terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

Adaptando as classes e raças a Cenários

Saudações, ferozes guerreiros!

Como os mestres mais experientes bem sabem, muitas vezes as classes ou conceitos disponíveis como estão no Livro do Jogador não servem exatamente àquilo que queremos. Nestes casos, é preciso, e altamente recomendável, que o mestre considere pequenas alterações para que as classes existentes representem da melhor forma possível aquilo que se tem em um mundo de campanha.

Apesar de modificar classes ser algo potencialmente perigoso, se feito com certo cuidado, pode ser muito gratificante, e ajuda muito a dar mais personalidade a um cenário. As mudanças podem ser simples, como por exemplo, conferir uma perícia ou proficiência com arma diferente para personagens vindos de uma determinada região do mundo. 

Outro exemplo: Em um cenário em que a magia arcana é extremamente comum e acessível em um determinado reino, personagens nativos de lá poderiam ter um cantrip de mago adicional à escolha do jogador. Em uma sociedade na qual as mulheres possuíssem grandes conhecimentos sobre a natureza, personagens do sexo feminino poderiam receber um cantrip de druida adicional, e assim por diante. Fazer pequenas alterações para tornar as classes existentes mais alinhadas com o cenário é algo que ajuda muito a dar mais vida ao mundo.

Em Elgalor, anos atrás criei uma ilha de poderosos guerreiros tribais de pele negra, que possuíam forte ligação com o Espírito do Puma. Lá, quando os garotos e garotas atingiam a maioridade, o Espírito do Puma os abençoava, e eles podiam temporariamente se transformar nestes animais. Com a chegada de D&D 5 e do arquétipo do Bárbaro Totêmico, fiz a seguinte adaptação para "dar vida" a estes temerários guerreiros:

BÁRBARO TOTÊMICO (PUMA)

Espiritualidade (nível 03): Pode usar a magia falar com animais com pumas através de um ritual.

Espírito do Totem (nível 03): Uma vez por descanso curto, pode se transformar em um puma. A transformação dura 10 minutos por nível ou até ser interrompida. Na forma de puma, seus Pontos de Vida, Bônus de Ataque, Classe de Armadura e Iniciativa permanecem iguais. Contudo, enquanto estiver nesta forma, recebe:
- Deslocamento de 15 metros
- Vantagem em testes de Percepção que permitam o uso do olfato.
- Visão no Escuro.
- Ataque de mordida: dano de 1d6 + ajuste de Força.
- Bote: Ao se deslocar 6 metros em linha reta e fazer um ataque, o alvo faz um teste de Força dificuldade 13; se não passar, você pode realizar um ataque adicional de mordida como uma ação bônus.

Aspecto da Fera (nível 06): Você recebe proficiência na perícia Furtividade, e recebe permanentemente a habilidade Visão no Escuro. Como puma, você pode usar a perícia furtividade mesmo usando seu deslocamento normal.

Andarilho Espiritual (nível 10): Você pode usar a magia Comunhão com a Natureza como ritual.

Ligação Totêmica (nível 14): Sempre que estiver em Fúria, você pode usar a manobra Bote em sua forma natural.

Fiz apenas um teste de jogo com esta classe, já que um jogador que gostou muito do conceito anteriormente decidiu colocá-lo em prática. Ele se divertiu muito com o personagem, e acabou trazendo uma diversidade muito grande ao grupo. Em termos mecânicos, apesar deste bárbaro se diferenciar por poder se transformar em um animal e com isso, receber uma série de vantagens, para usar isso ele precisa abrir mão temporariamente de seu enorme machado, da habilidade de falar, etc, enquanto os outros (bárbaros do lobo, urso, águia...) apenas adicionam habilidades permanentes a suas formas normais. No fim, obtivemos um bom equilíbrio, e foi uma experiência bem interessante tanto para o jogador quanto para o cenário.

6 comentários:

  1. ...

    O blog comeu meu comentário... Meu longo, longo, comentário...

    ...

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    1. Maldito Fenrir! Ele faz isso às vezes em vários blogs. Já aconteceu comigo também...

      Sinto muito, nobre irmão. Se puderes, mesmo que resumidamente, compartilhar conosco tua sabedoria, fico grato.

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  2. Vamos lá. Eu dizia que acredito que muitas vezes é válido a teoria do "menos é mais", me esforçando para fazer o refluff a arma principal.

    Por exemplo quando mudamos para 5e eu mestrei em meu cenario de baixa fantasia, Eimland, da campanha Anjo Salvador. Nesse campanha toda magia vinha de um único lugar, de além do véu. Magos, feiticeiros, bardos (e cavaleiros e trapaceiros arcanos) todos aprendem a mesma magia, magia típica de magos, estudando livros e fórmulas. A única diferença é que feiticeiros (a classe) possuem um dom inato e perigoso que precisa ser fechado enquanto ainda são crianças. Feiticeiros de magia selvagem são loucos que deixam de lado as técnicas de autocontrole e arriscam possessão para um ganho maior.

    Clérigos? Raros feiticeiros sancionados pela igreja. Druidas? Feiticeiros que focam-se nas tradições do Mundo Antigo e que se portam como sacerdotes. Paladinos da devoção são raros militantes escolhidos para fazer parte da cúpula dos templários (e o grupo acreditava que eles eram os inimigos no começo). Do juramento selvagem eram feiticeiros como druidas, mas a parte mais militante. Paladinos da vingança eram da Ordem dos Cavaleiros Negros que deixam de lado tanto o profano quanto o divino para estudar conhecimento místico.

    Tudo sem mudar regras. As três "mudanças" de regras eram que nesse cenário não existe ressurreição (só funciona em gente morta a até 1 minutos, evitando que elas morram), cura em alguém instável pode matá-la (cura causa dor), e todo feiticeiro pode ser possuido. Já o bruxo se entrega pra possessão para receber seus poderes. (tecnicamente também tinha a limitação de que druidas assumiam poucas formas, apropriadas para a personalidade deles. Eleonora, por exemplo, que era uma verdadeira bruxa ruiva natural com cabelo vistoso, virava uma raposa para sua forma pequena, e um cervo para a forma grande. sua amante luthien virava um leopardo das neves)

    Monges? Lutadores de rua, pugilistas. Monges elementais? Raros estudantes de uma técnica esquecida de feitiçaria.

    Enquanto criar um arquétipo particular para a campanha é algo válido, eu acredito que em um cenário bem específico é mais interessante dar "papeis" para alguns dos arquétipos. Meio como a ideia original das classes de prestígio. Eu faria por exemplo esses bárbaros como druidas da lua, mas despidos do fluff de druida e limitados à apenas uma forma.

    Era melhor explicado, mas well...

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    1. É uma forma muito interessante de colocar as coisas, e não te preocupes porque deu para entender muito bem teu ponto.

      Li muito do que postastes sobre vosso cenário, e confesso que gosto muito das particularidades dele; Tu não mudastes regra alguma, mas fizera uma completa reestruturação dentro do sistema de magia (na mecânica e no contexto), e isto por si já deixou as classes bastante diferentes e personalizadas conforme o cenário.

      E concordo plenamente contigo: Em cenários muito específicos (como o teu), os papeis funcionam melhor que que a criação de arquétipos isolados, porque a caracterização é muito mais profunda. Como meu cenário foi "moldado" pelo próprio D&D, ele é muito menos personalizado, e por isso, eventuais arquétipos funcionam bem. Mas de forma geral, eu prefiro cenários mais personalizados como o teu, e o uso de papéis diferenciados para cada uma das classes/raças, adequando-as como um todo ao cenário.

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    2. Inclusive Allfather, eu publiquei um arquétipo na DMsGuild, que talvez venha a lhe ser útil para esses guerreiros. Irei postá-lo caso tenha interesse.

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    3. Certamente, nobre irmão. Seria ótimo.

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