quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Ranger "AD&D" para D&D 5e

Saudações, incansáveis guardiões!

Motivado pelos constantes comentários feitos nestes Salões, por minha própria indignação e pelas reclamações e piadas em minha mesa de jogo sobre o quão “ridículo” é o ranger no novo D&D, resolvi criar uma versão da classe fortemente baseada em suas raízes do AD&D.

Assim, as premissas deste “novo” ranger são:
- O ranger é um combatente respeitável, quase tão eficiente quanto um guerreiro.
- O ranger é um mestre no combate com duas armas, se valendo de grande velocidade e mobilidade.
- O ranger é o melhor explorador e caçador de D&D.
- O Inimigo Favorito do ranger precisa ser algo significativo.
- Suas magias são de caráter unicamente utilitário. A habilidade de combate do ranger vem de sua perícia marcial, e apenas disso.

Procurei aproveitar o máximo possível do que há no Livro do Jogador, tanto que criei poucas habilidades realmente novas. Contudo, fiz vários ajustes em habilidades já existentes. Esses ajustes e as novas habilidades estão em cor azul, assim como os comentários acerca das mudanças. E apenas lembrando, este ranger pode se usado perfeitamente com os dois arquétipos de especialização apresentados no Livro do Jogador.

Sem mais delongas, trago-vos aqui o “ranger AD&D” para D&D 5e. Comentários e sugestões são, como sempre, muito bem vindos.

Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves e escudos. (O ranger usa de mobilidade e velocidade, e por isso, removi a proficiência com armaduras médias)
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

          O Ranger
Nível
Habilidades
Magias Conhecidas
1
Inimigo Favorito, Explorador Natural
-
2
Combater com Duas Armas, Conjuração
2
3
Arquétipo de Ranger, Prontidão Primordial
3
4
Atributo / Talento
3
5
Ataque Adicional
4
6
Inimigo Favorito, Explorador Natural
4
7
Habilidade de Arquétipo
5
8
Atributo / Talento, Passo do Ermo
5
9
Ambidestria
6
10
Explorador Natural, Esconder-se à Vista
6
11
Habilidade de Arquétipo
7
12
Atributo / Talento
7
13
Ataque Relâmpago
8
14
Inimigo Favorito, Desaparecer
8
15
Habilidade de Arquétipo
9
16
Atributo / Talento
9
17
Tempestade de Aço
10
18
Sentidos Ferinos
10
19
Atributo / Talento
11
20
Ataque Adicional (2)
11

HABILIDADES DE CLASSE

Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele, você recebe Vantagem em testes de Sobrevivência para rastreá-lo, e em testes de INT para lembrar informações sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Além disso, você adiciona seu bônus de proficiência a todas as jogadas de dano com armas contra seu inimigo favorito.

Comentário: O inimigo favorito do ranger deve ser algo relevante para a classe, e por isso, rangers agora recebem novamente bônus de combate contra eles.

Explorador Natural: Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de Inteligência ou Sabedoria em seu terreno favorito, seu bônus de Proficiência é dobrado. Além disso, você recebe Vantagem em todos os testes desta natureza feitos em um terreno favorito. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo em que fica de guarda.
-Se viajando sozinho, pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida, encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas, também aprende seu número exato, tamanhos e há quanto tempo passaram pela área.
- Animais nativos do terreno favorito tornam-se amistosos com o ranger, contanto que não sejam atacados por ele ou por seu grupo.

Comentário: O ranger deve ser o maior explorador do jogo dentro dos terrenos com os quais tem maior familiaridade. Além disso, o ranger possuía uma forte ligação com animais na época do AD&D que não vinha de magias, e sim, de uma empatia natural. Para tanto, era necessário que a habilidade Explorador Natural fosse melhorada.

Combater com Duas Armas: Quando luta com duas armas leves, o ranger pode desferir um ataque adicional com uma ação bônus. Todos os ataques realizados utilizam o bônus de habilidade pertinente nas jogadas de dano (For ou Des). Além disso, quando luta desta forma o ranger recebe um bônus de +1 em suas jogadas de dano e em sua Classe de Armadura.

Comentário: Esta habilidade substitui o Estilo de Combate anteriormente recebido. Na época do AD&D, o ranger era o melhor combatente com duas armas que havia. Como ele, independente da edição de jogo, deve ser um combatente respeitável, semelhante a guerreiros, bárbaros e paladinos, esta tradição foi trazida de volta, e é melhorada conforme o ranger adquire mais níveis de classe.

Conjuração: O Ranger conjura magia usando a tabela de conjuração da classe (exatamente como no Livro do Jogador), baseada em SAB. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar.

Observação: Todas as magias de ranger que causem dano por meio de ataques (Hail of Thorns, Hunter´s Mark, Lightining Arrow...) estão removidas da lista de magia da classe.

Comentário: A habilidade de conjurar magias é um ponto extremamente controverso no ranger. Como ela já existia no AD&D, decidi mantê-la nesta adaptação. Porém, como penso que as magias de ranger devem ter apenas caráter utilitário, e não combativo, as magias de combate foram removidas. Entendo que a capacidade combativa do ranger deve vir de sua habilidade marcial, e não de magias.

Prontidão Primordial: Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o Ranger sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). O ranger não sente a localização nem número das criaturas.

Ataque Adicional: O Ranger pode fazer um ataque adicional quando utiliza a ação de ataque.
Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente, seu deslocamento básico aumenta em 1,5 metros.
Comentário: Esta habilidade, apesar de interessante, precisava se tornar mais útil em termos gerais.

Ambidestria: Ao usar uma ação bônus quando estiver combatendo com duas armas, o ranger desfere com a arma secundária um mesmo número de ataques que normalmente faz com a arma primária.

Comentário: Vide comentário em Combater com Duas Armas.

Esconder-se à Vista: Com 10 minutos, o Ranger pode criar camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado em um local, recebe +10 para testes da perícia Furtividade e não precisa ter algo além da camuflagem para se esconder.

Ataque Relâmpago: Quando luta com duas armas, o ranger recebem Vantagem em seus testes de iniciativa.

Comentário: Vide comentário em Combater com Duas Armas.

Desaparecer: O Ranger pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente, ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.

Tempestade de Aço: Quando estiver lutando com duas armas, o ranger causa 1d6 de dano adicional em todos os seus ataques. Esta habilidade pode ser usada um número de rodadas igual ao modificador de Sabedoria do ranger (mínimo uma rodada). A Tempestade de Aço não precisa ser usada em rodadas consecutivas, e após esgotado seu uso, ela só poderá ser usada novamente após um descanso longo.

Comentário: Todas as classes combativas possuem habilidades adicionais que aumentam consideravelmente o dano causado por poucas vezes ao dia ou por curtos intervalos de tempo. Como o ranger era a única classe dessa natureza que não possuía uma habilidade assim, Tempestade de Aço foi incorporada.

Sentidos Ferinos: O Ranger sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver, ele não sofre Desvantagem no ataque.

Ataque Adicional (2): O Ranger pode fazer mais um ataque adicional quando utiliza a ação de ataque.
Comentário: Vide comentário em Combater com Duas Armas.

Comentários finais: O ranger, com seus seis ataques regulares, causa o mesmo dano que um guerreiro usando seus quatro ataques com uma arma de duas mãos, e um pouco menos que um bárbaro berserker utilizando seus quatro ataques. Regularmente (ou seja, sem ativar habilidades especiais de uso muito limitado), o ranger causa mais dano por rodada do que um monge e um paladino. Contudo, quando habilidades especiais são ativadas, guerreiros (com seu Action Surge) e paladinos (com seu Divine Smite usado no máximo) conseguem causar consideravelmente mais dano do que um ranger.

Contudo, isto não é um problema, porque agora o ranger é realmente expressivo tanto dentro quanto fora de combate; ele é um combatente extremamente respeitável e o melhor explorador do jogo em seus terrenos favoritos.

19 comentários:

  1. Elladan, Filho de Elrond12 de novembro de 2015 21:26

    Perfeito.

    Falo por todo meu grupo de jogo quando digo que este é o melhor ranger que vimos desde nossos dias de AD&D. Ficou ainda melhor do que o ranger sem magias que você postou ano passado. Todas as habilidades ficaram excelentes. As mudanças mecânicas em habilidades existentes foram mais do que bem vindas, e as novas habilidades, muito simples e funcionais. As justificativas que você deu ajudaram inclusive a compreender melhor o porquê de cada modificação, e da minha parte, é isso que deveria ter sido feito desde o início.

    Como venho dito aqui e em fóruns especializados há mais de um ano, o ranger não precisa de habilidades absurdas de MMO, magias espalhafatosas, espíritos animais nem nada do gênero. Ele precisava apenas de um retorno verdadeiro às origens.

    Algo que por arrogância e descaso, a Wizards provavelmente nunca fará. Mas que você acabou de fazer, e de forma primorosa.

    De hoje em diante, este é o ranger oficial em minhas mesas, e creio que muitos outros grupos de veteranos farão o mesmo.

    Parabéns e obrigado, "nobre irmão"!

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    1. Hahaha, fico feliz que tenhas apreciado esta adaptação, grande filho de Elrond.

      Implantarei esta versão quando voltar a conduzir aventuras, e caso tu (ou outro irmão desses Salões) colocar este ranger em prática e notar algum problema, por favor me avise. Todos juntos, conseguiremos lapidar arestas e chegar a uma versão que honre de forma plena o legado do ranger do AD&D.

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  2. Salve nobre amigo!

    Agora sim! Isso é um Ranger clássico! Jogadores novos poderão ver agora como é um Ranger de verdade, sem firulas... Realmente concordo que as magias poderiam ser até tiradas, mas entendo perfeitamente que você quis manter o mais próximo possível do Ranger do AD&D que tinha magias fracas quando estava em level alto (o que nós dessa época sabemos que não influencia em quase nada). O lance de tirar as magias que causam dano foi uma boa ideia para evitar que o Ranger virasse um evocado qualquer...

    Não jogo e nem vou jogar o D&D 5, pois como falei a minha versão favorita ainda é o AD&D (apesar dos defeitos). Mas com certeza se jogasse, esse seria o Ranger em minhas aventuras.

    Drizzt com certeza seria um Ranger como esse no D&D5 e não aquelas aberrações que eles teimam chamar de Ranger.

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    1. Só para complementar, talvez colocar algum (ou alguns) companheiro animal em level mais alto. Para ficar ainda mais parecido com o Ranger level 10 do AD&D com seus seguidores... Algo sem distorcer e ficar parecido com o outro do D&D5, talvez animais que não influenciam tanto em combate, para não desequilibrar...

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    2. Salve, nobre irmão!

      Fico feliz que tenhas gostado. Se tu, um grande fã de Drizzt e jogador veterano, considera que a classe agora honra o legado do drow, o trabalho realmente está feito.

      De fato, procurei deixar o mais próximo possível do que tínhamos no AD&D. A questão da magia, como bem dissestes, poderia ser tratada de várias formas, mas o importante era evitar que o ranger continuasse como um "evocador".

      É uma ótima sugestão a que destes sobre os companheiros animais. Eu abordei isso apenas na habilidade Terreno Favorito por causa do arquétipo Beast Master, mas seria bom ter algo mais nesse sentido. Pensarei em algo, e obrigado pela sugestão.

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  3. Elladan, Filho de Elrond16 de novembro de 2015 15:04

    Olá novamente, Odin

    Este sábado mestrei para meu grupo uma one shot em nível 17 com um grupo de heróis lendários para definir acontecimentos importantes do meu cenário de campanha. O grupo era composto por um guerreiro battle master, um mago evocador, um clérigo da cura, um ladino ladrão (NPC) e um ranger caçador (cujo jogador estava muito empolgado em finalmente voltar a jogar com a classe agora que estou usando esta sua versão). Estou escrevendo apenas para te passar um feedback de como está seu ranger na prática:

    Combate: Em termos de combate, ele está equivalente ao battle master em situações normais. Pouca coisa inferior, mesmo com os usos das manobras de combate. Mesmo em momentos extremos, nos quais as habilidades especiais limitadas são usadas, o guerreiro se sobressai por pouco. Ambos os jogadores, o do ranger e o do guerreiro ficaram muito satisfeitos, porque o ranger conseguiu se manter firme e eficiente na linha de frente, o que evitou sobrecarga para o guerreiro. Como mestre, achei que o equilíbrio de forças ficou perfeito.

    Exploração: Com as mudanças feitas na habilidade Explorador Natural, o ranger realmente conseguiu cumprir seu papel de guia, fazendo o grupo todo atravessar um complexo de cavernas extremamente perigoso em segurança. A travessia levou cerca de seis dias na aventura, e ficou evidente que sem o ladino desarmando armadilhas ou sem o ranger para guiá-los, o grupo inteiro morreria logo no início do segundo dia.

    Inimigo Favorito: Nas cavernas, o grupo em um momento foi emboscado pelos inimigos favoritos do ranger, em uma situação em que, se usássemos as ridículas regras do livro do jogador para essa habilidade, ela teria sido apenas motivo de riso por parte do grupo. No entanto, com a volta dos bônus de combate, o ranger conseguiu, pela única vez na aventura, superar o guerreiro do grupo em combate. Nada mais justo e coerente.

    Magias: A maneira como as magias ficaram agora - sem magias de dano, apenas de assistência/ utilidade - deu um ar muito interessante para a classe. Ficou aquela impressão de "Aragorn"; o ranger curava usando ervas como componente material (uma peculiaridade das minhas campanhas), "ouvia" a terra, conseguia informações com pequenos animais... de forma que tudo parecia muito mais uma questão de habilidade do que de magia. Sem discussão, muito melhor do que aquele arremedo de evocador com arco de MMO que tínhamos até então.

    Sintetizando, o grupo inteiro aprovou a classe, e o jogador do ranger se divertiu como nunca havia desde que começamos a jogar a 5a edição.

    Como o Eduardo disse, "Drizzt com certeza seria um Ranger como esse no D&D5 e não aquelas aberrações que eles teimam chamar de Ranger." E se Aragorn não se importar em lutar com duas espadas, ele certamente seria também.

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    1. Salve, nobre irmão!

      Agradeço-te por descrever de forma tão detalhada como este ranger funcionou em uma aventura de nível tão elevado, ainda mais em uma situação em que todas as suas habilidades puderam ser colocadas à prova. Tuas observações confirmaram certas coisas que eu imaginava e tiraram algumas dúvidas que eu tinha.

      E agradeço também a ti, Eduardo e todos os irmãos destes Salões que fizeram sugestões e críticas ao modelo do ranger apresentado no Livro do Jogador de D&D 5. Vossos comentários forneceram a base para construir esta versão que, ao que tudo indica, conseguiu agradar mesmo os mais experientes e exigentes de nós.

      E que Drizzt e Aragorn sejam novamente bem-vindos em nossas mesas!

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  4. Interessante essa informação Elladan. Eu realmente não iria obter essa informação, pois como já citei diversas vezes, não gostei e não vou jogar esse D&D5.

    Mas fiquei feliz de saber que jogadores novos, que não conheceram o AD&D puderam ter um gostinho do verdadeiro Ranger. Ranger é exatamente isso que foi em sua campanha e que o Odin adaptou de uma forma excelente. Pouco inferior ao um guerreiro em combate de mesmo nível na maioria das vezes, mas as vezes superior (quando enfrenta seus inimigos favoritos geralmente). No AD&D funciona assim, e pelo visto o Odin equilibrou de tal forma que conseguiu exatamente isso. Isso sem falar no combate de duas armas, característica do Ranger que fazia com que muitos escolhessem o Ranger no AD&D só por causa disso (já aconteceu numa campanha de amigos), mas que depois de poucas aventuras, o jogador enxergava que o Ranger era muito mais do que isso e acabava gostando da classe de vez e esquecendo para sempre o guerreiro...

    No restante é isso, as magias do Ranger são fracas e usadas poucas vezes, mas quando bem usadas, pode ser valiosas no momento certo.

    A única coisa diferente seria a ligação com animais em level alto, mas isso só no level 10 e pouquíssimos chegavam nesse nível no AD&D (em minha campanha que joguei 3 anos, o jogador mais alto era nível 11). Mas quase todos ganhavam seguidores (inclusive o guerreiro no nível 9). Mas o do Ranger era especial, ia de animais simples (como ursos) a hipogrifo (sonho da maioria dos jogadores cavalgar em hipogrifos ou outras criaturas semelhantes aladas).

    Enfim, finalmente o Ranger (verdadeiro) está de volta com esse artigo do Odin!

    PS: Vale agora até um arquétipo do Drizzt, com essas regras.

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    1. Salve, velho irmão!

      Tanto as análises de Elladan quanto tua opinião como jogador de AD&D me ajudaram muito nesta adaptação. O veredito e aprovação de ambos é a confirmação de que conseguimos realmente trazer o ranger de volta, como bem dissestes. E é verdade: Antigamente, vários jogadores iniciantes escolhiam esta classe n AD&D por conta do bônus com duas armas, mas logo se encantavam com as outras habilidades recebidas (a de atrair animais era uma das minhas favoritas). Fora a possibilidade de, em níveis muito elevados, conseguir cavalgar um pégaso ou hipogrifo.

      E agora, certamente me arriscarei em fazer uma adaptação de Drizzt para o novo D&D. Como um ranger puro, como era no AD&D.

      Muito obrigado!

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  5. Olá, pessoal

    Sou jogador novato, e apesar de sempre ter gostado de RPG, só consegui começar a jogar D&D há dois anos, com o Pathfinder RPG e agora com o D&D Next.

    Mesmo sem a experiência de vocês, eu, e todo o meu grupo, percebi que o ranger do livro era muito falho porque passado um certo nível, ele não fazia nada direito. Era uma porcaria, e ninguém se atrevia a jogar com ele. Mas quando achei por acaso seu blog no google, procurando regras alternativas para o D&D Next, vi essa adaptação e fiquei pasmo. Ela está muito boa, e meu grupo inteiro aprovou de imediato.

    Esse AD&D de que vocês tanto falam devia ser um jogo e tanto, se o ranger do sistema era tão bom assim. Como o Eduardo disse no comentário dele, nós, jogadores novatos estamos tendo um gosto do que é um verdadeiro ranger, e é um gosto muito bom!

    Parabéns pelo trabalho. Agora vou até procurar saber mais sobre Drizzt. Tem livros dele em português?

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    1. Saudações, jovem irmão, e sejas bem vindo aos Salões de Valhalla!

      Às vezes, esqueço-me que jogadores mais jovens também frequentam esses Salões, e prometo tomar mais cuidado com isso daqui em diante. De qualquer forma, fico feliz que tenhas aprovado esta versão alternativa do ranger, e espero que ele renda boas lembranças e canções de bardos em tua mesa de jogo.

      O AD&D, para jogadores mais antigos, foi um sistema muito querido, porque, mesmo com alguns problemas, era simples e suas classes eram definidas por personagens icônicos da literatura fantástica ou lendas medievais. As classes básicas eram bem equilibradas porque não havia tantos poderes e habilidades especiais na época, e o jogo era mais voltado à interpretação do que mecânicas ou regras. Na minha opinião pessoal, foi a melhor versão de D&D que já existiu.

      Quanto a Drizzt, sim, a primeira trilogia de sua saga (Trilogia do Vale do Vento Gélido) foi publicada pela Devir livraria, e ainda pode ser encontrada. É uma leitura que vale à pena, e não apenas por conta do ranger, mas por vários personagens muito interessantes que o acompanham.

      Enfim, sejas bem vindo, e espero que voltes.

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    2. Salve Anônimo, Odin e Elladan! (Anônimo, deixe um nick no final ou início para que o Odin e outros possam saber quem vocé é quando postar novamente).

      Esse AD&D foi isso que o Odin falou, um sistema que tinham diversas falhas sim, mas era mais equilibrado e divertido que os demais D&D que lançaram (antes e depois do AD&D). E mesmo uma classe que teoricamente venceria outra num combate seria massacrada em outro cenário, o que faria que mesmo o desequilíbrio não fosse exatamente um desequilíbrio.

      Um exemplo, o mago em nível alto, em um combate de desafio por exemplo, venceria um guerreiro facilmente com suas magias. Em compensação, se estivessem um de frente para o outro, já ficaria mais equilibrado. Agora um mago contra um monstro, morreria facilmente pois o life dele é ridículo, enquanto um guerreiro elevado tomaria várias pancadas... Isso equilibrava o jogo, se é que me entende. Isso sem falar que mago de nível baixo é o mais fraco do jogo e era o que mais sofria até pegar um pouco de level (sem falar de um mago sem magia, que fica parecendo um camponês rs). Enfim, tudo se equilibrava de uma forma ou de outra...

      Mas como o Odin falou, o jogo não se prendia tanto em regras (apesar de tê-las muito bem elaboradas), não existiam talentos como no D&D3, era bem mais dinâmico os combates e consequentemente mais divertido e claro, não parecendo um MMO. E a maioria das aventuras tinha como principal a ambientação e role play e combate ficava sempre em segundo plano. Não raras vezes o ladrão (teoricamente a classe mais fraca) salvava o grupo, se tornando em muitas aventuras, mais importante que um guerreiro ou clérigo...

      O AD&D também é até hoje o RPG que mais tem suplementos, é uma infinidade de produtos! Os cenários são diversos e destacaria o Forgotten Realms, que é o mais famoso, terra do mais famoso Ranger do RPG e do mago mais famoso, Elminster.

      Existe livros sobre o Drizzt em português, como o Odin falou. E também o cenário de campanha Forgotten Realms do AD&D em português. E também o suplmento específico de Underdark, um país subterrâneo de Forgotten Realms, que faz parte de Forgotten, mas por si só é um cenário de campanha) terra dos Drows e do famoso Drizzt Do'Urden (na cidade de Menzoberranzan). Tudo isso em português, mas tem que procurar...

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    3. Sábias palavras, nobre irmão! Eu não teria dito melhor.

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  6. Odin, Achei bem interessante sua versão do ranger.
    Porém, gosto bastante do ranger arqueiro. Não dava para adaptar os dois estilos de combate?

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    1. Salve, misterioso amigo!

      Sim, isso seria possível, se melhor atender as necessidades do mestre ou jogador. Para tanto, basta fazer as seguintes substituições:

      COMBATER COM DUAS ARMAS por MESTRE ARQUEIRO

      MESTRE ARQUEIRO: O ranger recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano quando luta com um arco longo ou curto.

      AMBIDESTRIA por DISPARO MÚLTIPLO

      DISPARO MÚLTIPLO: Usando uma ação bônus, o ranger realiza um ataque adicional com um arco longo ou curto.

      ATAQUE RELÂMPAGO: Quando usa o arco longo ou curto, o ranger recebe Vantagem nos testes de Iniciativa.

      TEMPESTADE DE AÇO por DISPARO CONCENTRADO

      DISPARO CONCENTRADO: Quando estiver lutando com um arco, o ranger causa 1d8 de dano adicional em todos os seus ataques. Esta habilidade pode ser usada um número de rodadas igual ao modificador de Sabedoria do ranger (mínimo uma rodada). Disparo Concentrado não precisa ser usado em rodadas consecutivas, e após esgotado seu uso, ele só poderá ser usada novamente após um descanso longo.

      O importante, por questões de equilíbrio, é que o ranger não possua os dois estilos, que escolha apenas um deles.

      Boa diversão, e sejas bem vindo aos Salões de Valhalla!

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  7. Odin, parabéns! Você mostrou como o RPG não resume a apenas as regras do livro básico. Tudo pode ser modificado para atender a necessidade dos jogadores.

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  8. Salve, Eduardo!

    Muito obrigado pelas dicas e explicações. Vocês são muito atenciosos com novatos, e começarei a comentar mais por aqui, como um dos meus personagens favoritos, o valente "hobbit gordo"!

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    1. Hahaha, de todos os nobres hobbits da Terra-Média, és o mais valente! Sejas bem vindo!

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