sexta-feira, 15 de setembro de 2017

Novo Arquétipo para Guerreiro em D&D 5: Senhor da Guerra (não oficial)

Senhores da Guerra representam grandes líderes guerreiros.
Saudações, senhores da guerra!

Como pudemos ver nos últimos anos, os Guerreiros de D&D 5 receberam um respeitável acervo de especializações e subclasses, sendo que várias delas são realmente interessantes e aplicáveis em campanha. O que vos trago aqui é um arquétipo que ainda não foi explorado, mas que pode funcionar bem tanto como personagem jogador quanto NPC: O Senhor da Guerra.

O Senhor da Guerra representa aquele guerreiro que é, ou será, um grande líder militar, que com uma mistura de coragem, honra, carisma e inteligência, consegue ganhar a lealdade de outros guerreiros valorosos. Na fantasia medieval, bons exemplos deste arquétipos são Boromir, Faramir, Aragorn, Éomer, Anduin Lothar, Uthred Ragnarson e Lan Madragoran. Senhores da Guerra, além de guerreiros extremamente habilidosos, são mestres estrategistas e líderes natos. Suas habilidades de classe são:

Mestre Estrategista (Nível 3): A habilidade do Senhor da Guerra em analisar rapidamente as circunstâncias que envolvem um combate ou situação adversa permitem que ele e seus aliados ajam com maior rapidez. Tanto o Senhor da Guerra quando seus aliados a até 9 metros que puderem vê-lo e ouvi-lo usam o modificador de Inteligência do Senhor da Guerra em todos os seus testes de Iniciativa. Além disso, Ataques de Oportunidade feitos contra o Senhor da Guerra ou seus aliados que estejam a até 9 metros são sempre feitos com Desvantagem.

Voz de Comando (Nível 7): A própria presença do Senhor da guerra no campo de batalha é capaz de inspirar seus aliados e intimidar inimigos. Usando uma ação bônus, o Senhor da Guerra pode ou fazer com que todos os seus aliados que estejam a até 9 metros utilizem o modificador de Carisma em seus testes de Resistência ou com que todos os inimigos que estejam a até 9 metros dele façam um teste de Carisma (dificuldade 8+ bônus de proficiência+modificador de Carisma). Aqueles que não passarem recebem Desvantagem em todos os seus ataques contra o Senhor da guerra e seus aliados até o final da próxima rodada. Um inimigo que seja bem sucedido no teste fica imune a esta habilidade durante um dia inteiro. O Senhor da Guerra pode utilizar esta habilidade três vezes por descanso curto.

Resolução do Aço (Nível 10): O Senhor da Guerra se torna imune a efeitos de Medo e concede Vantagem a todos os seus aliados em um raio de 9 metros sempre que estes precisarem resistir a estes efeitos.

Táticas Avançadas (Nível 15): Usando uma Reação, o Senhor da Guerra pode desferir um ataque adicional contra um inimigo que o tenha atacado e errado naquela rodada. Esta habilidade pode ser usada três vezes por descanso curto. Todos os aliados do Senhor da Guerra que estejam lutando a até 9 metros dele podem usar a mesma habilidade. 

Comandante Supremo (Nível 18): O alcance das habilidades do Senhor da Guerra é triplicado, passando de 9 metros para 27 metros, e as habilidades que anteriormente podiam ser usadas três vezes por descanso curto agora podem ser usadas quatro vezes.

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