quarta-feira, 11 de maio de 2022

A preocupante situação de Clérigos e Paladinos em D&D atualmente

 Saudações, nobres almas!

Gostaria de compartilhar aqui algumas percepções minhas que têm se intensificado ao longo dos anos e, como de costume, respeito quem tiver uma posição ou ideia diferente. Os problemas que levanto aqui são facilmente resolvidos por um grupo de jogadores com alguma experiência, mas minha preocupação é que muitos grupos novos têm se formado “do zero”, e dependem do que está escrito em livros para compreender diversos conceitos importantes que formam a base de D&D e outros RPGs de fantasia medieval.

Desde o lançamento da quarta edição de D&D, notei uma mudança preocupante na forma como paladinos e clérigos passaram a ser tratados em termos conceituais, e isso, infelizmente, foi fundamentado na 5ª edição do jogo e de alguns anos para cá, passou a ser cada vez mais intensificada.

Em relação aos paladinos, os mais velhos aqui se lembram da dificuldade que era construir um nos tempos de AD&D. Além de um requerimento mínimo em praticamente todos os atributos do personagem, ele precisava seguir à risca um forte código de honra e conduta, ou perderia todos os poderes. Isso foi trabalhado de forma um pouco mais suave em termos de regras na 3ª Edição, mas o conceito do personagem permaneceu exatamente o mesmo. Apesar dos paladinos altamente questionáveis que existiam em Forgotten Realms (para cada bom paladino como Gareth Dragonbane, existiam pelo menos quatro como Aribeth de Neverwinter, que praticamente criaram a sofrível expressão “Leal e Estúpido”), a classe representava o ideal do herói e “grande homem” que aparece em diversas histórias de fantasia. O paladino era poderoso, mas aquele poder dependia da capacidade do jogador em seguir um forte código moral, que ia muito além da mera obediência cega às leis, uma vez que um bom paladino deve ser capaz de discernir o certo do errado e lutar por justiça, não simplesmente ordem. A falha em agir de acordo com essa ética era acertadamente punida com a perda, mesmo que temporária, de seus poderes e status.

Na quarta e quinta edição, no entanto, o paladino se tornou ainda mais poderoso, mas sem qualquer limitação moral ou código de obrigatoriedade de um código conduta. Hoje, um jogador de D&D pode, sem nenhum problema, criar um pirata beberrão e chama-lo de paladino. Pode também criar um assassino que utiliza armas envenenadas, um tirano brutal ou um torturador e ainda se intitular um paladino, tendo acesso a todos os poderes e benefícios da classe. A classe, como é colocada em termos de mecânica, foi reduzida a um mero personagem de MMO, respaldada no discurso de que aquilo foi feito para dar mais liberdade a jogadores e evitar caracterizações “intolerantes” da classe.

Com o clérigo, a mudança de filosofia foi mais sutil, mas, na minha opinião, ainda mais subversiva. No Livro do Jogador de D&D 5ª Edição, o clérigo é descrito como um agente dos deuses, como sempre foi em edições anteriores. No entanto, quando o jogador começa a criar o personagem, ele se depara com domínios, e não com deuses em si. É verdade que em cada domínio há uma pequena lista de divindades pertinentes, mas não há, em momento algum, qualquer descrição daquelas divindades (isso só viria dois anos depois, em um suplemento voltado para Forgotten Realms, e ainda assim, de forma bem modesta). Dessa forma, um jogador iniciante constrói seu clérigo com base puramente nos Domínios que apresentam poderes que considera mais interessantes, mas a essência do clérigo, que é o deus que ele segue e representa, foi propositalmente obscurecida e colocada de lado.

Essa ausência proposital dos deuses no livro do jogador me incomodou no início, mas em 2014, quando o livro saiu, pensei ser apenas uma implicância da minha parte. No entanto, conforme novos domínios foram surgindo, foi ficando cada vez mais claro que o que importava para os clérigos em D&D 5ª edição eram poderes de domínios, e não divindades. As divindades, quando mencionadas em livros e suplementos, eram mais tratadas como um aspecto de fundo em certos cenários, e algo que não precisava ser visto com muita atenção, já que o que importa é a “liberdade” para montar seu personagem “sem amarras”.

No fim, quem teve o desprazer de ler um pouco do livro The Wild Beyond The Witchlight pôde observar, além do verdadeiro festival de horrores na forma de panfletagem progressista, o antigo paladino Strongheart  descrito deliberadamente como alguém que não segue os deuses e, pouco depois, uma clériga que é descrita perfeitamente dentro do ideal de “mulher empoderada” e, conforme a agenda pede (mesmo sendo clériga), ela também é ateísta, dadas as devidas proporções do termo quando tratamos cenários de fantasia.

Como disse no início do pergaminho, esses são problemas que me incomodam por refletir algo muito mais obscuro que está escondido por trás. Não é nada que mestres e jogadores veteranos que também se oponham não consigam corrigir facilmente em suas campanhas. Contudo, para jogadores iniciantes que começam a se inserir no hobby por conta, tendo como única referência youtubers e livros oficiais, essa é uma realidade preocupante. A cada novo livro e suplemento que sai, podemos notar um esforço cada vez mais claro para desconstruir décadas de conceitos e valores que foram os pilares do D&D desde o seu início, e substituí-los por ideais no mínimo, questionáveis do ponto de vista ético-moral.

6 comentários:

  1. Gronark, O Senhor do Sofrimento11 de maio de 2022 21:18

    Parece que você e o sonhador começaram a entender um pouco minha corrupção. Mas agora já é tarde demais! Os fundamentos da fantasia clássica já foram profanadas e seus ideais heroicos foram trocados por mera panfletagem progressista em nome dos poderes do CHAOS! HAHAHAHAHAHA

    Os paladinos e clérigos já foram profanados! Agora são apenas classes com muito poder, mas vazios em sua essência. A destruição dos alinhamentos, a glorificação do materialismo, o incentivo a individualização egoísta e a higienização progressista tomaram conta dos RPGs atuais. Meus cultistas foram decisivos para isso, e logo terei a alma de todos os jovens que começarem a ingressar no hobbie pelo D&D e Pathfinder atuais, HAHAHAHAHAHA

    Eu espero que seu coração esteja preparado para a profanação que será feita com Dragonlance e Spelljammer, caolho! Posso adiantar para você que a protagonista nova de Krynn será uma Rey/Mulan/Galadriel altamente empoderada. Aguardo ansiosamente para ouvir os gritos e choros dos fãs clássicos desses cenários enquanto as obras que amam são sacrificadas no altar progressista do CHAOS! HAHAHAHAHAHAHA

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    1. Maldito seja você e sua legião de zumbis corruptores, Gronark! Posso ver a mácula de sua corja em praticamente tudo que nos cerca no ocidente, mas essa guerra ainda não acabou. Ainda há grupos fortes resistindo à sua corrupção e trabalhando para ajudar os mais jovens a encontrar um caminho mais valoroso. Vocês ainda não venceram!

      Infelizmente, já vejo sinais de alerta tanto em Dragonlance quanto em Spelljammer, e sei que seus cultistas estão por trás de cada um deles. Todos já sabem o que esperar da nova "grande heroína" de Krynn, mas saiba que os fãs dessas obras clássicas responderão a altura, e não com meras lágrimas, assim como foi feito com a obra subversiva de seus servos na Amazon.

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  2. Bons olhos, grande Odin, eu não havia percebido a mudança da relação dos clérigos trocando deuses por domínios. É triste o descaso dado aos deuses no PHB 5, eles foram reduzidos a uma nota no apêndice com menos que o mínimo de fluffy. Particularmente, considero os deuses como um dos pilares do cenário. Infelizmente, essa nova geração será privada de muita coisa.

    Quanto o apagamento proposital das divindades dos novos suplementos, é uma tolice e uma perda para fantasia em geral. O clérigo necessariamente deveria estar ligado a uma organização, uma religião e uma divindade, sem esses elementos, ele se torna um feiticeiro ou mago. Eles querem moldar o jogo pra acolher suas visões de mundo limitadas, você sabe minha opinião sobre isso: transformar a divindade em ideologia e o clérigo em um militante. É cómico imaginar um clérigo niilista ou justiceiro social cujo poder é silenciar os adversários, mas é assim que eles se sentem e sentir pra eles é o suficiente.

    PS: O paladino é um das classes mais complicadas pra se fazer hehehe. Tirar ficha boa para virar um paladino se tornou meme na minha mesa na época das antigas edições.

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    1. Bem colocado. A ideia agora é transformar o clérigo em um militante ideológico, removendo elementos cruciais como sua religião, Igreja e, mais importante de tudo, seu deus. Também concordo que o panteão ou deus que rege um cenário é um dos maiores, senão, o maior pilar de uma ambientação, e essa nova ideologia panfletária está jogando tudo isso no lixo. Jogadores mais novos perderão mesmo muita coisa se ficarem apenas nos livros.

      E sim, o paladino é, e deve mesmo ser, a classe mais complicada de se fazer. Esse é um dos pilares fundamentais da classe, e outra coisa que foi jogada fora sem qualquer cerimônia pelos desenvolvedores do jogo. Nestes pontos, o D&D está sendo ainda pior do que Pathfinder.

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  3. Pra mim a 5e está acabando com D&D. Fora o fato de ter transformado qualquer PJ de nível 1 em um campeão de LOL, ainda tem a panfletagem, a qual está acabando com hobby como um todo.

    As próprias ilustrações dos livros estão cada vez piores, conforme escrevi neste meu post > https://bardodanevoa.blogspot.com/2021/05/o-que-esta-acontecendo-com-as.html

    E também teci minhas críticas aos clérigos da 5e (sob o ponto de vista da mecânica) neste aqui:
    https://bardodanevoa.blogspot.com/2022/02/problemas-do-rpg-qualquer-clerigo-faz.html


    Adicionei seu blog na minha blogroll. Se puder adicionar o meu, agradeço!

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  4. Então... eu confesso que gostei bastante de Wild Beyond Witchlight. Longe da questão de agenda que você coloca, é uma aventura bastante bem feita, interessante, que permite abordar situações de diferentes maneiras. Em teoria é possível passar por toda a aventura sem se engajar em um combate sequer.

    Dito isso, o fato de o Paladino não ter uma divindade não me incomodou nem um pouco. Veja só, paladinos originalmente não precisavam de uma divindade de qualquer forma. Lá na primeira edição do AD&D não ha nenhuma regra dizendo que o Paladino precisa seguir alguma divindade. Na verdade, ele precisa seguir um ideal de Justiça e realizar bons feitos e ser Leal e Bom. Mas quando for expiar os pecados, pode se confessar com clérigos de qualquer divindade. Isso está no livro do jogador.

    Clérigos de conceitos ao invés de divindades são também bem comuns nos rpgs. Não é uma coisa nova. No Complete Priest's Handbook da 2e já falava da possibilidade de jogar com clérigos de filosofias e não divindades, deixa bem claro que seria possível receber poderes de forças abstratas, como a natureza, o sol, uma forte crença em algo.

    Dito isso, eu sinto que você esteja incomodado com as mudanças que são feitas no jogo. Eles tentam ser o mais inclusivas o possível, para que todos possam se ver nos jogos que jogamos, nos livros. Independente de quem você é. Acho isso muito bom, na verfade. Infelizmente, a fanfasia como um todo sempre foi escrita em um contexto eurocentrico e carregado de preconceitos. Acho bom podemos retirar isso do caminho.

    Mas eu sempre sigo a seguinte filosofia: cada mesa é única. Se conceitos apresentados em um livro não se adequam a sua mesa, não os use. Eles não podem fazer com que na sua mesa o Paladino deixe de precisar de uma divindade. Isso diz respeito ao seu cenário.

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