sábado, 19 de março de 2016

Trabalhado as classes fora do campo de batalha (Parte 1)

Para alguns deles, o combate estava muito longe de ser o mais importante...
Saudações, nobres aventureiros!

Para os irmãos mais jovens nestes Salões, o tema deste pergaminho pode parecer deveras tolo; em sistemas de RPG como as últimas versões de D&D, em que todas as classes são claramente voltadas para combate, não parece ser muito produtivo despender tempo descrevendo o que fazer com elas fora do campo de batalha. Ledo engano, pois isto é justamente o que diferencia uma boa aventura de mesa de uma aventura jogada em MMOs.

Aqueles aqui mais habituados ao antigo AD&D provavelmente e lembram de que muitas classes possuíam relativamente poucas habilidades de combate. Citando um exemplo, antigamente, não havia preocupação nenhuma em deixar o ladino tão eficiente em combate quanto o guerreiro. Não havia também “papéis” (tank, damage dealer, healer...) na qual toda classe se enquadrava. As classes eram feitas de forma muito mais orgânica, focada em determinados objetivos, que geralmente não se referiam ao combate.

A utilidade do ladino estava em desarmar mecanismos, espionar e conseguir informações. Os clérigos, eram os guias morais do grupo, e geralmente, aqueles que conseguiam abrigo e apoio para o grupo quando chegavam em uma nova cidade. Os bardos eram verdadeiros mestres da diplomacia, e com grande freqüência, conseguiam bons acordos para seu grupo ou informações importantes que ninguém mais seria capaz de descobrir. O mago era muitas vezes mais valorizado por seus conhecimentos do que pelas magias que podia conjurar. Apenas por curiosidade, muitas de suas magias nem tinham caráter combativo. Todas essas classes tinham habilidades de combate, mas seu foco estava em coisas completamente diferentes.

E como apenas os “homens de armas” tinham foco quase absoluto no combate, as aventuras acabavam indiretamente sendo feitas de forma mais rica para que todos os personagens pudessem se sentir úteis e importantes. Esta preocupação com o que ocorria fora do combate era uma das coisas que tornavam algumas aventuras antigas tão “épicas”. Tanto que dificilmente encontrarás um jogador mais velho que não tenha histórias memoráveis para contar sobre seu personagem fora do campo de batalha.

Combates sempre foram, e sempre serão, extremamente divertidos. Contudo, se nossas aventuras ficam restritas apenas a isto, perdemos muito da diversão que o RPG pode proporcionar a mestres e jogadores. Assim, fica a sugestão para que nós, mestres da masmorra, dediquemos um pouco de tempo trabalhando as classes de personagens fora do ambiente de combate. No próximo pergaminho, trarei algumas formas de como fazer isto.

5 comentários:

  1. Salve nobre e velho amigo!

    Realmente citar isso aos novos mestres é deveras importante. Poucos entendem isso (da leva nova) que combate é apenas uma parte da aventura, que inclusive, pode-se ter uma vitória épica sem sequer ter um combate. Armadilhas bem feitas, são mais mortais do que um poderoso monstro. Armadilhas e enigmas inclusive, acho que são as principais armas de mestres antigos. Tanto que como vc citou, os ladrões de AD&D eram talvez a pior classe num combate, mas numa aventura bem feita, era o personagem mais solicitado e importante na maioria das vezes. Infelizmente isso foi se perdendo com o tempo, após algum infeliz querer equilibrar as classes em combate ou utilidades para combates.

    Lembro de jogar (e também mestrar) aventuras com mais de 3h de duração e que se teve 20min de combate foi muito. Onde todos protegiam o ladrão, devido saber que sem ele, ninguém ousaria entrar em uma dungeon. "Mandavam" o ladrão ficar atrás do grupo, usando arcos, bestas ou outras armas à distância, para que ele fosse o último a tombar, afinal, se ele tombasse, teriam que dar meia-volta da dungeon e ir embora. Pois é, isso mesmo caro jogador novato, sem ladrão, sem dungeon! E a maioria das aventuras antigas talvez por influência do BD&D, era em dungeon.

    Paladinos então, nem se fala, esse com certeza seria bem recebido em qualquer cidade de bem (e oidado em cidades cruéis, mas mesmo assim, o respeitavam por medo). Difícil de se ter um (sim, em AD&D vc Não pode escolher qualquer classe, tem requisitos mínimos e o do Paladino era bem difícil alcançar para mostrar sua raridade) e difícil de se jogar. Agora quem teve o privilégio de ter, tem longas histórias a contar. Mas em combate, sim, era pior que o guerreiro.

    Ranger? Requisitado para aventuras em florestas, mas também era pior em combate. Ou seja, se fosse olhar só pelo combate em AD&D acho que um grupo de 5 pessoas seria 3 guerreiros, 1 clérigo e um mago. Agora um grupo bem feito que teria melhores chances de sobreviver, provavelmente teria um ranger ao invés de um guerreiro (quem sabe alguém com sorte tivesse um palada) e com certeza teria um ladrão! Pois a classe mais "fraca"(ladrão) é a mais requisitada! Ou seja, talvez não tivesse 1 guerreiro, a classe teoricamente mais forte em combate...

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    1. Salve, nobre irmão!

      Eu não teria colocado melhor. Uma boa aventura de três horas com vinte minutos de combates era muito mais divertida do que uma repleta de combates ininterruptos com criaturas aleatórias. E aproveitando o excelente exemplo que destes com o ladino, basta nos lembrarmos do livro O Hobbit (uma das maiores bases da fantasia medieval que fundamentou o clássico D&D): Bilbo Bolseiro, apesar de valente e leal, dificilmente conseguiria matar um goblin, mas teve papel crucial na busca de Thorin. A comitiva poderia ser composta por onze guerreiros experientes como Aragorn, Boromir, Elmoer e dois magos com o poder de Gandalf, mas sem um bom ladino, tudo teria acabado bem desastre.

      O caso do paladino é outro que merece destaque: Primeiro, era EXTREMAMENTE difícil conseguir jogar com um, porque, como explicarei mais tarde, era preciso números muito altos, que não poderiam ser obtidos com o uso de pontos fixos (era preciso tirar tudo nos dados). Isto era feito para mostrar como eles eram raros e importantes. "Mas eles são inferiores em combate a um guerreiro e evoluíam mais devagar", alguém poderia argumentar. Contudo, a mera presença de um paladino era algo que impunha um respeito tremendo em qualquer lugar em que se estivesse. O fato de andares ao lado de um paladino já era indicativo de que tinhas bom caráter.

      Independente do fato das regras de hoje em dia colocarem praticamente tudo em termos de combate, quando mestramos, devemos ter cuidado para não limitar a aventura apenas nisso, porque perdemos muitas coisas realmente divertidas.

      Aproveitando, apesar de estar fora do assunto: Meus corvos ainda não me entregaram a história de teu saudoso bardo, irmão. Teriam eles se perdido no caminho para Asgard ou tu ainda não tiveras tempo de enviar o pergaminho?

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  3. Pois é Odin, a galerinha por aí parece gostar de tratar rpg como um tipo de wargame. Sério, se eu quiser jogar um wargame então eu jogarei algum wargame BOM, por que a maioria dos rpgs de mesa é uma droga como wargame!

    E pensar que na minha campanha, sessão 25, e finalmente tivemos o 5° combate, e apenas por que os personagens em um certo ponto foram encurralados pelos Corrompidos e tiveram de enfrentar um grupo pequeno para conseguir continuar fugindo do resto...

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    1. É verdade. É uma tendência séria hoje, confundir o RPG de mesa com wargames e jogos estilo MMO. Obviamente, não tenho NADA contra estes jogos (alguns são realmente muito bons). Contudo, creio que o RPG de mesa é, e deve ser, algo diferente.

      Claro, combates são divertidos e não devem ser "crucificados", mas uma boa aventura de RPG deve ter muito mais que isso. E nos próximos pergaminhos, começaremos a discutir como colocar esta ideia em prática.

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