quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

Lidando com raças menos tradicionais

Saudações, nobres aventureiros!

Após falarmos um pouco sobre a importância de se caracterizar raças dentro de uma ambientação, tratemos de como lidar com raças mais exóticas, aquelas que fogem dos arquétipos mais clássicos da fantasia medieval.

Raças como draconatos, tieflings, genasi etc, ficaram bastante famosos nos últimos anos, e muitos mestres ainda discutem se eles devem ou não existir dentro de uma campanha. Por um lado, eles são diferentes demais e quebram o clima clássico de uma ambientação mais tradicional. Por outro, se bem aproveitados, conferem mais diversidade a um cenário e opções a jogadores.

Esta é a primeira decisão que um mestre deve tomar neste sentido: Usar raças mais exóticas ou não. Sempre é bom conversar com os jogadores, mas especialmente quando se lida com cenários caseiros, é o mestre quem deve definir se elas serão ou não usadas, porque elas afetarão de forma marcante o cenário de campanha. Caso o mestre decida utilizá-las, vem outra decisão importante: Estas raças devem possuir traços mais fortes, de modo a serem facilmente reconhecidas, ou traços mais sutis, de modo que apenas uma observação mais atenta revele algo diferente?

Quando se usa raças exóticas com traços mais fortes, eles chamarão muito mais atenção dentro da campanha, o que pode ser bom ou ruim para um jogador. Por exemplo: Um tiefling com rabo, chifres, língua bifurcada e pele vermelha chamará muita atenção (geralmente negativa) na maioria dos lugares. Ele sofrerá forte preconceito, medo ou mesmo ódio, e isto pode criar situações muito interessantes ou problemáticas na aventura.

Contudo, se em dado mundo de campanha o tiefling possuir apenas traços sutis que revelem sua herança infernal, eles não causarão tanto impacto inicial, mas por outro lado, causarão grande assombro quando alguém realmente os identificar, porque estarão envolvidos em uma forte aura de mistério.

Particularmente, na maioria dos casos (especialmente tieflings e genasi) eu prefiro a abordagem da aparência com traços mais sutis quando se lida com raças exóticas naturalmente mais raras por dois motivos:

1) Em situações normais, como um encontro na taverna ou com um rei ou barão, estes personagens poderão interagir de forma melhor. Eles precisarão tomar certos cuidados para não serem “descobertos”, mas não causarão estranheza onde por quer que passem.

2) O personagem vive e pode ser interpretado como alguém que guarda um grande segredo; não há mistério quando todos podem ver que você pertence a uma raça descendente de demônios ou anjos apenas batendo o olho distraidamente, mas há um grande impacto quando a identidade oculta do indivíduo é revelada.

Obviamente, há casos em que a aparência hedionda/divina de um personagem é importante para sua história que um jogador deseja, e nestes casos, creio que haja espaço para flexibilidade. Um exemplo que ocorreu comigo foi que em meu mundo de campanha (em que existem tieflings) um jogador decidiu fazer um personagem tiefling com as características físicas extremamente evidentes, quando neste mundo, os traços dos tieflings são muito sutis à primeira vista. Ele me explicou que sua maldição era forte, e até por isso, ele desejava se aventurar para buscar uma cura para essa situação. 

Como a questão da aparência era muito importante na história do personagem, eu abri uma exceção, e tivemos um tiefling atípico, cujos traços grotescos eram muito evidentes.

CARACTERIZANDO RAÇAS EXÓTICAS

Finalizando, independente de como se lide com esta questão da aparência, é importante se caracterizar bem aquela raça, mesmo que haja apenas uma dezena de membros dela. Abaixo, trago um exemplo bem resumido (que em outra oportunidade será melhor descrito) sobre os tieflings em Elgalor:

Em Elgalor, tieflings existem como descendentes de um antigo reino (hoje destruído) cujo rei humano extremamente ambicioso fez um grande pacto com Asmodeus em busca de poder e vida eterna. O rei, para angariar mais apoio de seu povo, ofereceu a dádiva a todos em seu reino que a desejassem, e muitos, cobiçosos por mais poder e pela promessa de longevidade, aceitaram. Eventualmente, aqueles que rebelaram foram esmagados ou presos, e o reino praticamente inteiro ficou indiretamente ligado ao pacto com Asmodeus.

Com o passar dos anos, as pessoas começaram a adquirir traços abissais cada vez mais fortes, mas como viviam por mais tempo e adquiriram a habilidade de lidar com diferentes tipos de magia, especialmente a necromântica, não se importaram; ao contrário, passaram a ver aquilo como um sinal de sua superioridade. Uma década após a realização do grande pacto, os magos negros deste reino conseguiram, através de rituais profanos, fundir a essência de orcs e humanos renegados, formando uma raça de escravos guerreiros sem vontade que ficou conhecida pejorativamente como “meio-orcs”, e com eles, expandiram incrivelmente os limites do reino, subjugando diversos povos. Contudo, estes meio-orcs se multiplicaram, e a segunda geração deles, por alguma razão, começou a manifestar vontade própria e influenciar a geração anterior.

Uma rebelião estourou, e os meio-orcs foram caçados impiedosamente. Em um dado momento da rebelião, os meio-orcs foram apoiados por  uma poderosa divindade da natureza, e a rebelião se tornou uma guerra assustadoramente sangrenta. O império dos seguidores de Asmodeus caiu, e quase todos os “tieflings” foram exterminados. Contudo, aqueles que sobreviveram tiveram descendentes, e neles, a mácula de Asmodeus era bem mais fraca. Suas peles passaram a ser exatamente como a de humanos comuns, e eles não tinham mais chifres ou rabos. Contanto, a pupila de seus olhos se tornava vermelha como sangue durante a noite, e quando eles se exaltavam, suas unhas cresciam como garras. Eles possuíam em si a essência maligna e o ímpeto para servir à causa do mal, mas poderiam resistir a isto, superando a mácula através de uma vida de boas ações. Há uma profecia que diz que quando um tiefling de décima terceira geração superar a mácula, toda a raça será purificada. Hoje, temos tieflings que pertencem a esta geração, o que gera uma pequena esperança para todos da raça pela primeira vez na história. Contudo, Asmodeus está ciente da profecia, e certamente não permanecerá de braços cruzados...

2 comentários:

  1. Eu era o terror das mesas de RPGs dos meus mestres, pois sempre gostei de jogar com o personagem mais bizarro possível!

    Complete Handbook of Humanoids (AD&D) e Savage Species (D&D 3.0.5.75) eram meus livros favoritos pra isso. Templates testei o máximo que pude, mas a minha apoteose de insanidade surgiu com o template 1/2 Illithid. Colocava umas asas inúteis para efeitos cosméticos e badabam: Cthulhu

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    1. Hahaha, salve, nobre irmão!

      Apesar de não ter lido, conheço estes dois livros, e eles de fato trazem conceitos bem... inusitados. E pelas minhas barbas, um meio devorador de mentes com asas minúsculas deve ter dado pesadelos ao mestre da campanha por um bom tempo. Cthulhu ficaria muito orgulhoso!

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