segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Montarias Sagradas para paladinos em D&D 5 (não oficial)

Saudações, nobres cavaleiros!

As imponentes montarias dos paladinos foram um elemento interessante para a classe, seja apenas em termos interpretativos ou mecânicos, desde a época do AD&D. Em D&D 5, este e outros “companheiros” de personagens foram removidos, para gerar maior agilidade nos combates.

Contudo, com uma alteração simples de mecânica, podemos trazer as montarias de paladinos de volta sem causar problemas ou desequilíbrios em uma classe que já está mais poderosa do que deveria. Para tanto, precisamos apenas lembrar o que as montarias são e o que elas não são:

Montarias de paladino são criaturas resistentes, capazes de suportar consideravelmente bem os castigos físicos e mentais do combate, e que levam o paladino de forma rápida ao local em que ele precise estar. Ela é forte e imponente, mas mesmo sendo capaz de se defender, não é e não deve ser um combatente secundário, como o animal de companhia do ranger é. Assim, avancemos para as regras:


RESTRIÇÕES

Paladinos que escolham ter suas montarias sagradas perdem as magias adicionais recebidas pelo Juramento escolhido e a magia Find Steed (Encontrar Montaria) normalmente disponível quando atingem o quinto nível.

A MONTARIA SAGRADA

No 3º nível, quando o paladino faz seu Juramento, ele recebe dos deuses ou planos superiores sua montaria sagrada. Ela geralmente toma a forma de um cavalo de guerra, mas dependendo da raça, etnia ou Juramento do paladino, pode vir sob outras formas; a montaria de um paladino nativo de savanas pode ser um leão, enquanto a de um paladino do Juramento dos Antigos, um alce. Isto deve ser discutido entre mestre e jogador, mas o animal precisa ser terrestre e não ter mais de ND 1.

- Invocar e dispensar montaria: O paladino, gastando uma ação e um uso da habilidade Canalizar Divindade, pode invocar ou dispensar sua montaria. Isto é particularmente útil quando o paladino precisa entrar em locais nos quais sua montaria não conseguiria (locais submersos, escaladas em montanhas...) e depois precisa trazê-la de volta. A montaria dispensada retorna ao planos superiores, e pode ser invocada em qualquer local em que o paladino esteja, mesmo em outros planos.

- Morte da montaria: Caso a montaria sagrada morra, ela retorna aos planos superiores, e pode ser conjurada novamente pelo paladino ao amanhecer de 1d4 dias.

ESTATÍSTICAS DA MONTARIA
A montaria sagrada terá como base os mesmos dados da criatura base, com as seguintes alterações:

- Pontos de Vida: Igual ao máximo da criatura base ou metade dos PVs do paladino, o que for maior.
- Deslocamento: Igual ao da criatura base + 6 metros.
- Capacidade de Carga: Igual ao dobro daquela da criatura base.
- Classe de Armadura: Igual à da criatura base + Bônus de Proficiência do paladino + armadura.
- Jogadas de Resistência e Perícias: Igual ao valor base da criatura + Bônus de Proficiência do paladino.
- Valor de Inteligência: Passa a ser igual 6 caso seja originalmente menor.

HABILIDADES ESPECIAIS
A montaria sagrada recebe ainda as seguintes habilidades adicionais, conforme o nível do paladino:

- Elo Empático (nível 03): O paladino e sua montaria compartilham um elo mental que funciona enquanto ambos estiverem conscientes e no mesmo plano.

- Influenciar Criaturas Semelhantes (nível 07): A montaria é capaz de influenciar criaturas do mesmo tipo, como na magia enfeitiçar monstros.

- Aura de Proteção (nível 12): A montaria torna-se imune a efeitos de Medo e Encantamento. Além disso, confere ao paladino e aliados em um raio de 18 metros Vantagem em testes de morte.

- Benção do Juramento (nível 16): A montaria recebe uma habilidade especial, que pode ser usada ao comando do paladino uma vez por descanso curto. Quando requerido, usa-se o modificador de carisma do paladino para definir a intensidade/resistência das magias:
    - Juramento da Devoção: Curar Ferimentos em Área.
    - Juramento dos Antigos: Contra-magia.
    - Juramento da Vingança: Medo (não requer concentração).

15 comentários:

  1. Garlan Naheris, Senhor do Forte da Caveira8 de agosto de 2016 22:59

    Mas o que me diz da magia Find Steed? Já não preenche esse espaço que você está trabalhando? De segundo nível de magia para Paladinos (ele tem acesso a ela no 5 nível de classe, quando ganhava a montaria especial, antigamente), ela basicamente dá ao personagem uma montaria celestial, infernal ou feérica, que pode ser um cavalo de guerra, camelo, alce, ponei, cachorro de montaria ou outros tipos de animais que o mestre permitir, com habilidade de se comunicar telepaticamente com o paladino e compartilhar das magias que tenham alvo no próprio paladino..

    Além de o fato de você perder as magias ser muito relevante. Você desbalanceia bastante essa opção que você criou. Não que seja ruim, é bem legal, falar a verdade. Mas talvez o que o personagem abre mão pra fazer um pouco melhor algo que uma magia já faz, seja um pouco de exagero.
    Talvez essa fosse uma boa subclasse de paladino, aos moldes daquela subclasse de guerreiro que publicaram na Unearthed Arcana um tempo atrás, com várias coisas que melhorem o combate montado. Mas não vejo o porque de tirar tanto assim da classe agora.

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    1. Salve, nobre guerreiro! Sejas bem vindo aos Salões de Valhalla.

      Desde o início, tive em mente a questão da magia Find Steed, que basicamente, fornece uma versão bem menos poderosa da montaria aqui apresentada, mas que cumpre bem o seu papel básico. E sim, perder a conjuração de magias para obter uma montaria mais poderosa é uma troca pesada. Quando tomei a decisão de montar esta alternativa, levei em conta o fato de que (conforme leio em fóruns) muitos jogadores de paladinos usam suas magias para abastecer Divine Smite, causando danos maiores do que qualquer bárbaro ou guerreiro por um curto período de tempo. Outro fato que também considero é que há um número grande de jogadores que não gosta muito do fato do paladino possuir magias, preferindo o mesmo como um "guerreiro sagrado", bastante eficiente em combate e com algumas habilidades inatas como curas e auras.

      Quando crio regras opcionais, busco sempre tomar o cuidado para não exagerar no nível de poder (a menos que seja para casos em que a classe está gritantemente mais fraca, como o ranger), e prefiro pecar um pouco por falta do que por excesso, como admito, talvez tenha sido o caso aqui.

      Foi assim que cheguei à ideia de criar a regra OPCIONAL de se trocar as magias por uma montaria mais forte, mais rápida e que não pode ser dissipada por meios mágicos.

      Se eu criasse a opção como uma subclasse, como um novo Juramento, a classe perderia identidade, já que este novo paladino seria basicamente um cavaleiro com poderes sagrados; não haveria dogma ou ideologia original e coerente a ser trabalhada, e ela ficaria muito diferente das já existentes no livro do jogador. Foi por isso que não levei esta ideia adiante.

      Contudo, concordo que há verdade em tuas palavras, e por isso, fiz uma reformulação na parte das Restrições baseada em tuas considerações.

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  2. Elladan, filho de Elrond9 de agosto de 2016 14:13

    Olá, Odin

    Pessoalmente, não vejo razão para a mudança nas restrições, apesar de ter gostado da nova alternativa. Irei implantar com gosto esta variação em minha campanha, já que ao longo dos últimos meses, houve muitas vezes em que o paladino do grupo teria conseguido obter êxito no que precisava fazer se tivesse uma montaria digna a seu serviço. Contudo, eu imporei como restrição a perda de todas as magias, as de classe e as dos Oaths.

    Retirar as magias do paladino em troca desta montaria não é uma penalidade pesada, porque a partir do 5o nível, com Divine Smite o paladino pode queimar duas magias em um único turno (uma por ataque) e aumentar exponencialmente do dano causado, de modo que em níveis elevados, ele supera muito ladinos e bárbaros enquanto possuir magias de níveis 3-5 para consumir desta forma. As magias dão uma certa versatilidade, mas em combate, dificilmente encontra-se um uso para elas melhor do que usá-las como "combustível" para Divine Smite.

    E Find Steed é uma boa magia quando se tem tempo para conjurá-la e quando se precisa de um meio de transporte, mas ela é virtualmente inútil quando se precisa de uma montaria de combate que aguente o baque. Se o paladino precisa atravessar um grupo de inimigos, uma barricada de estacas ou algo do tipo, a montaria será abatida em um único turno, já que tem apenas 19 pontos de vida. Isto sem falar quando se lida com magias de área como bolas de fogo. Nosso paladino, em uma aventura, falhou em impedir um ritual de invocação porque precisava chegar rapidamente ao warlock que estava conduzindo a magia, mas não conseguiu porque seu cavalo foi abatido em um único turno por um grupo de quatro orcs que guardava a entrada do acampamento.

    Por estas razões gostei da ideia de uma montaria mais robusta que possa ser efetivamente usada em situações de combate, e não acho que perder as magias seja um preço alto demais a se pagar.

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    1. Salve, nobre irmão, sejas bem vindo de volta!

      Compartilho de tuas observações sobre a magia Find Steed; é uma boa magia, que fornece uma opção que é ótima em termos de deslocamento, mas perigosamente ruim em termos de combate, porque a chance dela ser abatida rapidamente em meio de um ataque de carga é imensa, e ocorrendo isso, o paladino fica exposto em uma situação potencialmente fatal.

      A questão da restrição é algo que cada mestre e grupo deve decidir por conta, já que pode ser um assunto controverso dependendo do estilo de jogo de cada um. De qualquer modo, agradeço-te pelas observações.

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  3. Salve nobre e velho amigo Odin!

    Como sabes, sou fã da classe Paladino do AD&D (a verdadeira, leal-bom). Como sabes, tudo que comparo é com o AD&D, não por saudosismo ou nostalgia e sim por considerar a melhor versão (apesar de seus defeitos).

    Mas vamos ao que interessa. Gostei bastante dessa variação de tentar aproximar um pouco o Paladino da 5e ao de AD&D. A ideia da montaria sagrada se confunde ao da classe Paladino. Um Paladino sem montaria Sagrada seria como um mago sem bola de fogo (magia mais clássica para mim, onde separam magos que lançam bola de fogo (level 5) de adeptos, pelo menos assim era tratado nas minhas campanhas. Paladinos com montaria sagrada seriam os Paladinos que começam sua aventura de verdade, que já tem poder e experiência para entender para que veio. Até pq level 5 no AD&D, com sabes, já é deveras poderoso.

    Agora uma sugestão (pedido) para que cries um Paladino como tenho em minha visão de um velho ancião. Um Paladino que recebeu um chamado de seu deus, que tem que ser leal-bom, que tem algo que um clérigo nunca vai ter que é a ligação direta com seu deus e não com uma igreja. Aquele que no fundo, o clérigo fala mal mas sente inveja pq sabe que nunca será um... Um Paladino pode se tornar um clérigo, ou qualquer outra classe, mas outras classes, não podem ser um Paladino, pois para isso, teria que ser um escolhido.

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    1. Salve, nobre irmão!

      Fico feliz que tenhas gostado da ideia; também concordo que a montaria sagrada é um elemento importante para o "clássico paladino" que se perdeu um pouco nas últimas décadas.

      Compartilho de tua visão sobre o que é um "verdadeiro" paladino, e acatarei tua sugestão, escrevendo um pergaminho sobre como personalizar melhor certas classes conforme suas tradições mais "sagradas" do AD&D. Estive até escrevendo uma pequena história de um NPC paladino de meu cenário de campanha, e creio que ficarás satisfeito com as descrições, que remetem totalmente àquilo que dissestes.

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  4. Gronark, o Senhor da Dor11 de agosto de 2016 18:39

    Leais e estúpidos! São tolos se creditam que esses pokemons celestiais irão ser a salvação de vocês!

    As hordas do chaos também possuem bestas de guerra abissais e aberrantes capazes de apequenar esses monstrinhos extra-planares usados pelos paladinecos ignorantes!

    A única utilidade desses pangares divinos é ajudar na fuga quando a situação aperta, coisa que acontece com frequência nesses salões, HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA


    (Sempre achei errado o nome da classe ser "paladino", ela deveria se chamar de "campeão divino". Dessa forma haveria mais variedades, sendo o paladino LB uma delas, e isso daria mais um dinamismo no cenário e no jogo.

    Uma coisa que nunca consegui gostar foi o "chamado". Na minha concepção o paladino clássico deveria ser mais "arthuriano", cumprindo uma missão ou busca pra ser provar digno aos olhos do povo e das outras pessoas. Isso dá mais identidade ao personagem e aceitação geral.

    Sinto muita falta de paladinos humanizados, que possuem sonhos, objetivos, virtudes, defeitos, amores e ódios. A maioria das pessoas interpreta eles como "bate-estacas", vivendo só para combater o mal como se fossem maquinas movidos só pelo dever. É legal quando há problemas em que eles precisam resolver como pessoas e isso cria dificuldades como paladinos. Sem contar nos conflitos entre paladinos da mesma religião com ideologias diferentes, sem contar os de outras religiões, que os conflitos poderiam até mesmo terminar em hostilidades.

    A 5e acertou em fazer mais variedades, mas falhou em aprofundar mais os aspectos individuais na hora da interpretação, e focando muito nas regras em si. Deveriam ter feito o mesmo que fizeram na Living Greyhawk; personalizar os paladinos não pela tendencia, mas pelo deus patrono. Mostrando o comportamento e características que os diferenciam dos demais. O meu favorito é Trithereon, pois ele é o deus bondoso da liberdade, com os seguidores sempre brigando com Saint Cuthbert, Heirouneous, Hextor e Pholtus.)

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    1. Salve, cão do Abismo!

      Entendo teu ponto, e acho que seria interessante termos campeões divinos, personalizados conforme o Deus que servem. Contudo, para mim o paladino ainda deve ser algo mais raro e restrito, e por isso defendo o uso da tendência. Tanto que a etimologia do nome "paladino", se não me falha a memoria, significa "aquele que acredita que há apenas um meio de se fazer as coisas".

      Independente disto, trouxestes uma forma interessante de ver o paladino; como alguém que luta pelo que é certo e se envolve em algo maior para provar que é digno para as pessoas que jurou proteger. É uma ótima alternativa em relação ao Chamado. Quanto à variedade, concordo que foi feito um trabalho interessante na 5a edição, apesar de que para mim, o "paladino ideal" sempre será o clássico Leal e Bom, independente do Deus ou da maneira como começou sua carreira. Outra coisa que penso é que o paladino pode ser intimamente ligado a um Deus, mas não deve fazer parte de sua Igreja, uma vez que isto é papel do clérigo.

      E concordo plenamente contigo em relação à questão da personalidade: Mesmo sendo exemplos de abnegação, paladinos devem ter sonhos, desejos e até defeitos pessoais (que não sejam os tão batidos excesso de zelo e intolerância, características que na verdade são totalmente contrárias à moral de um verdadeiro paladino), porque do contrário, se tornam exatamente isto: "bate-estacas" com o carimbo de um determinado Deus; instrumentos, e não personagens. Neste sentido, uma coisa que sempre admirei no Superman é que independente de suas convicções e responsabilidades, ele nunca deixou de lado o sonho de ter uma família e cuidar da fazenda onde cresceu. Para mim, isto o coloca em um patamar superior ao do Capitão América (outro personagem que gosto muito), porque este último sempre viveu apenas para o dever.

      Por fim, não posso deixar de dizer que "pokemons celestiais" foi um trocadilho muito interessante...

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    2. Gronark, concordo com vc em um ponto. Na 5º edição deveriam usar o nome de Paladino apenas para o Leal e Bom, como uma subclasse de outro nome.

      Quanto ao Paladino não ter personalidade, aí que vc se engana. O Paladino é a virtude em pessoa, tanto que ele se cobra mais do que qualquer um. Um Paladino num grupo de AD&D rende por sí só várias aventuras. Um Paladino é um popstar, e onde chega, todos respeitam, dos camponeses aos nobres, todos querem a companhia de um Paladino mesmo que por alguns minutos. Ele poderia se instalar em qualquer castelo, só por ser um Paladino (claro se for pessoas de bem), mas normalmente prefere ficar entre os pobres, pq quer dar exemplo. Com toda certeza o Paladino é a classe mais rara de AD&D, vide os requisitos para criar um, é quase impossível se seguir as regras, pois as características são altíssimas para demonstrar a raridade que é um Paladino em AD&D.

      A comparação com Superman acho que fiz tempos atrás e vc a colocou de volta com perfeição velho Odin. Superman é um clássico Paladino moderno. Todos o enxergam como herói, inclusive a grande maioria dos heróis da DC se espelham nele ou dele esperam um conselho. A Mulher Maravilha dos quadrinhos não se apaixonou por ele, ela simplesmente o admirava e disse que só se renderia a um homem digno e que fosse mais poderosa do que ela, o que o Superman é. A relação com Batman não vi nos quadrinhos, apenas nos desenhos que distorceram tudo, inclusive o próprio Super. Digo isso pois li por anos a HQ do Superman e ele com certeza era o herói mais complexo da DC, mesmo sendo esse "Paladino". Ele tinha mais medo de errar não por seu poder (tb tinha, claro), mas por medo que arranhasse a figura do Superman, muito maior do que ele mesmo era.

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    3. Sim, na minha visão, campeões divinos são representantes escolhidos por seus deuses para representá-los, enquanto paladinos são escolhidos para lutar por justiça e representar os mais altos ideais que um mortal pode aspirar a atingir. Por isso, também acho que "verdadeiros" paladinos precisam ser leais e bons.

      Quanto à personalidade, concordo contigo; paladinos (bem interpretados e construídos) são personagens realmente complexos e interessantes quando se gosta do estilo. Semelhante ao Superman, como dissestes tempos atrás. Para mim, Superman, com seus altos valores morais e coração humano, é o exemplo perfeito do que um paladino seria.

      Mas o que Gronark disse neste sentido é uma crítica bem lembrada ao que ocorre quando jogadores criam paladinos "rasos" que vivem cegos a tudo ao seu redor e pensam apenas em "destruir o mal", como a paladina Aribeth de Neverwinter, que mais parecia uma pregadora de Tyr, e que deixou seu amado ser morto na fogueira por um crime que não cometeu apenas porque o governante da cidade desejava aplacar a sede de sangue do povo.

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  5. Gronark, o Senhor da Dor13 de agosto de 2016 22:51

    (As visões sobre os paladinos são muito diversas, variando de cenário para cenário. Por isso que defendo que o paladino "clássico" deveria ser uma variante de um "campeão divino".

    A relação do paladino e o mundo também varia de cenário. Em Greyhawk, há locais onde o povo é bondoso, mas não gosta de paladinos de certos deuses, como a Teocracia de Pale, que expulsa todos os conjuradores divinos que não sejam devotos de Pholtus, que é um deus leal e bom. Anões tendem a respeitar paladinos, mas caso um anão se torne paladino de um deus fora do panteão anão, eles podem ver esse individuo agé como um traidor por abandonar a responsabilidade com o clã anão e ir lutar por povos que não são o seu.

    O caso da Aribeth é interessante, pois ela foi bem construída, mas o papel dela na história é de antagonismo. Um paladino antagonista é um ótimo desafio interpretativo, pois exige uma vitória sem matar, onde exige do grupo um pensamento alem do combate para superar o desafio. Os paladinos podem ter diversos defeitos, como fanatismo, fúria, luxuria, mas eles ainda devem representar suas virtudes, e principalmente, o mundo deve tratá-los pelos seus atos, não por seu status de paladino.

    Os paladinos em minha visão precisam de um deus. Um paladino ter poderes sem ter um guia divino torna a existência dos deuses praticamente nula. Eu gosto de Dragonlance justamente por causa disso. Nesse cenário os deuses tem um impacto real.

    A igreja tem que ser importante na vida de um paladino, mesmo se for indiretamente. O real erro é dar a eles o papel de sacerdote, que pertence aos clérigos. Os paladinos podem ser cruzados, cavaleiros errantes, templários, mas sempre mantendo o aspecto de soldados.

    O problema é que hoje em dia é moda criticar igrejas, isso é culpa de um sentimento de "politicamente correto". Pode ver que na época do AD&D e D&D 3.X os cleros e templos das religiões eram descritos com uma riqueza de detalhes impressionante. Ver os mapas dos templos de Pelor, Heironeous, Erythnul e etc, eram de encher os olhos. A 5e está pecando muito em não descrever isso em seus livros, pois os clérigos e paladinos nos livros são descritos de forma vazia. A prova é a literatura e cinema de fantasia de hoje, onde as igrejas e sacerdotes são retratados sempre como fanáticos, gananciosos e perversos. Eu gostei do Enigma da Lua justamente pelo fato da igreja da Lua ser presente, tanto para o bem quanto para o mal, mas é presente dos dois lados, e no fim o bem triunfa. Por isso que defendo que os paladinos e as igrejas precisam andar juntos, pra resgatar esse sentimento de bem, de união e bondade que se via nas igrejas nas fantasias mais clássicas.)

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    1. Concordo com muito que dissestes. Com quase tudo, na verdade.

      Eu gostaria muito de conhecer mais sobre o mundo de Greyhawk, pois acho fascinante o pouco que sei sobre seus povos e deuses. Caso saibas de algum lugar em que possamos nos aprofundar no cenário, por favor, compartilhe.

      Quanto aos paladino e Igrejas, entendo teu ponto, mas ainda creio que devam ser duas coisas separadas. Não por preconceito, que fique bastante claro: Sou COMPLETAMENTE a favor da existência de diferentes Igrejas, inclusive no mundo real porque as verdadeiramente fieis a seus preceitos sempre foram, e sempre serão, a melhor fonte de direcionamento moral e ético que podemos ter nesta sociedade tão carente destes valores. Em mundos de fantasia, sempre reforço este aspecto de bem, união e bondade por julgar algo extremamente relevante.

      Contudo, as Igrejas, por melhores que sejam, possuem suas agendas e obrigações, e acho que o paladino (mesmo sendo escolhido por um Deus), deve ter um bom relacionamento com todas as Igrejas de Deuses bons, e para tanto, não deve estar "filiado" a nenhuma delas. Assim, creio que paladinos devem sim estar indiretamente ligados a todas as Igrejas de Deuses bons, mas não devem ser membros efetivos de nenhuma delas; na minha humilde visão, este papel compete aos templários, clérigos e sacerdotes.

      Por fim, também gostei muito da importância da Igreja da Deusa em O Enigma da Lua.

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    2. Realmente Gronark, concordo com vc que o Paladino deve ter um deus. Concordo também que cada versão coloca o Paladino ao seu jeito. Mesmo se compararmos o AD&D com a 3.x, vemos bastante diferenças entre elas. No AD&D eles pregam para a raridade do Paladino, só de ser um Paladino, já é respeitado perante a sociedade bondosa.

      Em AD&D não é possível um Anão ser Paladino, logo, não vou entrar nesse mérito. Um dos motivos de Paladinos serem somente humanos, seria pq um Paladino já é uma lenda, povos que vivem por séculos, sendo Paladinos confundiriam-se com semi-deuses e com isso iria fugir da ideia da classe (lembrando que estou falando unicamente de AD&D), Humanos vivem bem pouco em relação a outras classes em geral.

      Na parte de vínculo com a igreja eu concordo mais com Odin. Prefiro imaginar Paladinos como uma classe única, que segue um código de conduta mais rígido que a própria igreja, mas um Paladino sabe exatamente o que fazer e quando fazer, por isso ele foi "escolhido". Claro que Paladinos e Clérigos do mesmo deus se respeitam muito, mas um Clérigo acha que um Paladino deveria estudar mais e ser impulsivo, enquanto um Paladino acha que um Clérigo deveria estudar menos e agir mais. Mas sempre se respeitando, apesar de não ter vínculo direto, que seria a igreja e essa sim, vinculada diretamente ao clérigo.

      Resumindo, o Paladino foi escolhido diretamente por seu deus. Sempre pessoas especiais que se destacam seja onde for, mesmo que seja o mais humilde camponês, se destacaria em algo, por isso suas características básicas, são absurdamente altas. (tente fazer um paladino em AD&D jogando dados, mesmo com aquelas mais favoráveis, é bem difícil tirar o mínimo para se ter um Paladino).

      Alguns enxergam o Paladino sem deus nenhum, simplesmente um cara especial que segue a justiça. Eu acho um absurdo isso, num mundo com tantos deuses, foi o que vc falou, reduz a divindade em nada. Outros vêem como uma ordem de Paladinos, como os antigos templários. Também não gosto dessa, mas ainda acho melhor do que ver Paladinos respondendo a clérigos, pois acho 2 classes completamente diferentes.

      Mas enfim, cada um tem direito a ter sua visão sobre o velho Palada. Seja ela de um jeito ou outro, não creio que ninguém esteja errado, pois as próprias verões de D&D, mostram um Paladino diferente do outro. Eu prefiro aquela mostrada em AD&D, mas isso, é uma preferência minha.

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    3. Sábias palavras, nobre irmão. Concordo plenamente contigo.

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  6. Gronark, o Senhor da Dor20 de agosto de 2016 19:19

    Para conhecer melhor o cenário de Greyhawk, eu recomendo começar pelo livro de AD&D "Greyhawk Adventures", Odin. Mas recomendo o "Grerhawk Wars" para ver o aspecto militar do cenário, também recomendo os livros da 3.X como a Gazetter e a Living para caracterização de reinos e personagens.

    Quando se trata das igrejas é ter a seguinte ideia de que elas não como as igrejas reais, somente Pholtus e Saint Cuthbert o padrão realista. Templos de Obad-Hai são clareiras ou arvores antigas, os de Heironeous são fortalezas com o clero completamente militarizado, e os de Boccob são escolásticos sendo tanto templos quanto escolas de magia. Igrejas militarizadas que tendem a ordem, como a de Heironeous patrocinam ordens de cavalaria onde paladinos são integrantes. Já as menos organizadas e mais anárquicas, como as de Trithereon já deixam os seus agentes mais livres, mas sem muito apoio. "Gods of Greyhawk" de AD&D e o "Defensores da Fé" da 3.0 mostram bem essas caracterizações.

    O vínculo entre o paladino e a igreja vai depender mais do individuo jogador. Se a pessoa quer jogar com um templário de um templo de Heironeous ou um cavaleiro errante desse mesmo deus vai depender dela. Defendo a ideia de que o melhor é abrir opções no lugar de limitar a criatividade dos jogadores e mestres.

    Eduardo, foi no próprio AD&D começou a ideia dos paladinos de outras tendencias. É só ver os "livros vermelhos das classes", sem contar nos box de livros de Greyhawk e Forgotten Realms. O engraçado é que o método de criação de paladinos de AD&D é igual ao modo de como o Zarus escolhe seus paladinos; Somente humanos com as melhores aptidões naturais, HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

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