terça-feira, 14 de junho de 2022

A Ruína de Vecna

Sim, este é o novo Vecna...
Saudações, nobres almas!

Com a chegada da 4ª temporada da série Stranger Things, o nome de Vecna, o Deus do Conhecimento Proibido, acabou se tornando bastante conhecido mesmo por quem nunca havia jogado D&D. E como é de se esperar, a Wizards preparou algumas ações para aproveitar a publicidade, o que, em si, não é um problema. Mas a forma como isso está sendo feito, por outro lado, não mostra esforço algum em honrar o legado do personagem.

Apesar de ser uma questão estética e, portando, de menor importância, fiquei bastante incomodado com o “novo visual” de Vecna, que agora ostenta olhos cor de rosa, piercings e diversos adornos dourados pela cabeça e corpo. A presença decadente, antinatural e ameaçadora foi substituída por um design com “temáticas contemporâneas” que passam muito mais a impressão de que Vecna está se preparando para um desfile do que para corromper o mundo.

Se no aspecto visual a nova representação de Vecna é questionável, no quesito de regras de jogo e a caracterização que isso deve fortalecer, a situação fica ainda pior. A Wizards optou por utilizar uma versão do personagem antes do mesmo atingir a divindade, para manter as coisas mais simples e básicas, o que não seria um problema se a caracterização tivesse sido bem feita. A questão é que, ao contrário do rei lich que conhecíamos no AD&D, este Vecna não é um conjurador, mas sim, um mero constructo com habilidades especiais para causar dano e outras para escapar caso as coisas fiquem ruins (o que invariavelmente acontecerá se esse Vecna enfrentar um grupo razoavelmente bem equipado de heróis de 11º nível). O mais triste (e cômico de certa forma) é que o antiog rei mago e autor do Livro da Escuridão Perversa nesta edição conhece pouquíssimas magias, o que é uma imensa contradição em relação à própria história do personagem. A ficha do personagem pode ser vista AQUI, caso tenham interesse em ver e avaliar por conta própria.

Apesar de ser a favor de simplificar as coisas para torna-las acessíveis a jogadores mais jovens, sou contrário ao empobrecimento de personagens e conceitos como forma ou consequência da simplificação. O Vecna de D&D 5ª edição, em minha opinião, é um projeto mal feito em todos os sentidos. Esteticamente, não lembra em nada o monstro que aterrorizou diversos mundos de campanha do AD&D e seus aventureiros na célebre aventura “Die, Vecna, Die!”, ou o Deus do Conhecimento Proibido de D&D 3ª Edição. Em termos de jogo, ele parece apenas um lich poderoso desenhado exclusivamente para combate, mas que sozinho não consegue desafiar um grupo de quatro personagens que esteja acima do 11º nível, até porque a maior fonte de poder e versatilidade que o personagem possuía, que eram suas magias, lhe foi praticamente negado nesta edição.

Neste sentido de mecânica de jogo, é interessante ver como a Wizards criou o personagem com algumas habilidades exageradamente poderosas para compensar a falta das magias mas, ao mesmo tempo, toma cuidado para não causar dano demais e correr o risco do confronto frustrar jogadores mais sensíveis. Como resultado, temos mais um exemplo de como a Wizards vem empobrecendo e destruindo seu próprio legado.

Por fim, para os jogadores mais jovens que gostariam de utilizar Vecna em suas aventuras, mas que também não se convenceram com o design atual do personagem, seguem duas imagens mais antigas (e dignas) do mesmo:

Vecna como divindade
Vecna como o Rei Lich

quinta-feira, 9 de junho de 2022

quarta-feira, 1 de junho de 2022

A Importância do Combate em D&D

 Saudações, nobres almas!

Algumas semanas antes de reativar esse espaço, li um pequeno artigo escrito por uma jovem que começara a jogar RPG durante a pandemia, onde a mesma fazia grandes elogios ao suplemento Strixhaven: a Curriculum of Chaos (apenas contextualizando, este é um dos novos livros que traz outras formas de se jogar D&D, se afastando das pedras fundamentais que criaram a identidade do jogo ao longo das últimas décadas). No artigo, a garota elogiava essa nova onda de suplementos e a nova abordagem que traziam, permitindo ao jogador criar um personagem exatamente igual a ele, e se afastando cada vez mais de situações de combate.

Em um ponto do artigo, a jovem destacou que era muito positivo este movimento de se criar aventuras sem combates porque era “muito traumático” criar um personagem exatamente como você e vê-lo morrer ou ser humilhado em um combate aleatório. Ela encerrou o argumento colocando que combates eram recursos usados apenas por mestres iniciantes, e que assim que os mestres encontravam seu lugar, eles deveriam deixar os combates de lado.

Quando pensei em escrever este pergaminho, procurei o artigo para compartilhar aqui, não no intuito de ridicularizar a jovem, mas para mostrar como essa nova geração está fragilizada por falta de referências adequadas. Infelizmente, vi que o post foi deletado, provavelmente, por conta das críticas que ela sofreu não somente por sua opinião, mas principalmente pela forma como ela escolheu defende-la.

De qualquer forma, no último final de semana, depois que minha filha dormiu, minha esposa quis assistir à nova temporada da série Stranger Things. Sem dar spoilers, o primeiro episódio traz parte dos jovens jogando uma campanha bastante intensa que lembra a clássica “Vecna Lives”, e o grupo se vê diante de um combate praticamente suicida contra Vecna e seu culto. O episódio mostrou muito bem aquele tipo de situação que todos nós já vivemos onde “ou vocês conseguem um resultado absurdamente bom no dado, ou todos estão mortos”, e apresentou de forma muito verossímil o sentimento avassalador que toma conta da mesa toda em uma situação assim, independente do sucesso da rolagem.

Como todo jogador, ao assistir aquele episódio me lembrei de diversas vezes em que mestrei uma aventura e o grupo praticamente derrubava a casa em alguns combates importantes porque a menos que se saíssem muito bem (e isso dependia em boa parte da rolagem de dados), o mundo, e talvez mais importante nesse contexto, seus amados personagens, estariam perdidos. Houve, em diversas aventuras, momentos emocionantes que não envolviam combates, mas nenhum deles conseguia evocar tanta emoção nos jogadores quanto aqueles combates com verdadeiro significado, em que eles eram testados além de seus limites.

Eu estaria mentindo se dissesse que tudo sempre acabou bem; em algumas ocasiões, o grupo foi derrotado, seja por um erro de cálculo de um dos jogadores ou porque os deuses dos dados decidiram não colaborar. Mas mesmo diante da derrota, os jogadores ainda se sentiam satisfeitos com a aventura e confronto em si, e logo que se recobravam, já começavam a planejar outros personagens que trariam os originais de volta ou terminariam o que eles tão bem começaram.

Em suma, meu ponto é que uma boa aventura jamais é construída somente em cima de combates, especialmente combates aleatórios que quando usados em demasia com as atuais mecânicas de descanso longo/curto, transformam o RPG em um mero MMO sem alma. Mas aliado a um bom enredo, o “bom combate”, aquele com significado dentro da campanha e para os jogadores, sempre foi e sempre será um dos maiores pilares de D&D, e provavelmente, aquele que proporcionará o maior grau de engajamento e emoção entre os jogadores. Sobre a questão “traumática” de se perder um personagem, penso que toda aventura de fantasia deve trazer algum risco e desafio, porque sem isso, ela perde muito de sua essência. É bastante simples compreender isso tentando imaginar como seriam grandes clássicos como O Senhor dos Anéis se o mundo fosse um gigantesco “espaço seguro” onde não houvesse risco para ninguém.

Assim, para aqueles que estão começando no hobby, e principalmente para os veteranos que estão formando novos grupos, deixo minha sugestão de que o melhor caminho não é construir aventuras de D&D longe de combates desafiadores para evitar traumatizar novos jogadores. Isso os privará de partes importantes do que é uma aventura de fantasia, e, pior, os tornará ainda mais frágeis na vida real. O melhor caminho, a meu ver, é preparar seu grupo para a ideia de que uma aventura é feita de riscos, e grandes legados frequentemente são construídos somente após sermos levados a nossos limites. A satisfação que os jogadores terão em enfrentar e eventualmente derrotar um grande desafio será extremamente gratificante, e no caso de derrota, a mesma pode ser uma preciosa lição, ao ajudar este jogador a enfrentar frustrações e se tornar uma pessoa mais resiliente, o que o ajudará imensamente a lidar com a vida real e os desafios que ela invariavelmente impõe a todos nós.

terça-feira, 24 de maio de 2022

As Crônicas da Guera de Lodoss: Livros chegam ao Brasil

Saudações, nobres heróis!

Os mais velhos aqui sabem que houve uma era em que personagens de RPG não eram meros amontoados de bônus e habilidades, e que o trabalho em equipe era não só uma questão de otimização de resultados, mas sim, de sobrevivência, pois não havia personagens autossuficientes e todas as classes tinham um papel e função muito definidos dentro de seu grupo.

Essa “dependência” e “fraqueza” não era ruim, pois ajudava a criar laços, e esses laços eram coisas preciosas, porque mesmo quando um membro do grupo não se dava necessariamente bem com o outro, todos os companheiros tinham seu valor reconhecido. Esta era começou no antigo AD&D, e muitos mestres e jogadores vêm trazendo elementos dela em suas campanhas, independente do sistema/edição de jogo que utilizem.

Como comentei em diversas ocasiões, tenho preocupação em relação à forma como novos jogadores estão sendo introduzidos ao hobby, e também no que tange à falta de boas referências de fontes secundárias (livros, revistas, séries...) que ajudem a construir uma boa atmosfera de jogo. Apesar de toda a panfletagem e sensibilidade exagerada (que incentiva a fragilidade, ao invés de combate-la) que tomou conta de D&D e da mídia ocidental nos últimos anos, de tempos em tempos conseguimos ainda encontrar pequenos pontos de luz.

O mais recente notei nas últimas semanas foi a publicação (ainda em andamento) dos livros de Record of Lodoss War. Esta série em si dispensa apresentações, mas apenas dando um breve contexto, ela foi desenvolvida no Japão por Ryo Mizuno, um amante de fantasia medieval e AD&D, com base em uma campanha que ele e seus amigos jogaram entre os anos 80-90. O anime e diversos outros derivados (alguns de alta qualidade) chegaram a essas terras nas últimas décadas, mas é a primeira vez que os livros (que trazem a maior fonte de detalhes da obra) são traduzidos e publicados em língua portuguesa. A história das crônicas da Guerra de Lodoss traz um clássico grupo de aventureiros que se reúne para lidar com diversos problemas que vêm acometendo o mundo, e acabam se envolvendo em uma guerra aberta em larga escala que decidiria o destino do mundo todo. Há combates contra orcs, kobolds, mortos-vivos e até dragões, como todo clássico do gênero pede.

Dos 7 volumes da obra, os dois primeiros já estão disponíveis (A Bruxa Cinzenta e o Deus do Fogo). O terceiro provavelmente sairá nos próximos meses. Desta forma, a todos aqueles que gostariam de ler uma boa história de fantasia/D&D, ou a quem deseje relembrar os “bons e velhos tempos”, é uma leitura altamente recomendada. Por fim, se você que lê este pergaminho não conhece a obra e começou a jogar RPG recentemente, sugiro que procure esses livros e outros materiais deste universo. Irão ajuda-lo imensamente a extrair e aproveitar o melhor que o RPG tem a oferecer.

quarta-feira, 11 de maio de 2022

A preocupante situação de Clérigos e Paladinos em D&D atualmente

 Saudações, nobres almas!

Gostaria de compartilhar aqui algumas percepções minhas que têm se intensificado ao longo dos anos e, como de costume, respeito quem tiver uma posição ou ideia diferente. Os problemas que levanto aqui são facilmente resolvidos por um grupo de jogadores com alguma experiência, mas minha preocupação é que muitos grupos novos têm se formado “do zero”, e dependem do que está escrito em livros para compreender diversos conceitos importantes que formam a base de D&D e outros RPGs de fantasia medieval.

Desde o lançamento da quarta edição de D&D, notei uma mudança preocupante na forma como paladinos e clérigos passaram a ser tratados em termos conceituais, e isso, infelizmente, foi fundamentado na 5ª edição do jogo e de alguns anos para cá, passou a ser cada vez mais intensificada.

Em relação aos paladinos, os mais velhos aqui se lembram da dificuldade que era construir um nos tempos de AD&D. Além de um requerimento mínimo em praticamente todos os atributos do personagem, ele precisava seguir à risca um forte código de honra e conduta, ou perderia todos os poderes. Isso foi trabalhado de forma um pouco mais suave em termos de regras na 3ª Edição, mas o conceito do personagem permaneceu exatamente o mesmo. Apesar dos paladinos altamente questionáveis que existiam em Forgotten Realms (para cada bom paladino como Gareth Dragonbane, existiam pelo menos quatro como Aribeth de Neverwinter, que praticamente criaram a sofrível expressão “Leal e Estúpido”), a classe representava o ideal do herói e “grande homem” que aparece em diversas histórias de fantasia. O paladino era poderoso, mas aquele poder dependia da capacidade do jogador em seguir um forte código moral, que ia muito além da mera obediência cega às leis, uma vez que um bom paladino deve ser capaz de discernir o certo do errado e lutar por justiça, não simplesmente ordem. A falha em agir de acordo com essa ética era acertadamente punida com a perda, mesmo que temporária, de seus poderes e status.

Na quarta e quinta edição, no entanto, o paladino se tornou ainda mais poderoso, mas sem qualquer limitação moral ou código de obrigatoriedade de um código conduta. Hoje, um jogador de D&D pode, sem nenhum problema, criar um pirata beberrão e chama-lo de paladino. Pode também criar um assassino que utiliza armas envenenadas, um tirano brutal ou um torturador e ainda se intitular um paladino, tendo acesso a todos os poderes e benefícios da classe. A classe, como é colocada em termos de mecânica, foi reduzida a um mero personagem de MMO, respaldada no discurso de que aquilo foi feito para dar mais liberdade a jogadores e evitar caracterizações “intolerantes” da classe.

Com o clérigo, a mudança de filosofia foi mais sutil, mas, na minha opinião, ainda mais subversiva. No Livro do Jogador de D&D 5ª Edição, o clérigo é descrito como um agente dos deuses, como sempre foi em edições anteriores. No entanto, quando o jogador começa a criar o personagem, ele se depara com domínios, e não com deuses em si. É verdade que em cada domínio há uma pequena lista de divindades pertinentes, mas não há, em momento algum, qualquer descrição daquelas divindades (isso só viria dois anos depois, em um suplemento voltado para Forgotten Realms, e ainda assim, de forma bem modesta). Dessa forma, um jogador iniciante constrói seu clérigo com base puramente nos Domínios que apresentam poderes que considera mais interessantes, mas a essência do clérigo, que é o deus que ele segue e representa, foi propositalmente obscurecida e colocada de lado.

Essa ausência proposital dos deuses no livro do jogador me incomodou no início, mas em 2014, quando o livro saiu, pensei ser apenas uma implicância da minha parte. No entanto, conforme novos domínios foram surgindo, foi ficando cada vez mais claro que o que importava para os clérigos em D&D 5ª edição eram poderes de domínios, e não divindades. As divindades, quando mencionadas em livros e suplementos, eram mais tratadas como um aspecto de fundo em certos cenários, e algo que não precisava ser visto com muita atenção, já que o que importa é a “liberdade” para montar seu personagem “sem amarras”.

No fim, quem teve o desprazer de ler um pouco do livro The Wild Beyond The Witchlight pôde observar, além do verdadeiro festival de horrores na forma de panfletagem progressista, o antigo paladino Strongheart  descrito deliberadamente como alguém que não segue os deuses e, pouco depois, uma clériga que é descrita perfeitamente dentro do ideal de “mulher empoderada” e, conforme a agenda pede (mesmo sendo clériga), ela também é ateísta, dadas as devidas proporções do termo quando tratamos cenários de fantasia.

Como disse no início do pergaminho, esses são problemas que me incomodam por refletir algo muito mais obscuro que está escondido por trás. Não é nada que mestres e jogadores veteranos que também se oponham não consigam corrigir facilmente em suas campanhas. Contudo, para jogadores iniciantes que começam a se inserir no hobby por conta, tendo como única referência youtubers e livros oficiais, essa é uma realidade preocupante. A cada novo livro e suplemento que sai, podemos notar um esforço cada vez mais claro para desconstruir décadas de conceitos e valores que foram os pilares do D&D desde o seu início, e substituí-los por ideais no mínimo, questionáveis do ponto de vista ético-moral.

quarta-feira, 27 de abril de 2022

Aliados e Antagonistas

Saudações, nobres almas!

Em pergaminhos recentes, conversamos sobre formas de se criar personagens jogadores e NPCs mais verossímeis e que contribuíssem para tornar tanto o mundo de campanha quanto a aventura mais divertidos e marcantes.

Neste sentido, algo que sempre incentivei enquanto mestrava era a criação de personagens secundários ligados aos personagens principais, especialmente jogadores, porque notava como caminhos muito interessantes surgiam quando um personagem lidava com os personagens secundários que faziam parte importante de suas histórias. Estes personagens secundários podem tanto ser aliados quanto antagonistas dos personagens.

Um aliado poderia ser um membro da família, um mentor, cônjuge, amigo, irmãos de armas, alguém ligado ao personagem por questões de honra ou dívida ou mesmo um protegido. Esse tipo de personagem secundário pode inclusive ser a razão pela qual um aventureiro inicia sua jornada, ou alguém que, de tempos em tempos, o guiará em momentos de maior necessidade. Um aliado pode criar oportunidades interessantes de missões secundárias que ajudem tanto a aprofundar o background do personagem quanto a oferecer novas opções e desafios ao grupo.

Em uma de minhas campanhas antigas, uma jogadora criou uma clériga elfa que era casada com um guerreiro que era o general da cidade onde viviam. Um dia, um jovem forasteiro humano chegou à cidade, ferido e faminto, buscando ajuda. A clériga prontamente o ajudou, mas seu esposo, por alguma razão, não confiava no forasteiro, e insistia que ele fosse levado para fora o quanto antes. Os dois cônjuges chegaram diversas vezes a discutir por isso, e no fim, o forasteiro se revelou com um Rakshasa, atrás de um artefato escondido na cidade. Após causar grande destruição, ele se teleportou levando, por acidente, o esposo da clériga, que o combatia. Nisso, a clériga decidiu sair em missão, em busca de seu marido e também para recuperar o artefato perdido. Ao longo da campanha, indícios da presença dos dois guiaram muitas de suas decisões, e criaram situações interessantes para o grupo todo.

Quando lidamos com antagonistas, a situação pode ser ainda mais interessante; o personagem antagonista pode ser um mero rival, um inimigo mortal, um inimigo jurado e alguém que, no final da campanha, pode até mesmo terminar a aventura como um aliado relutante. Qualquer que seja a escolha do jogador, antagonistas podem ser excelentes desafios secundários para o grupo todo, e quando bem utilizados, ajudam muito no crescimento pessoal do personagem com o qual estão ligados.

Um exemplo nesse sentido ocorreu em uma de minhas primeiras campanhas, quando o grupo, precisando de informações, fez contato com um arrogante nobre humano, que era um renomado duelista. Aquele personagem, inicialmente, seria um aliado relutante do grupo, mas um jogador (que interpretava um guerreiro também humano), resolveu desafiar o nobre para um duelo não letal. O guerreiro do grupo venceu, mas fez questão de humilhar o nobre por diversão. Isso causou uma série de problemas, mas no fim, o grupo conseguiu seguir em frente. Em uma outra ocasião, o grupo e esse nobre se encontraram, e o guerreiro insistiu que lutassem novamente. O nobre aceitou o convite por orgulho, mas novamente, foi derrotado. E o guerreiro, mais uma vez, o humilhou. Na terceira vez em que esse nobre apareceu, ele desafiou o guerreiro para um duelo até a morte, mas o guerreiro recusou gargalhando dizendo que não perderia tempo lutando com um fraco que já havia sido derrotado duas vezes. Como última afronta, o guerreiro jogou algumas moedas para o nobre, para que ele comprasse uma “arma de homem”.  No final, aquele nobre, que deveria ser um aliado do grupo, acabou se juntando ao vilão principal da campanha apenas por uma chance de recuperar sua honra. Aquilo quase resultou na morte do grupo, mas foi uma situação de causa e consequência que todos aproveitaram.

Assim, a criação de um personagem secundário ligado a um personagem jogador ou de maior importância, mesmo que não seja feita logo no início da campanha, é quase sempre um fator que contribui positivamente para a criação de uma aventura mais interessante. Apenas terminando o pergaminho, compartilho aqui o último personagem com qual joguei (e não encerrei a aventura), um guerreiro elfo chamado Talion, que, junto de seu irmão gêmeo Ëol, treinou o Caminho da Espada com seu avô. Ao contrário de Talion, Ëol era sedendo por poder, e no caminho para obtê-lo, ele ofereceu a noiva do próprio irmão como sacrifício. A traição do irmão e a morte da noiva tornaram Talion um homem mais severo, e foram o ponto de partida para que ele se aventurasse em busca de seu irmão e uma chance de salvar a alma de sua noiva. Por mera diversão, escrevi uma pequena introdução de Talion e Ëol trabalhando semelhanças e diferenças entre eles (ao clicar nas imagens, é possível ler melhor o texto).





terça-feira, 19 de abril de 2022

Lord of the Rings: Rise to War (em diversos sentidos)

Saudações, nobres almas!

Como temos acompanhado com receio, a Saul Zaentz Company, que possui os direitos de uso da Terra Média em diversos tipos de mídias (Filmes, jogos, merchandising, parques temáticos, animações e documentários) tentou recentemente colocar em leilão uma espécie de “consignação” do direito de uso da obra de Tolkien. De imediato, tanto a Amazon quanto a Universal demonstraram interesse na aquisição. No entanto, o direito de uso das propriedades criativas de Tolkien nas mídias consideradas mais lucrativas (filmes e jogos), por contrato permanece com a Warner Brothers, que produziu a trilogia de o Senhor dos anéis e a trilogia de O Hobbit. Antes de entrar em uma nova e longa batalha judicial, a Zaentz Co. e a WB estão em uma negociação privada para tentar resolver “amigavelmente a questão”.

Segundo a WB, a empresa tem mantido a cadência de produções e uso da propriedade criativa conforme estabelecido em contrato, assim como tem pago regularmente os royalties e outros direitos de uso acordado. Para a Saul Zaentz Company, a WB tecnicamente perdeu o direito do uso das propriedades porque não produziu absolutamente nada desde 2014 (data do último filme de O Hobbit). Apesar da WB realmente ter sido inegavelmente negligente com a sua agenda de produção com a franquia, a empresa tenta provar que está trabalhando a franquia com a produção, com data de estreia para 2024, da animação War of the Rohirim (falaremos sobre isso futuramente).

Como podemos notar, há um hiato de no mínimo 10 anos entre a última produção da WB com a franquia e a nova animação. Baseando-se neste fato, a Zaentz Co. alega que a WB de fato perdeu o direito legal do uso da franquia. No entanto, apesar da negligência em relação a filmes e séries, a WB esteve envolvida na produção de vários jogos nos últimos anos. Contudo, como o jogo Lord of The Rings: Gollum não tem previsão de lançamento, a empresa não teria condições de comprovar nada efetivamente concreto se não fosse o jogo Lord of the Rings: Rise to War lançado em parceria com a gigante chinesa NetEase no final de 2021.

A situação realmente é complicada porque por tudo o que foi mostrado até aqui, ou os direitos de uso da franquia permanecem nas mãos de uma empresa que os negligencia ou eles correm sério risco de cair nas mãos de outras que irão depredar a obra com agendas progressistas. Particularmente, prefiro a primeira opção, mas ainda é cedo para especular sobre como essa história irá terminar. Se as negociações internas entre a Zaentz Co. e a WB não resolverem isso, o caso irá para os tribunais, e poderá se arrastar por anos.

Em relação a Rise to War, posso dizer que o jogo é interessante para fãs de Tolkien, e por não consumir muito tempo (ele difere bastante de jogos de estratégia online que demandam uma enorme atenção do jogador para que não seja destruído), é viável mesmo para aqueles de nós com a rotina bastante comprometida. O estilo de arte é muito apropriado para o universo que buca representar, e as facções do jogo são suficientemente bem caracterizadas, mesmo diante de algumas licenças poéticas. Apesar de desenvolvido para aparelhos móveis, pode ser facilmente jogado no PC utilizando emuladores como o Bluestacks, Knox, etc. Para quem aprecia o universo de O Senhor dos Aneís, vale à pena conferir.

Por fim, algo curioso que me chamou a atenção foi um “concurso de poemas” conduzido no final do ano passado, no qual fãs poderiam escrever poemas para descrever suas facções favoritas. O resultado foi muito interessante, e os poemas selecionados foram todos colocados em pequenas animações que apesar de simples, são visualmente bonitas. Na animação de Lothlorien, por exemplo, podemos ver Galadriel usando seu clássico vestido branco e Elrond cavalgando trajando sua armadura, e confesso que foi muito bom ver isso novamente depois da profanação que o trailer de Rings of Power fez com esses dois personagens. Abaixo, seguem os vídeos com os poemas:

quarta-feira, 13 de abril de 2022

Mangas e o Caminho do Guerreiro

Saudações, nobres guerreiros!

Por razões culturais e históricas, os mangas japonseses abordam temas relacionados ao Caminho do Guerreiro com muito mais profundidade e frequência do que ocorre no ocidente, tratando em suas obras as premissas básicas do que é ser um guerreiro, quais seus preceitos fundamentais e também as formas pelas quais este código abstrato e instintivo pode ser vivido e interpretado. 

Obras ocidentais como Stormlight Archive e o clássico Star Wars procuram explorar este tópico baseando-se nas produções e cultura oriental, e em seus melhores momentos, trataram do tema de forma realmente competente, mesmo que não com a profundidade e riqueza que é feito nas melhores obras japonesas.

Relacionado a isso, compartilho aqui com vocês um combate verdadeiramente épico que, como tal, é travado por dois oponentes com um altíssimo nível de habilidade técnica e força de vontade,  o guerreiro Kyojuro Rengoku e o demônio Akaza. Além disso, para fãs de RPG, dadas as devidas proporções, este combate em especial ajuda a imaginar como se daria a luta entre um espadachim com uma espada flamajante e um monge demoníaco, ambos de nível bastante elevado. 

Contudo, o mais interessante de se observar neste embate é que ambos os combatentes são fortes adeptos do Caminho do Guerreiro; mas enquanto para um o Caminho representa uma busca pelo poder e eomoção do combate, para o outro, o Caminho representa o fortalecimento físico e espiritual para proteger os mais fracos.

Neste contexto, gostaria também de recomendar, àqueles que não assistiram, a série Kimetsu no Yaba (Demon Slayer). Enquanto quase todas as obras de fantasia produzidas (ou corrompidas) no ocidente nos últimos anos são basicamente panfletagens de ideologia subversiva sem qualquer preocupação em contar uma história ou apresentar bons personagens, diversas séries de manga/anime shonen têm se mantido fieis a seus propósitos. Kimetsu no Yaba é um grande exemplo disso.

Há uma ótima história, excelentes heróis, monstruosos vilões e uma profundidade psicológica e moral que chega a ser impressionante, especialmente para quem está acostumado com os baixos padrões de qualidade de enredo que o ocidente tem estabelecido na última década. Para quem está com um pouco de tempo livre e que gostaria de usar aproveitando uma boa história, realmente vale à pena.

Uma última observação: Apesar do Youtube não ter ressalvas em apresentar a todos os públicos clipes e propagandas pagas trazendo celebridades semi-nuas "cantando" obcenidades enquanto rebolam, este vídeo, mesmo editado, por ter dois guerreiros travando um combate violento, foi tratado como "restrito". Por isso, é necessário assistir o mesmo diretamente no Youtube. Mas pela qualidade do embate, vale à pena.

quarta-feira, 6 de abril de 2022

Bons personagens e seus defeitos

Saudações, nobres almas!

Como conversamos em um pergaminho recente, muito da diversão em se jogar RPG está na construção de um bom personagem. Neste sentido, algo que ajuda muito a “dar vida” a um personagem são suas virtudes e defeitos. Aqui é importante compreender que esses dois conceitos são subjetivos (o que é considerado virtude em um ambiente pode ser um defeito em outro e vice-versa), mas que essa subjetividade de valores é algo que enriquece uma campanha. Quando criamos o devido espaço, conforme o personagem interage com seu meio, suas virtudes e defeitos começam a ficar mais fortes e evidentes. Nisso, o mesmo começa a realmente “evoluir”, e frequentemente, irá reanalisar comportamentos, conceitos e sua maneira de ver o mundo.

Muitas vezes, isso significa que o personagem abandonará características fortes que o definiam, para o bem ou para o mal. Em outras, que ele intensificará essas características e as abraçará como parte integrante de si, doa a quem doer. Mas de qualquer forma, ele não será o mesmo ao final de sua jornada.

Para ilustrar um pouco a ideia, usarei como exemplo alguns personagens de uma antiga campanha que finalizei há cerca de dez anos, na qual os mesmos (que pertencem ao mesmo grupo) foram do 1º ao 18º nível. Um pequeno aviso antes de prosseguir: Alguns defeitos apresentados abaixo são bastante ofensivos à “moral” e sensibilidades dos dias de hoje. Dito isso, comentários sobre os personagens, mesmo que negativos, são muito bem-vindos. O que não será tolerado são comentários histéricos e discursos panfletários feitos nas costas desses personagens.

 Os personagens em questão são:

ARAMIL, O SINCERO (Mago, Alto-Elfo, Leal e Neutro)

ASTREYA, A ESTRELA DO ALVORECER (Barda, Meio-elfa, Neutro e Boa)

OYAMA, O FLAGELO DAS FERAS (Monge Pugilista, Humano, Caótico e Bom)

* Todas as alcunhas foram se formando ao longo da campanha.


ARAMIL, O SINCERO:

Aramil era bastante inteligente, pragmático, focado e perspicaz. No entanto, ele era arrogante, e por considerar os elfos a “raça superior”, tem diversos comportamentos racistas e xenófobos, que, em sua visão, são meras observações da realidade, que qualquer criatura viva seria capaz de perceber se pensasse um pouco. No início de sua jornada (que foi imposta pelo rei dos elfos), ele possuía um cavalo e fazia questão de dizer a todos que o mesmo se chamava “Grummsh”. Quando perguntavam o motivo, ele explicava que era para demonstrar ao mundo que os elfos estavam sempre acima dos orcs. Depois de um contratempo bastante sangrento com orcs, o cavalo pereceu e Aramil decidiu que o mais sensato seria não nomear seu próximo cavalo. Mesmo assim, ele tratava seus companheiros com extrema condescendência; para o elfo, Astreya era uma criança tola e sentimentalista, e Oyama era pouco mais do que um primata que só faltava comer os próprios piolhos. Bons resultados obtidos pelo grupo eram smepre percebidos por Aramil como uma consequência direta de sua presença e “liderança’, mesmo em situações em que a ação do mago fora praticamente nula. Quando havia problemas, ele frequentemente dizia que a situação poderia ter sido evitada se mais elfos estivessem presentes. Nas raríssimas ocasiões em que tentava ser empático, ele simplesmente dizia ao demais que o fracasso não era culpa deles; eles estavam se esforçando, mas a própria inferioridade que nasceu com cada um os impedia de fazer algo melhor.

 

ASTREYA, A ESTRELA DO ALVORECER

Entre todos os membros do grupo, Astreya era a mais compreensiva, tolerante e amistosa. Ela sempre buscava ajudar da melhor forma que pudesse, e como era uma jovem de personalidade bem formada, nunca sentiu necessidade de provar seu valor, ou de recusar ajuda para “parecer uma mulher forte”. Ela sabia onde estavam suas forças, e se sentia satisfeita com isso. Quando situações explosivas ocorriam dentro do grupo, ela era sempre a apaziguadora, independente de como se sentia. Ela acreditava que todos mereciam uma segunda chance para aprender e fazer a coisa certa, e isso lhe dava uma enorme dose de paciência para lidar com todas as situações. As qualidades de Astreya, no entanto, acabavam por vezes sendo seus maiores defeitos; em mais de uma ocasião o grupo foi enganado por ajudar indivíduos com intenções sombrias ocultas, e nessas situações, a barda foi determinante para que a ajuda sempre fosse dada. Na ocasião mais grave, a simpatia e coração bom de Astreya facilitaram a entrada de um demônio disfarçado no coração do reino de Sírhion, o que resultou na morte do antigo monarca do reino élfico, Bremen Bhael, pai do futuro esposo da barda, Coran Bhael. Mesmo aprendendo com a experiência, ela nunca deixou seu coração endurecer. Isso geraria mais problemas, mas também resolveria uma quantidade imensa de outros. Astreya entendera que seu papel ali era o de unir o grupo, e a cada dia que terminava com todos em volta de uma fogueira, ela sabia que sua parte estava sendo feita.

 

OYAMA, O FLAGELO DAS FERAS

Oyama era um indivíduo extremamente obstinado e valente. Apesar de impulsivo e por vezes, inconsequente, ele dava grande valor a seus companheiros. Uma outra característica muito marcante do monge, que pode ser interpretada de diversas formas, é que ele não tinha qualquer preocupação com o que outros pensassem dele. Seja diante de um rei ou de um mendigo, seu comportamento era exatamente o mesmo, e o respeito que ele demonstrava às pessoas estava ligado unicamente a coisas que ele considerava importantes (força, esforço e lealdade), não títulos ou ostentações. Para Oyama, os minutos gastos em um riacho tomando um banho ou discutindo política poderiam ser usados para treinar mais seu corpo, o deixando mais forte e resistente, e ele realmente usava seu tempo dessa forma, tanto que mesmo em tavernas, era comum que se exercitasse ou provocasse uma “briga amistosa” caso houvesse algum oponente de valor no local. Como monge, ele se recusava a usar qualquer tipo de arma ou proteção, e foi apenas depois de ter os dois braços quebrados em um combate contra um gigante que permitiu que Hargor (o anão clérigo do grupo) forjasse um par de manoplas de combate para ele. Como Aramil frequentemente observava, Oyama realmente não cheirava bem, e o hábito do monge em guardar restos de comida na barba para caso deseje fazer uma refeição rápida não melhorava a situação. Ainda assim, a coragem de Oyama era algo inquestionável. Mesmo Aramil dizendo constantemente que o que Oyama demonstrava era apenas a burrice de um primata que levou pancadas demais na cabeça, todos consideravam a coragem do monge um valor absolutamente inquestionável. Oyama tinha o hábito de ridicularizar pessoas vaidosas, preguiçosas ou arrogantes, mas sempre demonstrava respeito por aqueles que lutavam com honra e buscavam se tornar mais fortes, inclusive se dispondo a treinar todos aqueles que demonstrassem interesse.


Algo que particularmente gosto nesses personagens é que, ao final de suas aventuras, eles se tornaram mais sábios, mas não deixaram de ser quem eram. E como os bons personagens de uma campanha são os NPCs da próxima, é possível aproveitar esses personagens e valorizar seus feitos e legados indefinidamente (este é um processo muito gratificante aos olhos do jogador que os criou). Assim, como jogadores, não devemos ter receio de criar personagens com defeitos que os prejudicarão, pois esse aprendizado pode enriquecer muito a história de todos. E como mestres, devemos permitir que os personagens cresçam lidando com as consequências de seus atos e modo de ver o mundo. Isso, ao meu ver, é a “evolução” que realmente vale à pena na mesa de jogo, e que devemos estimular sempre que possível.

terça-feira, 29 de março de 2022

Construindo NPCs e Personagens Jogadores

 Saudações, nobres almas!

Fazendo uma pausa em meus diversos pergaminhos de reclamações, decidi compartilhar algo que pode ser útil principalmente a novos mestres e jogadores; o processo de se criar um personagem, seja ele um NPC ou personagem jogador.

Ao contrário do que muitos são levados a acreditar nos dias de hoje, construir um personagem não é um processo de combinar classes poderosas, acrescentar uma raça que confira bônus estratégicos a essa combinação e selecionar meia dúzia de características aleatórias de um background. Se o jogador se sente satisfeito com isso, não há problema, mas com o tempo, os “combos invencíveis” irão acabar e inevitavelmente, esse processo será cada vez mais enfadonho, até que todos gradativamente comecem a deixar o hobby por falta de interesse.

No entanto, quando criamos nossos personagens a partir de uma história, mesmo que curta, que conta como ele começou antes de ser o que é quando a campanha começa, damos um significado real a ele. E com isso, a classe/raça do personagem passa a ser definida não por fatores mecânicos, mas como forma de “dar vida” a um conceito previamente criado. Nesse contexto, entendemos que a história do personagem não começa no “nível 1”, mas muito antes disso. Quando escrevemos suas experiências antes de efetivamente ter uma classe e propósito, criamos um vínculo com esse personagem, e tudo o que se refere a ele passa a ser melhor aproveitado e divertido por muito mais tempo.

Como era o mestre mais antigo de meu grupo, eu raramente jogava, de modo que tive poucos personagens. Mas sempre que tinha a oportunidade de jogar, procurava parar um pouco para escrever uma história que explicasse como o personagem “chegou ao nível 1”, mesmo que isso parecesse supérfluo, e pedia o mesmo, em grau bem menor, a meus jogadores quando mestrava. Lembro que isso nos aproximava dos personagens, e fazia com que realmente aproveitassemos melhor a campanha, mesmo nas aventuras em que os deuses dos dados resolviam se revoltar.

Para quem tiver curiosidade (e paciência), estou compartilhando abaixo a história que escrevi para o personagem com o qual joguei por mais tempo (aproximadamente quatro anos em sessões esparsas de periodicidade mensal ou bimestral). Como disse antes, o mais importante não é o quão poderoso seu personagem começa, nem o quão formidável ele será se chegar a um nível elevado. O importante aqui é entender quem é seu personagem e o que ele passou antes de chegar ao primeiro nível. Assim, segue aqui a história de Richard Pendragon:

Richard nasceu em uma pequena vila de pastores, em uma região de clima frio e invernos bastante rigorosos. Durante sua infância, ficava fascinado sempre que um bardo visitava sua vila, o que acontecia uma ou duas vezes por mês, exceto nos invernos, quando absolutamente ninguém ia até lá. As histórias dos bardos sempre o fascinaram, e ele sonhava em crescer e se tornar algo "importante". 

O que exatamente dependia das histórias que o bardo que estava de passagem na ocasião contava; quando ouvia grandes sagas sobre poderosos guerreiros, Richard queria se tornar um grande lanceiro. Quando ouvia sobre os feitos assombrosos dos magos do sul, desejava fortemente ser treinado por um deles. Quando ouvia sobre os feitos audaciosos de grandes ladrões e espiões do leste, desejava ser um fora-da-lei. E, se uma semana depois, ouvisse as lendas de um nobre paladino, o garoto desejava ser escolhido por um Deus como seu representante e se tornar um bastião da justiça. Isto, claro, quando não ouvia as histórias que os bardos contavam em recintos mais "masculinos" sobre a quantidade exorbitante de belas donzelas com quem eles haviam se deitado; nestes momentos, Richard sentia que ele não era o único que desejava ser um grande bardo...

Na verdade, Richard nunca soube o que desejava ser quando crescesse; apenas o que nunca queria ser: Um sacerdote. "Chega de rebanhos", pensou o garoto, cujo pai era um pastor. "Tudo, menos isso", exclamava para si mesmo. Além do mais, as poucas histórias que os bardos contavam sobre clérigos e sacerdotes eram geralmente enfadonhas e monótonas; "Quem, em sã consciência, iria querer passar a vida levando a palavra de um Deus para um bando de tolos que só se lembram dos Deuses quando estão passando por fortes necessidades, ou quando querem muito alguma coisa?"

O caso é que, por vezes, não nos tornamos o que desejamos, mas sim, aquilo que o mundo precisa que nos tornemos.

Pouco após completar 15 invernos, Richard deixou sua vila com a benção de seus pais e com comida e dinheiro suficiente para mais de uma semana, contanto que fosse bem controlado. Durante dias, o rapaz vagou em direção ao sul, para chegar às grandes cidades e, talvez, encontrar seu destino. Contudo, no oitavo dia de viagem, uma forte tempestade caiu, e ele se viu obrigado a sair de sua trilha e buscar abrigo em uma fazenda próxima. Ao chegar lá, durante a noite, ficou horrorizado, ao ver homens, mulheres e crianças (provavelmente parentes) estirados no chão, com os corpos completamente destroçados por garras e presas. E, para sua surpresa, havia ali um homem velho, de longas barbas brancas, cavando covas para enterrar os pobres coitados, ignorando completamente a tempestade. O velho, que vestia um manto de viagem sujo e maltrapilho, olhou para Richard com seriedade quando o viu. O rapaz sentiu seu coração quase pular pela boca, e, de repente, ele também estava ignorando a tempestade. "E se foi ele que matou estas pessoas?" "Na dúvida, é melhor sumir daqui!". Contudo, algo em seu interior o deteve. E para seu próprio espanto, Richard foi em direção ao homem, e usando suas mãos e seu bastão de caminhada, começou a ajudá-lo a cavar.

A tempestade se agravou, mas Richard continuou cavando, mesmo sendo aparentemente ignorado pelo velho. Quando terminaram de cavar e enterrar os corpos, o velho se abaixou e fez uma pequena oração. Até hoje, Richard nunca soube o que realmente aconteceu naquele momento, mas assim que o velho proferiu sua última palavra, a tempestade repentinamente passou. "Como fez isto?" Richard perguntou. A única resposta que teve foi: "Eu nada fiz. Apenas pedi ao Senhor do Vento do Norte que levasse estas almas em paz e conforto para os planos celestiais".

O Senhor do Vento do Norte. Bahamut, Richard pensou imediatamente, lembrando-se do Deus para o qual sua família e todos os seus antepassados oravam. Controlando o impulso tolo de perguntar o óbvio, se aquele ancião servia Bahamut, Richard perguntou o que havia feito aquilo com aquelas pessoas. O velho exibiu um semblante ao mesmo tempo sério e triste, e respondeu que foram mortos-vivos, e acrescentou: "O lastimável, é que se houvesse nesta propriedade um único santuário dedicado aos Deuses da Luz, por menor que fosse, as criaturas não ousariam entrar aqui.""Mas porque os Deuses só protegem aqueles que os adoram?" Richard perguntou, indignado com aquela situação.

"Um guerreiro de bom coração que estivesse passando teria protegido todos aqui sem exigir nada em troca".O velho simplesmente balançou a cabeça e coçou a barba. "É por causa de idiotas como você que o mundo está deste jeito". "Bahamut, assim como todos os Deuses da Luz, não exigem adoração, e desejam proteger a todos. Contudo, ao contrário do seu guerreiro de bom coração, eles não podem estar aqui em corpo para nos defender. Eles podem apenas caminhar com aqueles que caminham com eles. E, em alguns casos, conferir poder para alguns poucos transmitirem sua sabedoria aos necessitados e poder para proteger os inocentes".

"Mas isso é o que um paladino faz" disse Richard em resposta, ainda refletindo sobre as palavras do velho. "Um paladino é um guerreiro sagrado, algo extremamente precioso", respondeu o velho. "Porém, tão importante quanto lutar contra o mal e a injustiça, é ensinar às pessoas como elas, por si próprias, podem se proteger e viver de forma melhor e mais dignaEnsiná-las como se proteger não apenas do mal que vem de fora, mas principalmente, daquele que vem de dentro de nossos corações."

Por um momento, Richard ficou atônito, como se estivesse finalmente entendendo o que o velho dissera sobre os Deuses só caminharem com aqueles que caminham com eles. "É isso que um clérigo faz?" Perguntou ele. "Sim", respondeu o velho simplesmente. "Você deseja aprender?" "Sim, eu desejo", respondeu Richard finalmente entendo qual o seu papel no mundo.Nos anos seguintes, Richard viajou com o velho ajudando todas as pessoas por onde passavam. O velho, para a total surpresa do rapaz, era um guerreiro formidável, e o ensinou a lutar e como enfrentar mortos-vivos, necromantes, demônios e fantasmas; ensinou sobre as criaturas mais poderosas dos planos celestiais e abissais, e como fortalecer o espírito para se manter firme e íntegro diante de qualquer coisa. Ensinou, principalmente, medicina e artes da cura antigas, da época dos primeiros druidas. Contudo, Richard se sentia inquieto porque o velho jamais falava sobre o dogma de Bahamut. Nem mesmo quando conversavam com as pessoas, ele explicava algo além de "Estejam com Bahamut em seus pensamentos e ações, e ele estará convosco na mesma proporção". E quando Richard questionava o velho sobre isto, tudo o que ouvia era "Não me faça perguntas idiotas".

No quinto ano de viagem, quando pararam para cuidar de pessoas gravemente feridas por um ataque feroz sofrido por saqueadores orcs, uma mulher perguntou a Richard o que Bahamut desejava das pessoas. Sem pensar, enquanto fazia o curativo na mulher, ele respondeu: "Que ajamos com sabedoria e benevolência, ajudando uns aos outros, sem jamais ceder para o mal, esteja ele fora ou dentro de nós". Neste instante, a mão de Richard começou a emitir uma tênue luz dourada, e o ferimento da mulher se fechou instantaneamente.

Observando aquilo, o velho apenas sorriu e disse: "Finalmente você entendeu. Não há dogma que possa ser memorizado e repetido. Há somente a Verdade, que pode apenas ser sentida conforme a percepção de cada pessoa". Richard sorriu e agradeceu o velho, que, se afastando das pessoas, se transformou em um grande dragão dourado. "Meu trabalho aqui está feito. Agora, o seu começará".

E assim foi feito. Nos anos seguintes, Richard viajou pelo mundo orientando, lutando e ajudando as pessoas a se protegerem do mal; esteja ele fora ou dentro de cada um.