quarta-feira, 11 de maio de 2022

A preocupante situação de Clérigos e Paladinos em D&D atualmente

 Saudações, nobres almas!

Gostaria de compartilhar aqui algumas percepções minhas que têm se intensificado ao longo dos anos e, como de costume, respeito quem tiver uma posição ou ideia diferente. Os problemas que levanto aqui são facilmente resolvidos por um grupo de jogadores com alguma experiência, mas minha preocupação é que muitos grupos novos têm se formado “do zero”, e dependem do que está escrito em livros para compreender diversos conceitos importantes que formam a base de D&D e outros RPGs de fantasia medieval.

Desde o lançamento da quarta edição de D&D, notei uma mudança preocupante na forma como paladinos e clérigos passaram a ser tratados em termos conceituais, e isso, infelizmente, foi fundamentado na 5ª edição do jogo e de alguns anos para cá, passou a ser cada vez mais intensificada.

Em relação aos paladinos, os mais velhos aqui se lembram da dificuldade que era construir um nos tempos de AD&D. Além de um requerimento mínimo em praticamente todos os atributos do personagem, ele precisava seguir à risca um forte código de honra e conduta, ou perderia todos os poderes. Isso foi trabalhado de forma um pouco mais suave em termos de regras na 3ª Edição, mas o conceito do personagem permaneceu exatamente o mesmo. Apesar dos paladinos altamente questionáveis que existiam em Forgotten Realms (para cada bom paladino como Gareth Dragonbane, existiam pelo menos quatro como Aribeth de Neverwinter, que praticamente criaram a sofrível expressão “Leal e Estúpido”), a classe representava o ideal do herói e “grande homem” que aparece em diversas histórias de fantasia. O paladino era poderoso, mas aquele poder dependia da capacidade do jogador em seguir um forte código moral, que ia muito além da mera obediência cega às leis, uma vez que um bom paladino deve ser capaz de discernir o certo do errado e lutar por justiça, não simplesmente ordem. A falha em agir de acordo com essa ética era acertadamente punida com a perda, mesmo que temporária, de seus poderes e status.

Na quarta e quinta edição, no entanto, o paladino se tornou ainda mais poderoso, mas sem qualquer limitação moral ou código de obrigatoriedade de um código conduta. Hoje, um jogador de D&D pode, sem nenhum problema, criar um pirata beberrão e chama-lo de paladino. Pode também criar um assassino que utiliza armas envenenadas, um tirano brutal ou um torturador e ainda se intitular um paladino, tendo acesso a todos os poderes e benefícios da classe. A classe, como é colocada em termos de mecânica, foi reduzida a um mero personagem de MMO, respaldada no discurso de que aquilo foi feito para dar mais liberdade a jogadores e evitar caracterizações “intolerantes” da classe.

Com o clérigo, a mudança de filosofia foi mais sutil, mas, na minha opinião, ainda mais subversiva. No Livro do Jogador de D&D 5ª Edição, o clérigo é descrito como um agente dos deuses, como sempre foi em edições anteriores. No entanto, quando o jogador começa a criar o personagem, ele se depara com domínios, e não com deuses em si. É verdade que em cada domínio há uma pequena lista de divindades pertinentes, mas não há, em momento algum, qualquer descrição daquelas divindades (isso só viria dois anos depois, em um suplemento voltado para Forgotten Realms, e ainda assim, de forma bem modesta). Dessa forma, um jogador iniciante constrói seu clérigo com base puramente nos Domínios que apresentam poderes que considera mais interessantes, mas a essência do clérigo, que é o deus que ele segue e representa, foi propositalmente obscurecida e colocada de lado.

Essa ausência proposital dos deuses no livro do jogador me incomodou no início, mas em 2014, quando o livro saiu, pensei ser apenas uma implicância da minha parte. No entanto, conforme novos domínios foram surgindo, foi ficando cada vez mais claro que o que importava para os clérigos em D&D 5ª edição eram poderes de domínios, e não divindades. As divindades, quando mencionadas em livros e suplementos, eram mais tratadas como um aspecto de fundo em certos cenários, e algo que não precisava ser visto com muita atenção, já que o que importa é a “liberdade” para montar seu personagem “sem amarras”.

No fim, quem teve o desprazer de ler um pouco do livro The Wild Beyond The Witchlight pôde observar, além do verdadeiro festival de horrores na forma de panfletagem progressista, o antigo paladino Strongheart  descrito deliberadamente como alguém que não segue os deuses e, pouco depois, uma clériga que é descrita perfeitamente dentro do ideal de “mulher empoderada” e, conforme a agenda pede (mesmo sendo clériga), ela também é ateísta, dadas as devidas proporções do termo quando tratamos cenários de fantasia.

Como disse no início do pergaminho, esses são problemas que me incomodam por refletir algo muito mais obscuro que está escondido por trás. Não é nada que mestres e jogadores veteranos que também se oponham não consigam corrigir facilmente em suas campanhas. Contudo, para jogadores iniciantes que começam a se inserir no hobby por conta, tendo como única referência youtubers e livros oficiais, essa é uma realidade preocupante. A cada novo livro e suplemento que sai, podemos notar um esforço cada vez mais claro para desconstruir décadas de conceitos e valores que foram os pilares do D&D desde o seu início, e substituí-los por ideais no mínimo, questionáveis do ponto de vista ético-moral.

quarta-feira, 27 de abril de 2022

Aliados e Antagonistas

Saudações, nobres almas!

Em pergaminhos recentes, conversamos sobre formas de se criar personagens jogadores e NPCs mais verossímeis e que contribuíssem para tornar tanto o mundo de campanha quanto a aventura mais divertidos e marcantes.

Neste sentido, algo que sempre incentivei enquanto mestrava era a criação de personagens secundários ligados aos personagens principais, especialmente jogadores, porque notava como caminhos muito interessantes surgiam quando um personagem lidava com os personagens secundários que faziam parte importante de suas histórias. Estes personagens secundários podem tanto ser aliados quanto antagonistas dos personagens.

Um aliado poderia ser um membro da família, um mentor, cônjuge, amigo, irmãos de armas, alguém ligado ao personagem por questões de honra ou dívida ou mesmo um protegido. Esse tipo de personagem secundário pode inclusive ser a razão pela qual um aventureiro inicia sua jornada, ou alguém que, de tempos em tempos, o guiará em momentos de maior necessidade. Um aliado pode criar oportunidades interessantes de missões secundárias que ajudem tanto a aprofundar o background do personagem quanto a oferecer novas opções e desafios ao grupo.

Em uma de minhas campanhas antigas, uma jogadora criou uma clériga elfa que era casada com um guerreiro que era o general da cidade onde viviam. Um dia, um jovem forasteiro humano chegou à cidade, ferido e faminto, buscando ajuda. A clériga prontamente o ajudou, mas seu esposo, por alguma razão, não confiava no forasteiro, e insistia que ele fosse levado para fora o quanto antes. Os dois cônjuges chegaram diversas vezes a discutir por isso, e no fim, o forasteiro se revelou com um Rakshasa, atrás de um artefato escondido na cidade. Após causar grande destruição, ele se teleportou levando, por acidente, o esposo da clériga, que o combatia. Nisso, a clériga decidiu sair em missão, em busca de seu marido e também para recuperar o artefato perdido. Ao longo da campanha, indícios da presença dos dois guiaram muitas de suas decisões, e criaram situações interessantes para o grupo todo.

Quando lidamos com antagonistas, a situação pode ser ainda mais interessante; o personagem antagonista pode ser um mero rival, um inimigo mortal, um inimigo jurado e alguém que, no final da campanha, pode até mesmo terminar a aventura como um aliado relutante. Qualquer que seja a escolha do jogador, antagonistas podem ser excelentes desafios secundários para o grupo todo, e quando bem utilizados, ajudam muito no crescimento pessoal do personagem com o qual estão ligados.

Um exemplo nesse sentido ocorreu em uma de minhas primeiras campanhas, quando o grupo, precisando de informações, fez contato com um arrogante nobre humano, que era um renomado duelista. Aquele personagem, inicialmente, seria um aliado relutante do grupo, mas um jogador (que interpretava um guerreiro também humano), resolveu desafiar o nobre para um duelo não letal. O guerreiro do grupo venceu, mas fez questão de humilhar o nobre por diversão. Isso causou uma série de problemas, mas no fim, o grupo conseguiu seguir em frente. Em uma outra ocasião, o grupo e esse nobre se encontraram, e o guerreiro insistiu que lutassem novamente. O nobre aceitou o convite por orgulho, mas novamente, foi derrotado. E o guerreiro, mais uma vez, o humilhou. Na terceira vez em que esse nobre apareceu, ele desafiou o guerreiro para um duelo até a morte, mas o guerreiro recusou gargalhando dizendo que não perderia tempo lutando com um fraco que já havia sido derrotado duas vezes. Como última afronta, o guerreiro jogou algumas moedas para o nobre, para que ele comprasse uma “arma de homem”.  No final, aquele nobre, que deveria ser um aliado do grupo, acabou se juntando ao vilão principal da campanha apenas por uma chance de recuperar sua honra. Aquilo quase resultou na morte do grupo, mas foi uma situação de causa e consequência que todos aproveitaram.

Assim, a criação de um personagem secundário ligado a um personagem jogador ou de maior importância, mesmo que não seja feita logo no início da campanha, é quase sempre um fator que contribui positivamente para a criação de uma aventura mais interessante. Apenas terminando o pergaminho, compartilho aqui o último personagem com qual joguei (e não encerrei a aventura), um guerreiro elfo chamado Talion, que, junto de seu irmão gêmeo Ëol, treinou o Caminho da Espada com seu avô. Ao contrário de Talion, Ëol era sedendo por poder, e no caminho para obtê-lo, ele ofereceu a noiva do próprio irmão como sacrifício. A traição do irmão e a morte da noiva tornaram Talion um homem mais severo, e foram o ponto de partida para que ele se aventurasse em busca de seu irmão e uma chance de salvar a alma de sua noiva. Por mera diversão, escrevi uma pequena introdução de Talion e Ëol trabalhando semelhanças e diferenças entre eles (ao clicar nas imagens, é possível ler melhor o texto).





terça-feira, 19 de abril de 2022

Lord of the Rings: Rise to War (em diversos sentidos)

Saudações, nobres almas!

Como temos acompanhado com receio, a Saul Zaentz Company, que possui os direitos de uso da Terra Média em diversos tipos de mídias (Filmes, jogos, merchandising, parques temáticos, animações e documentários) tentou recentemente colocar em leilão uma espécie de “consignação” do direito de uso da obra de Tolkien. De imediato, tanto a Amazon quanto a Universal demonstraram interesse na aquisição. No entanto, o direito de uso das propriedades criativas de Tolkien nas mídias consideradas mais lucrativas (filmes e jogos), por contrato permanece com a Warner Brothers, que produziu a trilogia de o Senhor dos anéis e a trilogia de O Hobbit. Antes de entrar em uma nova e longa batalha judicial, a Zaentz Co. e a WB estão em uma negociação privada para tentar resolver “amigavelmente a questão”.

Segundo a WB, a empresa tem mantido a cadência de produções e uso da propriedade criativa conforme estabelecido em contrato, assim como tem pago regularmente os royalties e outros direitos de uso acordado. Para a Saul Zaentz Company, a WB tecnicamente perdeu o direito do uso das propriedades porque não produziu absolutamente nada desde 2014 (data do último filme de O Hobbit). Apesar da WB realmente ter sido inegavelmente negligente com a sua agenda de produção com a franquia, a empresa tenta provar que está trabalhando a franquia com a produção, com data de estreia para 2024, da animação War of the Rohirim (falaremos sobre isso futuramente).

Como podemos notar, há um hiato de no mínimo 10 anos entre a última produção da WB com a franquia e a nova animação. Baseando-se neste fato, a Zaentz Co. alega que a WB de fato perdeu o direito legal do uso da franquia. No entanto, apesar da negligência em relação a filmes e séries, a WB esteve envolvida na produção de vários jogos nos últimos anos. Contudo, como o jogo Lord of The Rings: Gollum não tem previsão de lançamento, a empresa não teria condições de comprovar nada efetivamente concreto se não fosse o jogo Lord of the Rings: Rise to War lançado em parceria com a gigante chinesa NetEase no final de 2021.

A situação realmente é complicada porque por tudo o que foi mostrado até aqui, ou os direitos de uso da franquia permanecem nas mãos de uma empresa que os negligencia ou eles correm sério risco de cair nas mãos de outras que irão depredar a obra com agendas progressistas. Particularmente, prefiro a primeira opção, mas ainda é cedo para especular sobre como essa história irá terminar. Se as negociações internas entre a Zaentz Co. e a WB não resolverem isso, o caso irá para os tribunais, e poderá se arrastar por anos.

Em relação a Rise to War, posso dizer que o jogo é interessante para fãs de Tolkien, e por não consumir muito tempo (ele difere bastante de jogos de estratégia online que demandam uma enorme atenção do jogador para que não seja destruído), é viável mesmo para aqueles de nós com a rotina bastante comprometida. O estilo de arte é muito apropriado para o universo que buca representar, e as facções do jogo são suficientemente bem caracterizadas, mesmo diante de algumas licenças poéticas. Apesar de desenvolvido para aparelhos móveis, pode ser facilmente jogado no PC utilizando emuladores como o Bluestacks, Knox, etc. Para quem aprecia o universo de O Senhor dos Aneís, vale à pena conferir.

Por fim, algo curioso que me chamou a atenção foi um “concurso de poemas” conduzido no final do ano passado, no qual fãs poderiam escrever poemas para descrever suas facções favoritas. O resultado foi muito interessante, e os poemas selecionados foram todos colocados em pequenas animações que apesar de simples, são visualmente bonitas. Na animação de Lothlorien, por exemplo, podemos ver Galadriel usando seu clássico vestido branco e Elrond cavalgando trajando sua armadura, e confesso que foi muito bom ver isso novamente depois da profanação que o trailer de Rings of Power fez com esses dois personagens. Abaixo, seguem os vídeos com os poemas:

quarta-feira, 13 de abril de 2022

Mangas e o Caminho do Guerreiro

Saudações, nobres guerreiros!

Por razões culturais e históricas, os mangas japonseses abordam temas relacionados ao Caminho do Guerreiro com muito mais profundidade e frequência do que ocorre no ocidente, tratando em suas obras as premissas básicas do que é ser um guerreiro, quais seus preceitos fundamentais e também as formas pelas quais este código abstrato e instintivo pode ser vivido e interpretado. 

Obras ocidentais como Stormlight Archive e o clássico Star Wars procuram explorar este tópico baseando-se nas produções e cultura oriental, e em seus melhores momentos, trataram do tema de forma realmente competente, mesmo que não com a profundidade e riqueza que é feito nas melhores obras japonesas.

Relacionado a isso, compartilho aqui com vocês um combate verdadeiramente épico que, como tal, é travado por dois oponentes com um altíssimo nível de habilidade técnica e força de vontade,  o guerreiro Kyojuro Rengoku e o demônio Akaza. Além disso, para fãs de RPG, dadas as devidas proporções, este combate em especial ajuda a imaginar como se daria a luta entre um espadachim com uma espada flamajante e um monge demoníaco, ambos de nível bastante elevado. 

Contudo, o mais interessante de se observar neste embate é que ambos os combatentes são fortes adeptos do Caminho do Guerreiro; mas enquanto para um o Caminho representa uma busca pelo poder e eomoção do combate, para o outro, o Caminho representa o fortalecimento físico e espiritual para proteger os mais fracos.

Neste contexto, gostaria também de recomendar, àqueles que não assistiram, a série Kimetsu no Yaba (Demon Slayer). Enquanto quase todas as obras de fantasia produzidas (ou corrompidas) no ocidente nos últimos anos são basicamente panfletagens de ideologia subversiva sem qualquer preocupação em contar uma história ou apresentar bons personagens, diversas séries de manga/anime shonen têm se mantido fieis a seus propósitos. Kimetsu no Yaba é um grande exemplo disso.

Há uma ótima história, excelentes heróis, monstruosos vilões e uma profundidade psicológica e moral que chega a ser impressionante, especialmente para quem está acostumado com os baixos padrões de qualidade de enredo que o ocidente tem estabelecido na última década. Para quem está com um pouco de tempo livre e que gostaria de usar aproveitando uma boa história, realmente vale à pena.

Uma última observação: Apesar do Youtube não ter ressalvas em apresentar a todos os públicos clipes e propagandas pagas trazendo celebridades semi-nuas "cantando" obcenidades enquanto rebolam, este vídeo, mesmo editado, por ter dois guerreiros travando um combate violento, foi tratado como "restrito". Por isso, é necessário assistir o mesmo diretamente no Youtube. Mas pela qualidade do embate, vale à pena.

quarta-feira, 6 de abril de 2022

Bons personagens e seus defeitos

Saudações, nobres almas!

Como conversamos em um pergaminho recente, muito da diversão em se jogar RPG está na construção de um bom personagem. Neste sentido, algo que ajuda muito a “dar vida” a um personagem são suas virtudes e defeitos. Aqui é importante compreender que esses dois conceitos são subjetivos (o que é considerado virtude em um ambiente pode ser um defeito em outro e vice-versa), mas que essa subjetividade de valores é algo que enriquece uma campanha. Quando criamos o devido espaço, conforme o personagem interage com seu meio, suas virtudes e defeitos começam a ficar mais fortes e evidentes. Nisso, o mesmo começa a realmente “evoluir”, e frequentemente, irá reanalisar comportamentos, conceitos e sua maneira de ver o mundo.

Muitas vezes, isso significa que o personagem abandonará características fortes que o definiam, para o bem ou para o mal. Em outras, que ele intensificará essas características e as abraçará como parte integrante de si, doa a quem doer. Mas de qualquer forma, ele não será o mesmo ao final de sua jornada.

Para ilustrar um pouco a ideia, usarei como exemplo alguns personagens de uma antiga campanha que finalizei há cerca de dez anos, na qual os mesmos (que pertencem ao mesmo grupo) foram do 1º ao 18º nível. Um pequeno aviso antes de prosseguir: Alguns defeitos apresentados abaixo são bastante ofensivos à “moral” e sensibilidades dos dias de hoje. Dito isso, comentários sobre os personagens, mesmo que negativos, são muito bem-vindos. O que não será tolerado são comentários histéricos e discursos panfletários feitos nas costas desses personagens.

 Os personagens em questão são:

ARAMIL, O SINCERO (Mago, Alto-Elfo, Leal e Neutro)

ASTREYA, A ESTRELA DO ALVORECER (Barda, Meio-elfa, Neutro e Boa)

OYAMA, O FLAGELO DAS FERAS (Monge Pugilista, Humano, Caótico e Bom)

* Todas as alcunhas foram se formando ao longo da campanha.


ARAMIL, O SINCERO:

Aramil era bastante inteligente, pragmático, focado e perspicaz. No entanto, ele era arrogante, e por considerar os elfos a “raça superior”, tem diversos comportamentos racistas e xenófobos, que, em sua visão, são meras observações da realidade, que qualquer criatura viva seria capaz de perceber se pensasse um pouco. No início de sua jornada (que foi imposta pelo rei dos elfos), ele possuía um cavalo e fazia questão de dizer a todos que o mesmo se chamava “Grummsh”. Quando perguntavam o motivo, ele explicava que era para demonstrar ao mundo que os elfos estavam sempre acima dos orcs. Depois de um contratempo bastante sangrento com orcs, o cavalo pereceu e Aramil decidiu que o mais sensato seria não nomear seu próximo cavalo. Mesmo assim, ele tratava seus companheiros com extrema condescendência; para o elfo, Astreya era uma criança tola e sentimentalista, e Oyama era pouco mais do que um primata que só faltava comer os próprios piolhos. Bons resultados obtidos pelo grupo eram smepre percebidos por Aramil como uma consequência direta de sua presença e “liderança’, mesmo em situações em que a ação do mago fora praticamente nula. Quando havia problemas, ele frequentemente dizia que a situação poderia ter sido evitada se mais elfos estivessem presentes. Nas raríssimas ocasiões em que tentava ser empático, ele simplesmente dizia ao demais que o fracasso não era culpa deles; eles estavam se esforçando, mas a própria inferioridade que nasceu com cada um os impedia de fazer algo melhor.

 

ASTREYA, A ESTRELA DO ALVORECER

Entre todos os membros do grupo, Astreya era a mais compreensiva, tolerante e amistosa. Ela sempre buscava ajudar da melhor forma que pudesse, e como era uma jovem de personalidade bem formada, nunca sentiu necessidade de provar seu valor, ou de recusar ajuda para “parecer uma mulher forte”. Ela sabia onde estavam suas forças, e se sentia satisfeita com isso. Quando situações explosivas ocorriam dentro do grupo, ela era sempre a apaziguadora, independente de como se sentia. Ela acreditava que todos mereciam uma segunda chance para aprender e fazer a coisa certa, e isso lhe dava uma enorme dose de paciência para lidar com todas as situações. As qualidades de Astreya, no entanto, acabavam por vezes sendo seus maiores defeitos; em mais de uma ocasião o grupo foi enganado por ajudar indivíduos com intenções sombrias ocultas, e nessas situações, a barda foi determinante para que a ajuda sempre fosse dada. Na ocasião mais grave, a simpatia e coração bom de Astreya facilitaram a entrada de um demônio disfarçado no coração do reino de Sírhion, o que resultou na morte do antigo monarca do reino élfico, Bremen Bhael, pai do futuro esposo da barda, Coran Bhael. Mesmo aprendendo com a experiência, ela nunca deixou seu coração endurecer. Isso geraria mais problemas, mas também resolveria uma quantidade imensa de outros. Astreya entendera que seu papel ali era o de unir o grupo, e a cada dia que terminava com todos em volta de uma fogueira, ela sabia que sua parte estava sendo feita.

 

OYAMA, O FLAGELO DAS FERAS

Oyama era um indivíduo extremamente obstinado e valente. Apesar de impulsivo e por vezes, inconsequente, ele dava grande valor a seus companheiros. Uma outra característica muito marcante do monge, que pode ser interpretada de diversas formas, é que ele não tinha qualquer preocupação com o que outros pensassem dele. Seja diante de um rei ou de um mendigo, seu comportamento era exatamente o mesmo, e o respeito que ele demonstrava às pessoas estava ligado unicamente a coisas que ele considerava importantes (força, esforço e lealdade), não títulos ou ostentações. Para Oyama, os minutos gastos em um riacho tomando um banho ou discutindo política poderiam ser usados para treinar mais seu corpo, o deixando mais forte e resistente, e ele realmente usava seu tempo dessa forma, tanto que mesmo em tavernas, era comum que se exercitasse ou provocasse uma “briga amistosa” caso houvesse algum oponente de valor no local. Como monge, ele se recusava a usar qualquer tipo de arma ou proteção, e foi apenas depois de ter os dois braços quebrados em um combate contra um gigante que permitiu que Hargor (o anão clérigo do grupo) forjasse um par de manoplas de combate para ele. Como Aramil frequentemente observava, Oyama realmente não cheirava bem, e o hábito do monge em guardar restos de comida na barba para caso deseje fazer uma refeição rápida não melhorava a situação. Ainda assim, a coragem de Oyama era algo inquestionável. Mesmo Aramil dizendo constantemente que o que Oyama demonstrava era apenas a burrice de um primata que levou pancadas demais na cabeça, todos consideravam a coragem do monge um valor absolutamente inquestionável. Oyama tinha o hábito de ridicularizar pessoas vaidosas, preguiçosas ou arrogantes, mas sempre demonstrava respeito por aqueles que lutavam com honra e buscavam se tornar mais fortes, inclusive se dispondo a treinar todos aqueles que demonstrassem interesse.


Algo que particularmente gosto nesses personagens é que, ao final de suas aventuras, eles se tornaram mais sábios, mas não deixaram de ser quem eram. E como os bons personagens de uma campanha são os NPCs da próxima, é possível aproveitar esses personagens e valorizar seus feitos e legados indefinidamente (este é um processo muito gratificante aos olhos do jogador que os criou). Assim, como jogadores, não devemos ter receio de criar personagens com defeitos que os prejudicarão, pois esse aprendizado pode enriquecer muito a história de todos. E como mestres, devemos permitir que os personagens cresçam lidando com as consequências de seus atos e modo de ver o mundo. Isso, ao meu ver, é a “evolução” que realmente vale à pena na mesa de jogo, e que devemos estimular sempre que possível.

terça-feira, 29 de março de 2022

Construindo NPCs e Personagens Jogadores

 Saudações, nobres almas!

Fazendo uma pausa em meus diversos pergaminhos de reclamações, decidi compartilhar algo que pode ser útil principalmente a novos mestres e jogadores; o processo de se criar um personagem, seja ele um NPC ou personagem jogador.

Ao contrário do que muitos são levados a acreditar nos dias de hoje, construir um personagem não é um processo de combinar classes poderosas, acrescentar uma raça que confira bônus estratégicos a essa combinação e selecionar meia dúzia de características aleatórias de um background. Se o jogador se sente satisfeito com isso, não há problema, mas com o tempo, os “combos invencíveis” irão acabar e inevitavelmente, esse processo será cada vez mais enfadonho, até que todos gradativamente comecem a deixar o hobby por falta de interesse.

No entanto, quando criamos nossos personagens a partir de uma história, mesmo que curta, que conta como ele começou antes de ser o que é quando a campanha começa, damos um significado real a ele. E com isso, a classe/raça do personagem passa a ser definida não por fatores mecânicos, mas como forma de “dar vida” a um conceito previamente criado. Nesse contexto, entendemos que a história do personagem não começa no “nível 1”, mas muito antes disso. Quando escrevemos suas experiências antes de efetivamente ter uma classe e propósito, criamos um vínculo com esse personagem, e tudo o que se refere a ele passa a ser melhor aproveitado e divertido por muito mais tempo.

Como era o mestre mais antigo de meu grupo, eu raramente jogava, de modo que tive poucos personagens. Mas sempre que tinha a oportunidade de jogar, procurava parar um pouco para escrever uma história que explicasse como o personagem “chegou ao nível 1”, mesmo que isso parecesse supérfluo, e pedia o mesmo, em grau bem menor, a meus jogadores quando mestrava. Lembro que isso nos aproximava dos personagens, e fazia com que realmente aproveitassemos melhor a campanha, mesmo nas aventuras em que os deuses dos dados resolviam se revoltar.

Para quem tiver curiosidade (e paciência), estou compartilhando abaixo a história que escrevi para o personagem com o qual joguei por mais tempo (aproximadamente quatro anos em sessões esparsas de periodicidade mensal ou bimestral). Como disse antes, o mais importante não é o quão poderoso seu personagem começa, nem o quão formidável ele será se chegar a um nível elevado. O importante aqui é entender quem é seu personagem e o que ele passou antes de chegar ao primeiro nível. Assim, segue aqui a história de Richard Pendragon:

Richard nasceu em uma pequena vila de pastores, em uma região de clima frio e invernos bastante rigorosos. Durante sua infância, ficava fascinado sempre que um bardo visitava sua vila, o que acontecia uma ou duas vezes por mês, exceto nos invernos, quando absolutamente ninguém ia até lá. As histórias dos bardos sempre o fascinaram, e ele sonhava em crescer e se tornar algo "importante". 

O que exatamente dependia das histórias que o bardo que estava de passagem na ocasião contava; quando ouvia grandes sagas sobre poderosos guerreiros, Richard queria se tornar um grande lanceiro. Quando ouvia sobre os feitos assombrosos dos magos do sul, desejava fortemente ser treinado por um deles. Quando ouvia sobre os feitos audaciosos de grandes ladrões e espiões do leste, desejava ser um fora-da-lei. E, se uma semana depois, ouvisse as lendas de um nobre paladino, o garoto desejava ser escolhido por um Deus como seu representante e se tornar um bastião da justiça. Isto, claro, quando não ouvia as histórias que os bardos contavam em recintos mais "masculinos" sobre a quantidade exorbitante de belas donzelas com quem eles haviam se deitado; nestes momentos, Richard sentia que ele não era o único que desejava ser um grande bardo...

Na verdade, Richard nunca soube o que desejava ser quando crescesse; apenas o que nunca queria ser: Um sacerdote. "Chega de rebanhos", pensou o garoto, cujo pai era um pastor. "Tudo, menos isso", exclamava para si mesmo. Além do mais, as poucas histórias que os bardos contavam sobre clérigos e sacerdotes eram geralmente enfadonhas e monótonas; "Quem, em sã consciência, iria querer passar a vida levando a palavra de um Deus para um bando de tolos que só se lembram dos Deuses quando estão passando por fortes necessidades, ou quando querem muito alguma coisa?"

O caso é que, por vezes, não nos tornamos o que desejamos, mas sim, aquilo que o mundo precisa que nos tornemos.

Pouco após completar 15 invernos, Richard deixou sua vila com a benção de seus pais e com comida e dinheiro suficiente para mais de uma semana, contanto que fosse bem controlado. Durante dias, o rapaz vagou em direção ao sul, para chegar às grandes cidades e, talvez, encontrar seu destino. Contudo, no oitavo dia de viagem, uma forte tempestade caiu, e ele se viu obrigado a sair de sua trilha e buscar abrigo em uma fazenda próxima. Ao chegar lá, durante a noite, ficou horrorizado, ao ver homens, mulheres e crianças (provavelmente parentes) estirados no chão, com os corpos completamente destroçados por garras e presas. E, para sua surpresa, havia ali um homem velho, de longas barbas brancas, cavando covas para enterrar os pobres coitados, ignorando completamente a tempestade. O velho, que vestia um manto de viagem sujo e maltrapilho, olhou para Richard com seriedade quando o viu. O rapaz sentiu seu coração quase pular pela boca, e, de repente, ele também estava ignorando a tempestade. "E se foi ele que matou estas pessoas?" "Na dúvida, é melhor sumir daqui!". Contudo, algo em seu interior o deteve. E para seu próprio espanto, Richard foi em direção ao homem, e usando suas mãos e seu bastão de caminhada, começou a ajudá-lo a cavar.

A tempestade se agravou, mas Richard continuou cavando, mesmo sendo aparentemente ignorado pelo velho. Quando terminaram de cavar e enterrar os corpos, o velho se abaixou e fez uma pequena oração. Até hoje, Richard nunca soube o que realmente aconteceu naquele momento, mas assim que o velho proferiu sua última palavra, a tempestade repentinamente passou. "Como fez isto?" Richard perguntou. A única resposta que teve foi: "Eu nada fiz. Apenas pedi ao Senhor do Vento do Norte que levasse estas almas em paz e conforto para os planos celestiais".

O Senhor do Vento do Norte. Bahamut, Richard pensou imediatamente, lembrando-se do Deus para o qual sua família e todos os seus antepassados oravam. Controlando o impulso tolo de perguntar o óbvio, se aquele ancião servia Bahamut, Richard perguntou o que havia feito aquilo com aquelas pessoas. O velho exibiu um semblante ao mesmo tempo sério e triste, e respondeu que foram mortos-vivos, e acrescentou: "O lastimável, é que se houvesse nesta propriedade um único santuário dedicado aos Deuses da Luz, por menor que fosse, as criaturas não ousariam entrar aqui.""Mas porque os Deuses só protegem aqueles que os adoram?" Richard perguntou, indignado com aquela situação.

"Um guerreiro de bom coração que estivesse passando teria protegido todos aqui sem exigir nada em troca".O velho simplesmente balançou a cabeça e coçou a barba. "É por causa de idiotas como você que o mundo está deste jeito". "Bahamut, assim como todos os Deuses da Luz, não exigem adoração, e desejam proteger a todos. Contudo, ao contrário do seu guerreiro de bom coração, eles não podem estar aqui em corpo para nos defender. Eles podem apenas caminhar com aqueles que caminham com eles. E, em alguns casos, conferir poder para alguns poucos transmitirem sua sabedoria aos necessitados e poder para proteger os inocentes".

"Mas isso é o que um paladino faz" disse Richard em resposta, ainda refletindo sobre as palavras do velho. "Um paladino é um guerreiro sagrado, algo extremamente precioso", respondeu o velho. "Porém, tão importante quanto lutar contra o mal e a injustiça, é ensinar às pessoas como elas, por si próprias, podem se proteger e viver de forma melhor e mais dignaEnsiná-las como se proteger não apenas do mal que vem de fora, mas principalmente, daquele que vem de dentro de nossos corações."

Por um momento, Richard ficou atônito, como se estivesse finalmente entendendo o que o velho dissera sobre os Deuses só caminharem com aqueles que caminham com eles. "É isso que um clérigo faz?" Perguntou ele. "Sim", respondeu o velho simplesmente. "Você deseja aprender?" "Sim, eu desejo", respondeu Richard finalmente entendo qual o seu papel no mundo.Nos anos seguintes, Richard viajou com o velho ajudando todas as pessoas por onde passavam. O velho, para a total surpresa do rapaz, era um guerreiro formidável, e o ensinou a lutar e como enfrentar mortos-vivos, necromantes, demônios e fantasmas; ensinou sobre as criaturas mais poderosas dos planos celestiais e abissais, e como fortalecer o espírito para se manter firme e íntegro diante de qualquer coisa. Ensinou, principalmente, medicina e artes da cura antigas, da época dos primeiros druidas. Contudo, Richard se sentia inquieto porque o velho jamais falava sobre o dogma de Bahamut. Nem mesmo quando conversavam com as pessoas, ele explicava algo além de "Estejam com Bahamut em seus pensamentos e ações, e ele estará convosco na mesma proporção". E quando Richard questionava o velho sobre isto, tudo o que ouvia era "Não me faça perguntas idiotas".

No quinto ano de viagem, quando pararam para cuidar de pessoas gravemente feridas por um ataque feroz sofrido por saqueadores orcs, uma mulher perguntou a Richard o que Bahamut desejava das pessoas. Sem pensar, enquanto fazia o curativo na mulher, ele respondeu: "Que ajamos com sabedoria e benevolência, ajudando uns aos outros, sem jamais ceder para o mal, esteja ele fora ou dentro de nós". Neste instante, a mão de Richard começou a emitir uma tênue luz dourada, e o ferimento da mulher se fechou instantaneamente.

Observando aquilo, o velho apenas sorriu e disse: "Finalmente você entendeu. Não há dogma que possa ser memorizado e repetido. Há somente a Verdade, que pode apenas ser sentida conforme a percepção de cada pessoa". Richard sorriu e agradeceu o velho, que, se afastando das pessoas, se transformou em um grande dragão dourado. "Meu trabalho aqui está feito. Agora, o seu começará".

E assim foi feito. Nos anos seguintes, Richard viajou pelo mundo orientando, lutando e ajudando as pessoas a se protegerem do mal; esteja ele fora ou dentro de cada um.

quinta-feira, 24 de março de 2022

Sinais de Dragonlance em D&D 5ª Edição

Saudações, nobres heróis!

Apesar de reconhecer que a 5ª edição de D&D tem seus méritos, por conta de mecânicas de jogo mal elaboradas e principalmente do viés ideológico questionável que o jogo vem ostentando, tem sido difícil falar algo de bom sobre ele nos últimos anos. No entanto, por me interessar nas ambientações clássicas que tomaram forma na época do AD&D, procuro me informar sempre que algo envolvendo isso surge.

Alguns aqui devem ter acompanhado anos atrás quando a Wizards foi processada pela companhia de Margaret Weis por conta de irregularidades no uso e distribuição de rendimentos envolvendo o universo de Dragonlance. Ano passado, as partes envolvidas se entenderam, e alguns sinais começaram a surgir de que, junto de uma nova trilogia de romances, o mundo de Krynn ganharia mais um cenário de campanha, adaptado para D&D 5ª Edição.

Apesar de Dragonlance não ser meu cenário clássico favorito, é inegável o valor que sua história tem dentro da cosmologia de D&D. E como as coisas estão hoje, a provável adaptação de um cenário aclamado infelizmente não é algo animador, gerando mais temor do que empolgação.

Ainda assim, em uma nova edição de artigos de Unearthed Arcana, a Wizards trouxe alguns elementos de Krynn para a nova encarnação de D&D. Neste último artigo, intitulado “Heroes of Krynn”, a Wizards trouxe diversos elementos deste cenário:

* Uma adaptação da raça Kender: Como tem sido feito nos últimos anos, a descrição da raça é bastante pobre e, propositalmente, o mais genérica possível; não há descrições sobre sua cultura, valores, tendências morais, etc. Em termos mecânicos, a raça é construída dentro da política de se jogar os pontos bônus onde se desejar, e não onde fariam mais sentido. experiências anteriores nesse snetido mostraram que essa descrição pobre não será melhorada com o eventual lançamento do livro.

* Uma nova subclasse de Feiticeiro que utiliza poderes ligados às Luas do Mundo: Tematicamente interessante para quem conhece um pouco o cenário. Apesar de poder ser utilizado em qualquer campanha, as alusões ao mundo de Krynn são muito claras, e isso, em minha opinião, é bom, porque ajuda a caracterizar e definir o personagem.

* Dois novos Backgrounds: Cavaleiros de Solamnia e Mago da Alta Feitiçaria: Curiosamente, esses conceitos não aparecerem como subclasses, apenas como backgrounds, para que os conceitos possam ser aproveitados por diversas classes. No entanto, apesar das descrições pobres, conseguem passar uma ideia do que se espera de um personagem criado dentro desses conceitos.

* Novos talentos ligados especificamente ao cenário: Nesse ponto, foi feito um simples, mas bom trabalho na caracterização das ordens dos Cavaleiros de Solamnia e também dos Magos (Negros, Vermelhos e Brancos). No entanto, é importante notar que tudo isso depende do uso de Feats/Talentos em uma campanha, e uma boa parte dos grupos de D&D 5 optam por jogar sem utilizar esses recursos. Uma ideia que precisaria ser repensada.

Os últimos artigos de Unearthed Arcana chegaram a suplementos oficiais com pouquíssimas mudanças, de modo que é provável que praticamente tudo o que o artigo trouxe seja mantido.  Com os méritos e deméritos desse trabalho, ainda é cedo para saber se fãs de Dragonlance que jogam D&D 5 ficarão satisfeitos, mas caso desejem ler mais a fundo e tirar suas próprias conclusões daquilo que temos no momento, basta entrar neste PORTAL.

domingo, 13 de março de 2022

Preservando o Bem e o Mal em nossas campanhas

 

Saudações, nobres heróis e temíveis vilões!

Quem vem acompanhado a “evolução” do D&D nos últimos anos notou um trabalho sistemático por parte dos desenvolvedores em apagar “pedras fundamentais” que caracterizam as raças clássicas do jogo enquanto, ironicamente, falam constantemente sobre a importância da diversidade; Orcs não podem mais ser descritos como seres violentos e agressivos e drows não podem ser vistos como seres malignos e manipuladores, porque segundo a Wizards “é uma descrição racista que pode levar as pessoas no mundo real a cometer atos preconceituosos contra pessoas de etnias minoritárias”, da mesma forma que anões e halflings não podem ser descritos como normalmente leais e bons porque isso “restringe a liberdade de escolha dos jogadores e os impedem de fazer um personagem único”.

São argumentos vazios e desprovidos de qualquer sentido real, que servem apenas para sinalizar virtude e atender à agenda da moda, como muitos fãs já pontuaram em fóruns de discussão, mesmo sabendo que os desenvolvedores do jogo, novamente, os taxariam como uma massa de trolls. Ainda assim, lembro de ter lido uma pequena entrevista com R. A. Salvatore (criador de Drizzt) em que ele, em outro contexto, explica muito bem a importância de se trabalhar esses conceitos e como eles ajudam a criar a real diversidade na fantasia e personagens verdadeiramente únicos.

Contextualizando um pouco, Salvatore estava falando sobre o processo de criação de toda a mitologia acerca dos elfos negros. A estrutura matriarcal, as intrigas políticas, o culto à Lolth e o mal que permeia cada camada da sociedade dos Drows. Ele disse que mesmo entendo o problema real que é o racismo em nosso mundo, não faria um “reboot” de nada daquilo que foi criado anteriormente, porque se trata de uma raça fantástica dentro de um mundo de fantasia, e que a história é algo que deve ser respeitado, não apagado e refeito conforme o tempo passa.

Mas a principal razão pela qual ele se posicionou contra esse reboot foi o respeito que tinha pelos fãs. Segundo Salvatore, ele recebeu ao longo das décadas centenas de cartas de fãs agradecendo pela criação do personagem Drizzt porque muitos deles haviam, pela primeira vez, realmente se identificado com um personagem de fantasia. Um detalhe muito interessante aqui é que essa identificação não se deu por conta de características físicas como porte e cor da pele, mas sim pelo fato de Drizzt ser um indivíduo de bom coração que cresceu em um ambiente completamente tóxico mas que, com muito esforço, conseguiu se libertar dele e trilhar seu próprio caminho na luz.

Em momento algum Salvatore associou a maldade dos drows à cor de sua pele, ao contrário do que algumas pessoas insistem em dizer nos dias de hoje. Eles eram malignos porque, como raça, abraçavam aquele modo de vida e desprezavam tudo aquilo que era diferente. Em seu último trabalho, Salvatore construiu duas novas “sociedades” de elfos negros que renegaram a influência maligna de Lolth e seguiram seus próprios caminhos de forma reclusa. Isso criou um grau interessante de diversidade para a raça, e sem apagar toda sua história, mostrando como "reparações" devem realmente ser feitas.

Ainda sobre a obra de Salvatore, um dos grandes diferenciais de Drizzt que o tornaram único foi o fato de que ele era um herói puro vindo de uma raça/sociedade completamente maligna. Se esse personagem fosse construído nos moldes que os desenvolvedores do D&D estão fundamentando, ele seria um personagem completamente apagado, porque agora, a descrição “revisada” dos drows estabelece que apenas algumas cidades antigas seguem Lolth e seu culto maligno, enquanto o restante da raça combate esse mal sempre que o encontra. Este é mais um dos muitos exemplos que mostram que apagar a história de uma raça e suas características não ajuda em nada a criar “personagens únicos” ou a valorizar a real diversidade. Muito pelo contrário.

Um exemplo mais caseiro que vivenciei anos atrás, em uma de minhas campanhas, foi o de um personagem criado pelo meu cunhado. Em meu mundo de campanha, faço questão de reforçar ao máximo as características e peculiaridades das raças fantásticas, porque julgo isso importante para criar riqueza no mundo e diferenciá-las dos humanos. Assim, “meus anões” seguem à risca a descrição de guerreiros honrados, mal-humorados e rancorosos, que tendem fortemente à ordem e ao bem. O personagem de meu cunhado nesse caso foi um anão feiticeiro (lembrando que na época, anões tinham uma penalidade em carisma) que raspava a barba todos os dias, tinha medo de lutar, era caótico e neutro e deixou o reino dos anões para aprender magia com elfos. Em minha campanha, aquele personagem chamava MUITA atenção por onde quer que passava, e foi um dos personagens mais únicos que já surgiram em Elgalor. No entanto, se ele fosse feito hoje em Toril, ele poderia escolher receber um bônus em Carisma, mas não chamaria atenção nenhuma, sendo apenas mais um dos muitos anões que “desafiam os padrões”. Ironicamente, o que chamaria a atenção hoje em dia nesse contexto seria um anão guerreiro leal e bom.

Em relação à fala de que descrever raças como malignas incentiva o racismo no mundo real, eu pessoalmente discordo, e quando isso foi colocado, não houve nenhuma preocupação por parte da Wizards em mostrar qualquer evidência que embasasse uma suposição tão séria. Joguei RPG com diversos grupos ao longo dos últimos 20 anos, e tive contato com muitos outros por meio da blogosfera, e nunca vi ou ouvi falar de um caso em que um jogador, por estar acostumado a lidar com orcs sedentos de sangue, começou a hostilizar uma determinada etnia associando a mesma aos orcs ou outra raça fantástica. As pessoas no mundo real que apresentam esse comportamento deplorável o fazem por conta de sérios problemas de valores, não porque jogam RPG. Um problema sério que vejo em relação à "moral" progressita dos dias de hoje é que ninguém precisa mais assumir responsabilidade sobre seus erros. Tudo, invariavelmente, é culpa de outros. 

Se desejamos real diversidade em nossos mundos de campanha, é importante preservar a identidade e cultura das raças predominantemente boas e más, porque quanto mais distante essa identidade estiver dos humanos (raça normalmente dominante em termos demográficos), mais rico o mundo será. Tratar essas raças como indivíduos de cultura fraca e os inseri-las como figuras comuns dentro de sociedades humanas é uma falta de respeito ao que elas representam, e nisso estamos reduzindo brutalmente o grau de real diversidade de um mundo de fantasia, independente de quantas cores de pele diferentes os humanos exibam em uma cidade. 

Novamente citando meu antigo mundo de campanha, eu sempre tive muito cuidado para não descrever cidades humanas repletas de elfos, anões e halflings vivendo em meio a eles como meros “humanos de orelhas pontudas”, “humanos barbudos e baixinhos” e “pequenos humanos”. Essas raças possuem suas próprias características, cultura, valores e identidades, e quanto mais isso é respeitado e retratado, mais verdadeiramente diverso se torna o mundo. E o mesmo vale para raças predominantemente malignas: Orcs têm orgulho de serem orcs, e são recebidos com temor e ao menos respeito sempre que surgem diante de seus inimigos. E em um mundo no qual essas características raciais são respeitadas e retratadas, não se verá anões ou elfos depois de uma guerra saindo em missão para "matar bebês orcs" como forma de previnir outras guerras porque esse tipo de ato covarde motivado pelo medo vai contra o código moral que sustenta a própria essência dessas sociedades. Na verdade, os mais propensos a ter esse tipo de comportamento calculista e utilitário são, na verdade, os humanos, pois são uma raça extremamente variada em termos morais e onde comportamentos "cinzentos" são mais comuns.

Assim, se queremos real diversidade e possibilidade de criar personagens verdadeiramente únicos, o caminho é preservar e fortalecer a cultura das raças fantásticas, e não o contrário. Um elfo negro paladino e um orc clérigo de Pelor são personagens realmente memoráveis em um mundo onde suas raças são predominantemente malignas, e não onde seus povos possuem uma cultura fraca e diluída. Por fim, se alguém comete atos de racismo no mundo real, a culpa é unicamente deste indivíduo, e não dos pobres orcs...

quarta-feira, 9 de março de 2022

Revisando o Battle Master (Manobras Avançadas)

Saudações, nobres guerreiros!

Este na verdade é um pergaminho antigo que eu havia escrito anos atrás e, por algum esquecimento da minha parte, ficou como um rascunho não publicado que encontrei ao acaso vasculhando os arquivos destes Salões.

É possível que isso já tenha sido bem trabalhado em outros blogs e fóruns, mas como sei que os pergaminhos sobre D&D são os mais lidos, fiz uma breve revisão e estou publicando-o agora, para o caso de ser útil a alguém.

Mesmo com os problemas relativos a equilíbrio e desenho de classes, é seguro dizer que essa versão do jogo foi capaz de unir seus jogadores de modo que não víamos desde meados dos anos 2000.

Com o lançamento de novos livros, o próprio desenho das subclasses mais recentes foi sendo aprimorado (em boa parte dos casos, pelo menos), e mecânicas ruins passaram a ser revistas. Isso é excelente para o jogo em si, mas possui um efeito colateral importante: algumas subclasses antigas, que faziam uso de mecânicas ruins, passaram a ficar defasadas. No pergaminho de hoje, falarei um pouco sobre isso em relação à uma importante subclasse do Guerreiro, o Battle Master.

 OS PROBLEMAS DO ARQUÉTIPO

Jogadores mais novos tendem a defender o Battle Master como a “melhor subclasse do guerreiro”, mas, com todo respeito, uma análise um pouco mais cuidadosa mostra que isso não é verdade. Não era quando o sistema foi lançado e agora, é menos ainda. Ela não é uma subclasse ruim, e tem um apelo que, para mim, é extremamente interessante. Contudo, sua execução não é boa por algumas razões:

1) O Battle Master dispõe de poucas manobras por descanso curto, e a evolução desse número é bastante ruim: Enquanto um Battle Master de 3º nível possui 4 manobras por descanso, um de 20º possui apenas 6. Comparativamente, um bárbaro iniciante possui 2 fúrias por descanso longo, mas um bárbaro de 20 nível pode utilizar a fúria quantas vezes desejar. Com o druida, o mesmo acontece.

2) O dano do Dado de Superioridade não escala de forma boa, de modo que quanto mais alto é o nível do guerreiro, menos significante o dado se torna: O peso de um d8 para um guerreiro de 3º nível é muito mais sério do que o de um d12 para um guerreiro de 17º.

3) Os dados para as manobras acabam muito rápido, e quando isso ocorre, o Battle Master se torna basicamente um guerreiro “sem sublcasse”, porque sua única habilidade passiva, Know your Enemy, é extremamente situacional e de pouquíssima utilidade.

4) Não há manobras avançadas, para guerreiros de nível mais elevado: Assim, um guerreiro de 3º nível pode selecionar as melhores manobras que um guerreiro de 20º nível escolheria, e com um nível de impacto praticamente igual porque o dado da manobra não escala bem.

5) O Battle Master é o único arquétipo marcial que não possui uma habilidade de característica no 18º nível. Até as subclasses realmente ruins como o Banneret e Arqueiro Arcano possuem algo mais significativo.

Mesmo levantando esses pontos, seria incorreto dizer que o Battle Master é ruim; o uso correto das manobras pode significar uma verdadeira reviravolta no campo de batalha, mas mesmo assim, a subclasse apresenta problemas mecânicos que poderiam ser tratados. Isso é ainda mais relevante pelo fato de que, atualmente, as melhores subclasses d guerreiro são sublcasses que utilizam magias ou habilidades sobrenaturais, o que não parece nem um pouco coerente com a proposta de uma classe puramente marcial.

Isso talvez seja feito em 2024 com a iminente “nova edição” de D&D, mas por hora, compartilho aqui algumas soluções caseiras para os problemas, caso interesse a mestres e jogadores. Apenas uma última observação, como eu jogava a versão em inglês do livro e não sei como as traduções foram feitas, estou usando os termos no original. Caso haja alguma dúvida, basta perguntar nos comentários.

 

BATTLE MASTER REVISADO

KNOW YOUR ENEMY (REVISADO)

Dada sua experiência no campo de batalha, você é capaz de instintivamente prever certas situações e perceber sutilezas que passam desapercebidas por outros. Você recebe Vantagem em todos os testes de iniciativa que envolvam situações de combate. Quando atingir o 18o nível, você confere esse mesmo bônus a todos os seus aliados que estejam dentro de um raio de 9 metros de você.

Nota: Essa é uma habilidade que originalmente possui um uso extremamente situacional, e além disso, tem utilidade praticamente nula. Nesta revisão, ela fornece um bônus importante e coerente com a classe, além de ajudar a preencher o “vazio” de habilidades existente no 18º nível.


MANOBRAS AVANÇADAS: A partir do 10 nível, o Battle Master pode selecionar as seguintes manobras avançadas. Nenhuma delas requer um pré-requisito, e o guerreiro pode inclusive substituir a versão comum de uma manobra por uma avançada respeitando o número de novas manobras que aprende como estipulado no livro do jogador.

 

IMPROVED PARRY: Ao ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua Reação e gastar um dado de superioridade. Você reduz o dano recebido em um valor igual ao máximo do dado de superioridade + seu modificador de destreza ou bônus de proficiência (sua escolha).

Nota: Apesar de muito interessante, a manobra Parry perde rapidamente a utilidade conforme o guerreiro enfrenta inimigos mais poderosos, porque sua reação pode ser usada de outras formas melhores. Neste formato, a manobra passa a ser mais eficiente e interessante também para personagens focados em força (o que faz sentido).

 

IMPROVED RIPOSTE: Quando um adversário realiza um ataque corpo-a-corpo e o erra, você pode usar uma reação e gastar um dado de superioridade e realizar um ataque corpo-a-corpo com Vantagem. Ao atingi-lo, você adiciona ao dano o valor máximo do dado de superioridade.

Nota: Esta é uma forma de tornar a manobra e o uso do dado de superioridade mais interessante para níveis elevados, aumentando a chance de sucesso e dano quando utilizada.

 

IMPROVED RALLY: Utilizando uma ação bônus e gastando um dado de superioridade, você é capaz de motivar seus companheiros e fortalecer a resolução de todos. Escolha um número de criaturas que possam vê-lo ou ouvi-lo igual ou menor do que seu bônus de proficiência. Todos eles recebem pontos de vida temporários igual ao valor rolado no dado de superioridade somado ao seu modificador de Carisma. Caso algum dos alvos esteja sob efeito de Medo, o efeito é dissipado. 

Nota: Rally é uma habilidade temática muito interessante para um verdadeiro “mestre da batalha”, mas como Carisma é uma habilidade normalmente baixa em guerreiros, essa manobra avançada passa a ser interessante mesmo para os guerreiros “menos carismáticos”. Um detalhe interessante a ser mencionado aqui é que conforme Jeremy Crawford (Sage Advice), habilidades que funcionam com criaturas que possam ver ou ouvir aquele que as ativa funcionam também no próprio personagem.

 

IMPROVED MENACING ATTACK: Quando você atinge uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar tanto ela quanto todas as outras criaturas hostis a você e seus companheiros que estiverem a até 9 metros da criatura atingida. Todos os inimigos dentro dessa área precisam fazer um teste de Sabedoria Se não forem bem-sucedidos, elas ficam com Medo de você até o final do seu próximo turno.

Nota: Nas mãos de um guerreiro experiente, um golpe bem colocado pode assustar não apenas quem recebeu o mesmo, mas também seus aliados mais próximos.


IMPROVED COMMANDER’S STRIKE: Quando você utiliza a ação de ataque, ao utilizar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade, você permite que um aliado à sua escolha que esteja vendo ou ouvindo você utilize imediatamente sua reação para desferir um ataque. Se o ataque for bem-sucedido, ele adiciona seu dado de superioridade ao dano.

Nota: Uma manobra interessante, mas que anteriormente tinha um custo muito alto (dado de superioridade, ação bônus e um ataque para que um outro aliado tente realizar um ataque). Como manobra avançada, ela fica mais acessível e com um custo de oportunidade mais baixo.

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em termos temáticos, o Battle Master é a epítome de um guerreiro; um mestre estrategista que é um oponente realmente formidável além de ser capaz de inspirar e coordenar companheiros. As manobras avançadas e a revisão da habilidade Know your Enemy o trazem mais perto do que ele deveria ter sido desde o início. O único problema que persiste é o número muito pequeno de manobras por descanso quando o guerreiro está em nível elevado. Se o mestre desejar, isso pode ser facilmente reparado conferindo ao Battle Master mais um uso de manobras no 10º nível e outro no 18º nível.

sexta-feira, 4 de março de 2022

Uma Análise sobre o Estado da Fantasia


Saudações, nobres almas!

Como temos discutido recentemente, o gênero de fantasia tem sofrido consideravelmente nos últimos anos. Em parte, isso ocorre porque obras novas e de boa qualidade têm sido cada vez mais raras. Contudo, na maioria dos casos, acontece porque grandes clássicos do gênero têm sido praticamente profanados por grandes companhias que se preocupam muito mais em alterar histórias para adequá-las a uma agenda progressista subversiva do que em honrar as obras originais e respeitar seus verdadeiros fãs.

Recentemente, nosso irmão Sonhonauta escreveu uma reflexão muito interessante sobre o tema, analisando as causas do problema, seus principais responsáveis e como fãs de fantasia podem agir para proteger as obras que lhes são caras. Para quem se interessa pelo assunto, é uma leitura que realmente recomendo.


Para saber mais, basta entrar neste PORTAL.