sexta-feira, 24 de junho de 2016

Novos talentos oficiais para D&D 5

Saudações, bravos heróis!

Conforme conversamos em pergaminhos anteriores, a Wizards of the Coast realizou uma grande pesquisa de opinião para saber quais as raças e classes favoritas dos jogadores, e também para saber o que os jogadores mais desejavam em termos de inovações e complementações do sistema.

E também como foi dito anteriormente, o que os jogadores mais desejavam (para minha surpresa) eram novos talentos. Os talentos em D&D 5 são "regras opcionais", que tem como objetivo personalizar mais os personagens e fornecer algumas opções de jogo diferentes. E apesar de serem muito mais equilibrados do que na época de D&D 3, alguns ainda podem trazer desequilíbrio ao jogo, e portanto, precisam ser analisados com cuidado pelos mestres da mesa antes de serem liberados.

Agora, atendendo aos pedidos dos jogadores, a Wizards disponibilizou alguns novos talentos, para serem usados como complementos de estilos de combate ou aprimoramento para perícias e kits. Aos interessados, basta entrar neste PORTAL

15 comentários:

  1. Salve nobre amigo Odin!

    Infelizmente a Wizard parece que não aprende, ela dá um passo para frente para depois dar 3 para trás! Ela começou bem o projeto D&D Next, querendo mais interpretações e menos regras, para depois de muito estudo, regredir ao D&D 3.x, pelo menos, para mim pareceu isso.

    Essa notícia de talentos só reforça a minha ideia, maior proximidade ao D&D 3.x. Ok, o D&D 3.x é melhor que o D&D4 (Por Tyr, isso nem chega a ser uma vantagem), mas a maioria que jogou as 2 versões (AD&D e D&D3), preferem o D&D 3.x, logo, se ele ganhou a votação da versão preferida dos jogadores, foi porque a maioria esmagadora deles, não jogaram o AD&D. Isso percebemos quando perguntam há quanto tempo um jogador joga o sistema D&D.

    Ora, se o AD&D é a melhor versão (estou falando de acordo com quem jogou as 2 versões) e se os "novatos" (que hoje nem são mais novatos, mas vou tratar assim para não me sentir um ancião que sou) não conhecem esse maravilhoso jogo, pq não resgatá-lo, melhorá-lo e apresentar aos novos jogadores, começando com um estilo First Quest?

    Depois criam-se livros e mais livros adicionais para talentos, personagens dragões e paladinos de todas as tendências (argh!). Afinal, livros adicionais, coloca quem quer, e tem gosto para tudo. Volte o antigo panteão (que me desculpem os servos de Bahamut, mas Tyr é o verdadeiro deus da justiça), resgate os velhos personagens de Forgotten Realms, e deixe finalmente Drizzt (o verdadeiro, Ranger, e não essa aberração que tem mais nível em Guerreiro) feliz (Bom, digamos menos melancólico, pois Drizzt feliz é meio difícil).

    Não sei se fui claro nas minhas ideias, mas cada vez mais, sinto que minha versão é o AD&D, que sim, tem muitas falhas, mas ainda é a melhor versão. E o incrível é que quando pergunto para velhos jogadores que jogaram o AD&D e o D&D3 (ou outras versões), todos falaram que o AD&D era melhor. Inclusive muitos (assim como eu), prefere o velho BD&D a essas versões de novo D&D.

    Espero que os servos de Bahamut, não venha querer me por na fogueira, pois apesar de dizerem que Tyr está morto, na versão que eu jogo, Forgotten Realms do AD&D, ele está mais vivo do que nunca e Bahamut, nem sonha em existir (nada contra a ele, mas quem conhece a história sabe que Bahamute só foi criado, pq Tyr se foi).

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    1. Salve, nobre irmão!

      Compartilho de tua opinião em relação aos talentos, e o que me tranquiliza neste sentido é que o novo D&D não é fundamentado neles, como o D&D 3 era. Aqui, eles são regras opcionais, e por isso, os mestres têm a opção de usá-los ou não. Particularmente, como gosto muito mais do "clima AD&D", eu os deixo de fora em minhas campanhas.

      Não seu se é saudosismo, mas também prefiro o AD&D a tudo o que foi lançado depois; parece-me que, ao se pesar as qualidades e defeitos de todas as incarnações de D&D, eu ainda prefiro a segunda edição, mesmo com algumas mecânicas que eu não gostava ou concordava.

      E quando a Bahamut, apesar de apreciar muito o dogma do Deus (ao contrário de Tyr, Torm e Heironeous, que incitam seus seguidores a lutar diretamente contra o mal, Bahamut incita os seus a fortalecer os fracos para que juntos todos possam se opor ao mal), reconheço que sua introdução em Forgotten foi muito "desleixada".

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  2. Gronark, o Senhor da Dor25 de junho de 2016 22:50

    Bahamut é um deus inferior capacho de Heirouneous e outras divindades leais e estupidas. O lagarto platinado só se tornou importante depois que os dragonborns acenderam em popularidade, mas essa raça logo será extinta graças aos poderes da ruína.

    A falta de heróis aqui apenas demonstra como essa geração de heróis é fraca e corruptível. Meus aliados estão se preparando para a guerra que irá atingir Darakar de uma forma que os anões jamais esquecerão! Dor, lagrimas e gritos irão ecoar nos salões ancestrais da raça robusta, HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA


    (Pessoalmente não considero o Drizzt um ranger. O drow faz muitas coisas nos livros como abrir fechaduras, invocar monstros mágicos, e etc, mas não faz quase nada como ranger. Acredito que isso seja falta de conhecimento do Salvatore sobre como sobreviver em ambientes selvagens, ações que prejudicam a obra na visão de quem conhece sobre o assunto.

    O Drizzt se tornou personagem irritante nas livros que vieram depois do "Salões de Mitral", sendo o mais rápido, belo, perfeito e infalível enquanto os outros ficaram descaracterizados e com defeitos horríveis. Catti-brie deixa o amor de infância para ficar com o drow, Wulfgar se torna um paranoico agressivo ao ponto de bater na noiva por ciúmes, Bruenor se torna alguém indeciso e sem iniciativa, Regis fica apático e isolado dos demais. O personagem que realmente age como um ranger é o mestre do Drizzt, Montolio. O velho mateiro cego sabia o temperamento dos animais pelo cheiro, a distinguir as espécies de pássaros pelo canto ou descobrir se uma erva era venenosa, medicinal ou comestível só de botá-la na ponta da língua.

    Odin, lhe sugiro a assistir esses vídeos, podem ser de grande inspiração para criação e interpretação de personagens que vivem em ermos. Dick Proenneke é um ranger do mundo real sendo um dos maiores heróis do Alaska. O velho Dick vivei por volta de 30 anos sozinho em uma cabana de madeira feita por ele mesmo a mão em Twin Lakes, documentou em notas o clima no norte, a flora selvagem, as rotas de migração de animais como caribus, alces, carneiros montanheses e muito mais. Sugiro que consiga os vídeos dele "Alone in the Wilderness", "Alaska, Silence and Solitude" and "The Frozen North", pois valem muito a pena. Dá até vontade de fazer uma aventura nos ermos depois de assistir)

    https://www.youtube.com/watch?v=iYJKd0rkKss
    https://www.youtube.com/channel/UC0uxBKNrzud1BMkazE-zamQ

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    1. Cão imundo do Abismo, não confundis silêncio com ausência de coragem ou fraqueza de espírito! A força e nobreza do Senhor do Vento do Norte e seus acólitos jamais se extinguirá, ao contrário de tua existência maldita que logo será encerrada!

      (Como costumo dizer a amigos, o maior problema de Drizzt ironicamente é Salvatore. Nos primeiros livros, ele era um personagem excelente. Habilidoso, mas equilibrado e muito verossímil. Contudo, com o passar do tempo Salvatore parece ter se "apaixonado demais" pelo personagem, e ele ficou insuportavelmente poderoso e "perfeito" nos livros posteriores. Tanto que Salvatore, para enaltecer Drizzt ainda mais, torna Wulfgar um personagem completamente irracional e Bruenor perde toda a força de espírito que tinha no início da saga. Drizzt era um excelente personagem, muito original na época em que foi criado, mas que foi estragado pelo ego de seu criador. Da minha parte, procuro sempre me lembrar dele como era em seus primeiros anos de criação, na primeira trilogia e alguns contos de Forgotten.

      Em relação à discussão antiga sobre ele ser ou não um ranger, é outro ponto que também atribuo a "culpa" a Salvatore. Ele criou muito bem todo o contexto da relação entre Drizzt e o bom e velho Montolio, mas praticamente nunca desenvolveu as habilidades de Drizzt como ranger ao longo dos livros. Sei que muitas vezes ele se faz valer de seus sentidos aguçados, mas isto, antes de mais nada, é legado de seu sangue, não treinamento. Do mais, Drizzt é mostrado como um excelente - até demais - combatente e um indivíduo que sabe se esconder perfeitamente. Outros traços de seu treinamento inicial entre seu povo. O mais estranho é que ele é considerado em Forgotten o ranger de nível mais elevado no cenário, superando até seu mestre, mas sem nunca demonstrar estas habilidades. E em D&D 3, como Eduardo mencionou, a Wizards oficialmente destruiu a ficha do personagem colocando nele níveis de ladino, guerreiro e até bárbaro.

      Gosto muito de personagens que vivem nos ermos, e agradeço pelos videos que indicastes. Hei de assistí-los, e se possível, divulgá-los nestes Salões.)

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    2. Salve nobre amigo Odin e horrendo Gronark!

      Quando comecei a ler já pensei nas respostas. Mas o nobre e sábio Odin foi mais rápido e respondeu com perfeição.

      Só complementando, o Drizzt que conheci (no AD&D) era um Ranger puro. Existem até um suplemento em português, Underdark que vai um pouco mais a fundo na história do velho Ranger Drizzt Dó Urdem e a história do seu mundo subterrâneo e sua cidade Menzoberranzan. Se quiser posso olhar em meu velho armário e tentar achar sua ficha. Não lembro seu level, mas era algo como Ranger 14º nível (se não for isso, é algo próximo). Pode parecer pouco, mas em AD&D, chegou no level 10, já é uma coisa absurda de poder... (só não compare com Elminster rsrs)

      Drizzt era o clássico Ranger. Combatente excelente (sim no AD&D Ranger era tão bom em combate quanto o guerreiro, se bem usado), usava 2 armas mágicas (combatente com 2 armas se não fosse Ranger, ficaria pior do que um Guerreiro) e tinha uma companhia de uma Pantera (mostrando sua empatia com animais). Se isso não é um clássico Ranger de AD&D, não sei o que poderia ser.

      Mas se olharmos o D&D 3.x, feito depois das novas histórias de Salvatore, sim, ele virou mais um Guerreiro-Ladino do que qualquer outra coisa. Nesse caso, sim, vc está corretíssimo, mas como falei, eu estava falando dele na época do Forgotten Realms do AD&D.

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    3. Gronark, o Senhor da Dor27 de junho de 2016 16:43

      Companheiro Eduardo, o que o Odin e eu criticamos em relação ao Drizzt são as poucas ações dele em relação a vida selvagem em suas histórias, isso ocorre devido a inexperiência do Salvatore com ambientes naturais, assim como o fato dele ter transformado o drow em alguém insuportavelmente "perfeito". As regras ou edição em nada tem haver com isso. Os melhores livros dele, em minha opinião, foram a "Estilha de Cristal" e "Os Rios de Prata". Acredito que esses também devem ser os favoritos do Odin pelo fato do Drizzt ser mais coeso neles, pois na "Joia do Halfling" o Drizzt desandou bastante.

      A questão real é que o Drizzt em praticamente todos os contos clássicos "Trilogia do Elfo Negro (1990-1991)", "Trilogia do Vale do Vento Gélido (1988-1990)" e o "Legado do Drow (1992-1996), não age como um ranger em nenhum padrão, mesmo sendo a época do AD&D. Muitas ações do drow nos livros não são condizentes e por mais ruim que a ficha de 3.X seja, é inegável que retrata as façanhas dele nas histórias melhor que a ficha de AD&D.

      O Drizzt é um guerreiro incomparável devido ao treinamento com Zaknafein, mestre de armas da casa Do'Urden e melhor guerreiro de Menzoberranzan. Ele aprende magia na Escola de Feitiçaria e artes de furtividade e arrombamento na Escola de Guerra da cidade drow. Toma para si a estátua de Guenhwyvar, que não é um animal natural, e sim um item mágico (que sempre causa arrepios em Bruenor por ser uma criatura mágica), logo não tem nada haver com empatia com animais. A fúria de Drizzt é representada pela loucura dele nos anos em que viveu sozinho no Underdark, tendo que matar para não morrer devido aos perigos horrendos desse lugar. Sem contar que mesmo com o treinamento de Montolio, Drizzt se considera um ranger inferior na época da trilogia do "Vale do Vento Gélido".

      O Odin e eu criticamos é a falta de tato que o Drizzt passa, temos saudades da época em que ele era um mentor para Wulfgar e Catti-Brie e um amigo para Bruenor e Regis. Não o Drow chorão/sedutor/mágico/mata-tudo que ele virou na "Joia do Halfling" em diante. O que realmente queremos é que ele haja como um ranger e volte a ter o mesmo comportamento dos dois primeiros livros, independente do sistema de regras que ele estiver usando.

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  3. Olá pessoal

    Apesar de acompanhar o blog a muito tempo, não tenho o costume de fazer comentários. Também sou da época do AD&D, comecei a jogar RPG na época do D&D lançado pela Grow aqui no Brasil e jogo desde então (cara...to velho...rsrs).

    Discordo em certos pontos do Eduardo sobre esse novo D&D. Gosto muito do AD&D, mas esta nova edição está superior sim ao AD&D. Tinha muitas coisas no AD&D que eu não gostava como:

    - o limite de nível dependendo de sua raça (sei que foi uma tentativa de equilibrar o humano com as outras raças, mas eu não gostava disso de qualquer forma);

    - raças desequilibradas (era muito melhor jogar com elfo do que com um halfling ou meio-elfo por exemplo);

    - o sistema de perícias (era opcional eu sei, mas era muito ruim);

    - números de ataques como 3/2 rodadas;

    - jogadas de proteção (odiava aquilo com todas as minhas forças);

    - dreno de energia (perder seus suados níveis era sacanagem demais...rsrs);

    - algumas magias que simplesmente tiravam a graça do jogo, como as de efeito de morte.

    O D&D 3.x acabou com boa parte desses defeitos, porem, deixou o sistema complexo, tático e travado demais, e o maior defeito do D&D 3.x que foi agravado no D&D 4E: o jogo perdeu aquele “clima de D&D” que eu gostava tanto.

    Este novo D&D ficou simples e rápido, com magias mais equilibradas, um sistema de perícias melhorado e simples, sem aquelas jogadas de proteção do AD&D que eu tanto odiava, e o mais importante, trouxe de volta aquele “clima de D&D”.

    Quanto aos talentos, eu particularmente sempre gostei dos talentos desde o D&D 3.x, apesar de muitos jogadores usá-los na época apenas para bombar os seus personagens. Neste novo D&D, o grau de importância dos talentos diminuiu bastante, mas ele cumpre bem o papel de personalizar o personagem, e achei isso uma grande evolução.

    Além do mais, para grupos que não curtem, não tem problema, os talentos dessa edição foram desenvolvidos como regra opcional, e o jogo funciona muito bem sem eles.

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    1. Salve, nobre irmão!

      E não te preocupes com a idade, porque pelo que tenho visto, o raro é alguém com menos de trinta e cinco anos comentar por aqui...

      Como nosso irmão Eduardo também mencionou, o AD&D indiscutivelmente tem alguns problemas, e lendo tua listagem dos mesmos, confesso que senti um misto de risos e calafrios me lembrando de muito do que me incomodava na época. Os drenos de energia, por exemplo, eram algo que provocavam uma revolta "berserker" em minha antiga mesa toda vez que eram usados.

      D&D 3 resolveu várias destas questões, mas como sabiamente dissestes, deixou o sistema travado e mecânico demais, o que foi apenas agravado em D&D 4. A nova edição indiscutivelmente é mais simples e ágil, tentando equilibrar as virtudes perdidas do AD&D com os ganhos adquiridos em D&D 3. Os talentos são um bom exemplo disso: Por um lado, eles não são mais os "esteróides" que eram na época de D&D 3, e por outro, talvez até mais importante, são optativos, dando a liberdade ao mestres decidir ou não se eles serão usados. Isto realmente foi um imenso avanço.

      Particularmente, gostei muito do sistema de magias do novo D&D, e mecanicamente, para mim ele é o melhor já feito, apesar de que o repertório de magias precisa ser um pouco ampliado. Contudo, há um problema sério no equilíbrio das classes após o 10o nível, e que quando se enfrenta monstros poderosos nestes níveis, notei que é muito difícil manter um bom equilíbrio de forças; ou o grupo mata o dragão em duas rodadas ou o dragão vaporiza 2/3 do grupo com um único sopro. Gosto muito deste sistema, e considero-o muito superior à terceira edição, mas assim como o AD&D, ele também tem alguns problemas que precisam ser resolvidos.

      Em relação a qual sistema é melhor, creio que a questão é bem subjetiva mesmo. Meu cunhado, por exemplo, é um defensor ferrenho da terceira edição, independente de seus problemas. Eu, mesmo gostando do novo D&D e sua simplicidade, ainda prefiro o AD&D, mesmo com seus malditos "drenos e magias de morte". Realmente, todas as versões têm seus pontos fortes e fracos, e acho que cada grupo ou jogador acaba se sentindo mais "em casa" com uma versão.

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    2. Salve nobre amigo Odin, Paulo e demais amigos.

      Como AD&D foi a versão que mais joguei, posso falar dela muito mais do que das outras versões. Comecei a jogar RPG com AD&D ainda em inglês (não existia em português), tanto que Lancelot Tower foi feito numa ficha em inglês, apesar de depois passar a jogar em português, mantive sua ficha. Na época eu era apenas player, até pq meu inglês era básico, não tinha nem como mestrar. Engraçado que depois passei a mestrar Tagmar (até então, único RPG em português que era vendido em uma caixa) e depois, por saudosismo do AD&D, acabei indo mestrar o D&D da Grow. Quando lançado pela Abril o AD&D em português, foi que comecei a mestrar AD&D.

      Mas vamos ao que interessa e rebater as "acusações" do amigo Paulo.

      1) Limite de nível e raças desequilibradas: Bom, vc mesmo já respondeu. O Elfo era "melhor" que o meio-elfo, por isso, seu nível de limite ser mais baixo. Faça um Meio-Elfo Bardo (que o diga Myrddin) e veja se ele tem limite de level. Outra coisa, o bônus do atributo principal aumentava mais ainda o level possível. E por último, nunca vi um personagem de AD&D de um mestre que jogue como mandava a TSR atingir o nível 15+. Em AD&D um personagem level9 era uma verdadeira lenda. Meu personagem de nível mais alto foi level 12 (jogamos direto por anos e o jogador mais alto era level 12). Logo, não vejo problema com isso, se sonha em chegar ao level 20, seja humano (e não jogue comigo, pois nem com poção da juventude vc chegará perto disso). Ou seja, em AD&D cada level tinha que ser conquistado, e cada vez ficava mais difícil como em uma equação.

      Sistema de Perícia: No início me ajudou muito, depois larguei de lado. O Role Play e experiência do personagem vale mais que uma tabela de perícias. Como vc mesmo falou era opcional.

      Número de Ataques 3/2: Acho isso ótimo, simples assim, ataque 1x na primeira rodada e 2 na segunda. Isso equilibrava bastante, pq 2 ataques por rodada, só as lendas tem. 3, 4 ou 5 como em D&D 3+, virou videogame para mim...

      Jogada de Proteção: Nada a contra ou a favor. Coisas do sistema. Mas equilibrava as coisas um pouco, sinceramente nunca me incomodou.

      Dreno de Energia: Nossa, isso tenho que concordar contigo. Achava injusto, ainda mais em AD&D que cada nível eram meses de jogo. Eu criei um sistema simples, uma Cura Completa resolve isso e mais descanso de 1 semana por nível perdido. Como os jogadores não tinham, gastavam fortuna para recuperar seu level. Eu tratava como uma amnésia temporária. O AD&D sempre foi um sistema que deixou tudo em aberto para ser modificado e isso foi uma coisa que modifiquei.

      Magias de poder absurdo como Morte: Quem disse que vc vai ter esse level para lançá-la? rsrs.

      Respeito quem goste do D&D 3.x, D&D 4 ou D&D Next (ou 5). Cada um teve suas experiências de vida, de jogador e de mestre que vai escolher o melhor sistema. Eu particularmente não gosto do D&D 3.x com seus milhares de ataques, personagens video-game com combos de ataques e foco em combate. D&D4 virou MMO. D&D 5 melhorou algumas coisas do 3.x e piorou em outras. Tentar equilibrar as classes acho um erro. Em AD&D o Ladrão era o "mais fraco" do jogo e em uma aventura Old School é o personagem mais valioso...

      Deixando claro que isso tudo é MINHA OPINIÃO. Ninguém é dono da verdade, mas falei a minha opinião assim como sempre falo. E ainda bem que há gostos diferentes, afinal o que seria do Vermelho, se todos gostassem de azul?

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    3. Sábias palavras, nobre irmão. No fim, tudo é mesmo uma questão de gosto e preferência, até como Paulo disse anteriormente.

      Mas, correndo o risco de pagar a lingua, acho que não iremos encontrar um jogador de AD&D que gostasse das regras do dreno de energia...

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  4. Denilson Morais Jr26 de junho de 2016 13:45

    Bom, só gostaria de comentar os talentos de forma geral na quinta edição e os talentos que vieram na Unearthed Arcana.
    Acho que muita gente ainda está muito contaminada com a forma como os talentos eram na terceira edição, na verdade os talentos da edição atual são uma criatura completamente diferente. Eles agregam várias características em uma única fonte; são mais relevantes, no entanto não necessários. Incrível como dá para dar características a um personagem, com um simples talento. Não só mecânicas simplesmente, porém de roleplay e história também.
    Acho que ótimos exemplos são:
    Tavern Brawler (que dá vantagens em combate desarmado ou com armas improvisadas), que se escolhido por um personagem pode ser usado para mostrar como ele é afeito a brigas de taverna, bebedeiras. Podemos pensar em como o personagem adquiriu essa habilidade. Quantas brigas ele se meteu? Que tipo de experiências ele teve?
    Shield Master (vários utilizações diferentes do escudo, para defender a si mesmo e a seus amigos), que mostra o treinamento e dedicação do personagem em se aperfeiçoar no uso do escudo e na defesa de outros. Que sentimentos altruístas alguém assim teria? Ou será que ele somente defende outros por saber que eles podem ser necessários para completar seus objetivos obscuros?
    Existem quarenta talentos no livro do jogador, todos eles cheios de possibilidades na caracterização de personagens. São uma camada maior de complexidade, talvez, mas guardam grandes possibilidades.

    Agora quanto aos novos talentos! São bastante interessantes. São colocados em dois grupos, talentos de combate e talentos de exploração/interpretação.
    Os talentos de combate, as especializações em armas (um conceito que, na minha opinião, se assemelha as perícias com armas do AD&D), dão bônus para quem as usa para atacar, mas também abrem novas possibilidades de uso para essas armas. Veja bem, se você é Mestre no uso da Lâmina, sabe usá-la melhor que outras pessoas, suas chances de acertar um ataque são maiores, mas também permite que o personagem use sua arma de forma defensiva, para melhor defender-se. Eu imagino aqui os Mestres da Espada da saga A Roda do Tempo, com suas espadas com a marca da Garça, podendo alternar entre posturas ofensivas e defensivas em meio ao combate.
    Os talentos de exploração/interpretação são muito interessantes também. Destaco Gourmand, um talento que torna o personagem um grande mestre da culinária, podendo preparar refeições com maestria, identificar características em determinadas comidas, e ainda preparar refeições tão saborosas que seus efeitos benéficos perduram muito após a refeição! Ora, ao ver isso já imagino como transformar um personagem guerreiro num grande aficionado pela culinária, pelos temperos e em conhecer novos pratos. Alguém que viaja também para encontrar novos sabores na vida, que antes de uma batalha pode preparar um singelo prato para encorajar seus amigos e aquecer seus corações.

    Talvez eu não tenha me expressado direito, mas acho que os talentos da quinta edição são algo que pode ser implementado em muitas mesas, mesmo as mais voltadas para a interpretação, mesmo as que primam por uma experiência mais visceral de D&D. Diferente das combinações da terceira edição, que eram apenas enfeites menores numa árvore de natal gigante; os talentos da nova edição definem personagens, indicam padrões e ajudam a montar uma história compartilhada que deve ser o foco de qualquer mesa de RPG.

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    1. Salve, nobre irmão!

      Explicastes muito bem teu ponto, e não há como discordar que a mecânica de talentos em D&D 5 é realmente completamente diferente da de D&D 3. Também estas certo quando dizes que nós que não gostamos de usá-los é porque estamos de certa forma "traumatizados" com eles em D&D 3. Algo interessante é que, enquanto em D&D 3 eles eram fornecidos gratuitamente a cada três níveis, em D&D 5, além de serem opcionais, precisam ser trocados pelo ganho de 2 pontos de atributo. Ou seja, mesmo que o mestre os libere, é necessário abrir mão de algo valioso para tê-los.

      Os talentos de agora são mesmo mais voltados para personificação do que para fortalecer o personagem, com raras exceções, como Great Weapon Master, que permite ao personagem lutando com uma arma de duas mãos abrir mão de 5 pontos no acerto e jogar 10 no dano. Em níveis elevados, isso é devastador, porque mesmo sem este talento, lutar com uma arma de duas mãos já é muito mais vantajoso do que com duas armas ou uma arma e escudo. Este talento em particular carrega em si o problema do antigo "power attack", que praticamente obrigava combatentes a usar armas de duas mãos porque as outras opções eram muito inferiores. Mas ainda assim, reconheço que é uma exceção, e não a regra.

      No geral, os talentos na quinta edição são bem melhores conceitualmente do que eram antes, de modo que quem queira usá-los pode fazer isso sem tanto "trauma" do que acontecia antes. E, como dissestes, ainda conferem adaptações interessantes de ordens e personagens da literatura clássica de fantasia e opções menos ortodoxas, como o "guerreiro cozinheiro".

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  5. Como jogador que iniciou sua jornada já nos estertores de "morte" do D&D 3.x e viu horrorizado a chegada do 4,acho o Next um enorme avanço da Wizards,mas não foi dessa vez que os Magos da Costa vão me fazer abandonar Pathfinder.

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    1. Realmente, nobre irmão, D&D 5 foi um enorme avanço na direção certa, mas muitos ainda preferem outras versões do jogo, como o excelente Pathfinder, por exemplo.

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  6. Apesar da interpretação ser um foco maior no D&D Next, os jogadores sempre vão querer regras para individualizarem seus personagens e os deixarem mais poderosos. Uma equação difícil de fechar para qualquer editora de jogos.

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