sábado, 13 de fevereiro de 2016

Construindo o cenário em uma campanha

Criar um cenário é bastante trabalhoso, mas pode ser muito gratificante.
Saudações, nobres almas!

Trabalhado um pouco mais com conceitos importantes quando começamos a assumir o manto de mestre das masmorras, falemos sobre um dos elementos mais cruciais de toda campanha: O cenário.

Cenário é o local onde as aventuras acontecerão; é a parte mais trabalhosa de se criar, mas a que mais pode ser “aproveitada” ao longo das aventuras. Alguns exemplos de cenário são a Terra Média de Tolkien ou o mundo de Nárnia. Cada cenário possui lugares, perigos, pessoas importantes e particularidades que os tornam interessantes. Escolher um cenário, ou uma pequena parte dele, é o primeiro passo para começar uma campanha de RPG. Apesar de ser prático usar um cenário já pronto (como Forgotten Realms, por exemplo), em uma primeira campanha é recomendável que o mestre crie seu próprio cenário, pois isto lhe dá mais liberdade e permite que o local em que os personagens jogadores se aventurarão seja exatamente como ele deseja.

Obviamente, não é necessário criar todo um mundo complexo para começar uma campanha; basta uma pequena cidade para servir de ponto de partida e alguns locais para se aventurar (florestas, montanhas, masmorras, templos abandonados, uma pequena ilha...). O importante não é o tamanho do cenário, mas que ele seja bem desenvolvido, que ele pareça “real”. Em uma primeira campanha, o mais recomendado é que as primeiras aventuras ocorram em uma pequena região que circunde uma cidade que servirá de ponto de encontro ou ponto de descanso para os personagens jogadores. Depois de descrever brevemente como é a cidade e quais são as pessoas importantes que vivem nela, pense em quais são os pontos próximos a ela onde os personagens podem se aventurar. Se conseguir criar pequenas lendas sobre a cidade, região, ou personagens locais, melhor ainda. Um exemplo de como montar um cenário simples seria:

“ Pars é uma pequena cidade mercantil no reino de Sylesia. Ela praticamente toda povoada por humanos, e é regida por um governador local conhecido como Mark, o manco, que diz ter perdido uma perna lutando contra um dragão no norte. O líder da guilda dos mercadores é um homem chamado Durval, que freqüentemente contrata mercenários para proteger suas caravanas. Há uma pequena biblioteca cuidada por um velho senhor chamado Lars, que segundo as lendas, é um mago que decidiu se aposentar em um local tranqüilo. A taverna da cidade chama-se Dente de Trol, e é cuidada por um velho guerreiro aposentado chamado Khulan olho de vidro, irmão de Kran queixo de ferro, o ferreiro da cidade. Uma vez por semana, um bardo meio elfo chamado Sullivan aparece na cidade, e conta muitas histórias no Dente de Trol, além de trazer diversos boatos sinistros sobre coisas que acontecem na região. Há ainda uma pequena hospedaria aos cuidados da senhora Leda, o estábulo do senhor Jenkins e um templo dedicado ao Deus da luz, cuidado por uma clériga chamada Alana. Como é uma cidade mercantil, Pars recebe muitos viajantes, e apesar de todos os esforços de Duran, o experiente guerreiro líder da milícia, os guardas normalmente têm dificuldade em manter a ordem no local, especialmente à noite, quando a cidade por vezes é atacada por goblins e bandidos. Próximo a Pars, há uma floresta densa chamada de Mata dos Goblins, porque a mesma é infestada destas criaturas. Há boatos que um misterioso bárbaro orc chegou à floresta e está organizando os goblins para uma invasão em massa à cidade, mas até agora, ninguém teve coragem de verificar se isto é verdade ou não. Outro boato preocupante é que no coração da floresta, existe um antigo templo dedicado ao Deus do massacre e da carnificina, e viajantes relatam ouvir gritos terríveis quando passam próximo à floresta em noites de lua cheia”.

Pode parecer trabalhoso fazer isso, mas lembre-se que uma vez construído o cenário, você poderá usá-lo por muitas aventuras. Alguns cuidados interessantes de serem lembrados quando lidamos com um cenário são:

- Quando começamos uma aventura, os personagens geralmente possuem pouco poder, e o cenário e seus desafios devem ser condizentes com a capacidade dos personagens jogadores. Caso os personagens comecem a ficar poderosos demais, o ideal é que eles vão para oura região mais apropriada.

- O cenário precisa ter personagens importantes para parecer real, mas eles não devem resolver todos os problemas, ou os heróis jogadores simplesmente não terão o que fazer; na cidade, pode haver um poderoso guerreiro, mas ele agirá apenas como um mentor dos personagens, e não como seu guarda-costas. Caso ficasse “estranho” um personagem poderoso ficar parado na cidade enquanto os heróis se arriscam, basta criar uma missão paralela que este personagem de nível mais elevado precisa resolver enquanto os heróis dos jogadores resolvem a missão principal (como acontece em vários momentos com Gandalf em O Senhor dos Anéis).

- Pense em como as pessoas reagem com personagens de certas classes ou raças naquela região. Por exemplo: Em um determinado local, as pessoas têm um grande preconceito contra usuários de magia, e quando avistam alguém que se pareça com um mago, se afastam ou são hostis. Em outros locais, é possível que as pessoas nunca tenham visto um elfo ou um anão, e assim por diante. Isto é uma das coisas que dá mais identidade a um cenário.

- A ações dos personagens devem ter conseqüências por onde passam. Por exemplo, na cidade em que o Dreevean executou alguns homens, aventureiros agora não podem andar carregando certas armas sem uma permissão especial do líder da milícia. Para o bem ou para o mal, tudo o que os personagens fizerem deve ter alguma conseqüência.

- Tente “evoluir” o cenário com o passar do tempo; se os personagens voltam a uma cidade depois de muitos meses, ela pode estar diferente, com um novo templo, biblioteca, ou uma nova taverna. Pessoas locais podem ter se casado, ter tido filhos, morrido, etc. A floresta que antes era controlada por goblins agora foi dominada por um dragão verde, e assim por diante. Mantenha as coisas sempre em movimento, para que os personagens não tenham a ilusão de que o mundo gira em torno deles, e que as coisas só mudarão se eles causarem a mudança.

8 comentários:

  1. Salve nobre amigo!

    Realmente essa parte de ambientação é primordial para uma boa aventura. Sempre gostei de criar cenários, mesmo quando jogava em fogotten, colocava alguns bairros ou até inseria cidades nele.

    Certa vez, com um grupo iniciante, criei uma região em um reino que também criei, onde quem mandava era um mago cruel. O mago nem era tão forte assim (eles não sabiam), coisa como level 5, mas como eles eram level 2, achavam que o inimigo era muito mais alto (principalmente por tratar-se de jogadores novos). Quando derrotaram esse mago, mais tarde, parecia até que tinham ganhado armas mágicas, pois umas 3x esse mago apareceu para "estragar" a festa deles.

    Resumindo, tudo começou com um mago level 6 em uma cabana aparentemente abandonada, que a princípio, iria aparecer em uma só aventura e acabou se tornando o antagonista da campanha (pelo menos por um bom tempo, até pq em minhas campanhas, players demoram a evoluir, gosto de explorar cada level).

    Quem sabe você cria um tópico falando de level. É sempre um assunto polêmico, onde jogadores querem sempre evoluir rápido, mas quando evoluem rápido, o upgrade torna-se banal e em level alto, perde-se a graça. Eu sempre gostei de ser "pão duro" tanto em XP, quanto em gold. Assim, eles valorizavam muito e festejavam, cada level que passavam...

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    1. Salve, nobre irmão!

      Criar cenários é algo que sempre gostei também, e assim como ti, já inseri cidades em certos pontos de Forgotten Realms quando ambientava minhas aventuras lá. Este exemplo que destes mostra muito bem como personagens podem ser extremamente influentes em um determinado espaço sem ter muito poder, e como derrotar inimigos que nos aterrorizam é muito mais interessante do que vencer combates épicos.

      Também concordo que a experiência deve ser "conquistada", para que os níveis adquiridos sejam realmente valorizados. Algo que vi ocorrer uma vez em minha mesa e gostei muito foi quando um dos jogadores, diante de um guerreiro veterano (que depois revelei ser de oitavo nível) disse "nossa para ter chegado onde chegou, ele deve ter feito e enfrentado muita coisa". Este tipo de clima só é conseguido quando os personagens entendem que é difícil passar do quarto ou quinto nível, e quando viajam e notam que muito raramente encontram personagens próximos aos décimo nível.

      Certamente falaremos disso em outro pergaminho. Grato pela sugestão!

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    2. Exatamente. Principalmente quem veio da "classe" Old School, gosta de ser mais pão duro geralmente, exatamente para ser uma coisa rara e muito valorizada entre jogadores, o fato de passar de level.

      Sempre fiz isso e mostrei que um Guerreiro de nível 1, já é um cara que se destaca entre outros (afinal, a maioria esmagadora é level 0, mesmo dentre guardas de um reino). Aventureiros de nível 5, já um poder colossal, já é conhecido em algumas cidades e um grupo desses, poderia arrasar um vila ou em certos casos, uma pequena cidade.

      Mas discutiremos isso mais ao fundo quando o irmão falar isso em outro pergaminho. Mas só para ter uma noção, o grupo que tive que foi mais alto (que jogou uns 4 anos juntos), foram jogadores no level entre 9-10 e somente o ladrão chegou no level 11 (por evoluir mais rápido no AD&D). Até pq em AD&D, level 9 normalmente já tem castelos e seguidores, ou seja, viram um verdadeiro lorde, respeitado até por reis.

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    3. Sim, concordo plenamente. Em mundos de campanha tradicionais, cerca de 5% da população possui níveis de classe. Assim, um guerreiro nível 1 é indubitavelmente algo a ser valorizado. E é melhor assim, porque do contrário, teríamos um mundo em que personagens poderosos seriam tão comuns que não haveria nem razão para existirem aventureiros.

      E que saudades da época dos castelos e seguidores... Como eu queria que meu ranger tivesse evoluído o bastante para ter um secto de lobos muitos anos atrás...

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  2. Otimo post, grande Odin, gostei muito de o ler. Pode parecer complicado, a criação de um cenário, mas é até simples quando existe vontade e nos divertimos, a imaginação é o limite. Parabéns, outra vez.

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    1. Sábias palavras, nobre amigo! Concordo plenamente contigo.

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  3. Postagem excelente! Criar os cenários é uma grande diversão para o mestre e dar vida a eles se torna algo emocionante.

    Meu maior e bem feito cenário foi BH 2.1.2.0, uma ambientação de cyberpunk para a cidade de Belo Horizonte.

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    1. Tens razão, nobre irmão!

      E aproveitando o que dissestes sobre teu cenário, abrirei muito em breve um espaço aqui para que criadores possam descrever seus cenários de campanha, e ficaria honrado se pudesses compartilhar conosco vosso trabalho.

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