quinta-feira, 7 de janeiro de 2016

Weapon Master para D&D 5e (não oficial)

Saudações, nobres mestres da lâmina!

Como já vimos, o guerreiro no novo D&D possui uma gama considerável de arquétipos: O mestre da batalha, cavaleiro místico, campeão, cavaleiro (real), e agora, escolta e cavaleiro (combate montado). Todavia, não há ainda um arquétipo que sempre apreciei na literatura fantástica: O mestre de arma.

Em vários livros de fantasia medieval, há guerreiros extremamente experientes, que se tornaram “um” com sua arma (geralmente uma espada). Quem já leu algum livro da saga A Roda do Tempo certamente se lembra do guardião mestre espadachim Lan Mandragoran, cuja perícia era reconhecida e temida até mesmo pelos mais poderosos servos do Tenebroso. Em O Silmarillion, vemos o grande Fingolfin, talvez, o maior guerreiro da Terra-Média, que contando apenas com sua coragem e perícia com a espada, conseguiu enfrentar e ferir o poderoso Morgoth. Em O Senhor dos Anéis, o nobre Gil-Galad é outro bom exemplo.

Um detalhe importante a se considerar é que nenhum dos guerreiros citados acima utiliza magias ou “técnicas especiais” que manipulam energias ocultas. Apesar disso também ser interessante em outras histórias (especialmente de cunho oriental), um Mestre de Arma neste contexto seria um indivíduo sem poderes especiais; ele conta apenas com um nível técnico excepcionalmente alto, fruto de um excelente e rígido treinamento.

Sem mais delongas, compartilho convosco uma adaptação que fiz para D&D 5:

MESTRE DE ARMA

Mestres de armas são guerreiros altamente treinados no uso de um tipo específico de arma. Treinando arduamente com um bom mestre, eles conhecem todas as técnicas de ataque e defesa que podem ser empregadas com sua arma de escolha, e com o tempo, se tornam guerreiros excepcionais que vêem em sua arma uma extensão do próprio corpo e mente. Um verdadeiro mestre de arma sabe que para alcançar a excelência técnica, precisa que seu espírito seja tão poderoso quanto a arma que empunha em suas mãos.

Especialização (3º nível): O mestre de arma escolhe um dentre os seguintes grupos de armas:

- Espadas (todas as espadas)
- Machados (todos os machados)
- Lanças (todas as armas de haste)
- Martelos (todas as armas de esmagamento)
- Arcos (todos os arcos)

Caso o mestre julgue necessário, pode criar novos grupos de armas, ou colocar certas armas mais incomuns dentro de determinado grupo (Ex: colocar Foices Longas em Machados). Sempre que estiver lutando usando uma arma que pertença a seu grupo escolhido, você adiciona seu Bônus de Proficiência à sua Classe de Armadura, e recebe Vantagem nos Ataques de Oportunidade que realiza.

Espírito de Aço (7º Nível): Você passa a aplicar seu Bônus de Proficiência a seus testes de resistência de Sabedoria. Além disso, recebe Vantagem em testes para resistir a efeitos de Medo.

Rapidez de Pensamento (10º nível): Ao usar uma arma com a qual possui Especialização, você recebe Vantagem em todos os seus testes de Iniciativa.

Maestria com Arma (15º Nível): Ao usar uma arma com a qual possui Especialização, quando errar um ataque, você pode usar uma Reação e rolar o mesmo novamente.

Especialização Superior (18º Nível): Usando uma arma com a qual possui Especialização, você pode usar uma Reação para transformar um acerto normal em um acerto crítico.

2 comentários:

  1. Elladan, filho de Elrond8 de janeiro de 2016 21:24

    Olá, Odin

    Como fã incondicional de A Roda do Tempo (li todos os livros em inglês, e fiquei muito feliz com o lançamento da série aqui no Brasil). Por coincidência, comecei a jogar AD&D no mesmo ano em que li o primeiro livro, em 1992. Desde aquela época, aguardava por um kit de AD&D que cobrisse o conceito de um mestre espadachim que não se valesse de habilidades sobrenaturais, mas ele nunca surgiu. Tanto que em meados de 1994, um amigo de meu grupo original criou o kit (naquela época, era muito comum os jogadores e mestes sentarem juntos e criarem regras, classes, etc) que usamos durante pelo menos oito anos.

    Em D&D 3, havia um mestre de arma, mas a mecânica das classes de prestígio nunca agradou a mim ou a meu grupo, e ficamos com a adaptação do velho kit do AD&D convertido para D&D 3. Pulamos D&D 4, e agora, com D&D 5, eu e mais dois jogadores que sobraram do grupo original ficamos no aguardo de um bom mestre espadachim, mas até agora, ele não apareceu.

    Fiquei bastante entusiasmado quando vi o título da sua postagem, especialmente por causa do "não oficial" no título. Sem ser bajulador, mas como já foi dito várias vezes aqui, suas adaptações muitas vezes são melhores do que os materiais oficiais que têm saído.

    Li a descrição do arquétipo e fiquei muito satisfeito. Não deve em nada aos arquétipos originais, muito pelo contrário. Você equilibrou muito bem habilidades passivas relevantes com habilidades ativas úteis e regulares, que fogem da mecânica ruim dos "poderes com usos diários", que jamais deveria ser usada com classes combativas.

    O resultado foi muito bom, e assim que surgir a oportunidade, testarei ela com muito gosto em minha mesa. Na verdade, farei um guerreiro mestre lanceiro estilo Matrim Cauthron (meu personagem favorito the A Roda do Tempo).

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    1. Salve, nobre irmão!

      Como comentei, este é meu conceito favorito de guerreiro, e assim como tu, também senti falta de uma boa representação para ele. Lembro que na época do AD&D o mais comum era criar conceitos, e não usar material oficial, até porque era uma tarefa épica conseguir os livros em inglês. Um jogador mais experiente de meu grupo criou um matador de dragão na época.

      Fico feliz que tenhas gostado do arquétipo. Também não concordo com a dinâmica de se ter habilidades especiais com usos diários para guerreiros, porque, ao contrário da fúria bárbara, que gera um esgotamento físico e mental, as técnicas de um guerreiro em tese poderiam ser aplicadas a qualquer momento, porque ele as dominou.

      Estou começando agora a ler A Roda do Tempo, e estou achando bem interessante. Daqui em diante, prestarei mais atenção em Matrim Cauthron...

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