quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Um novo Ranger para D&D 5 (Oficial)

Saudações, perseverantes guardiões!

Como discutimos ao longo do último ano diversas vezes nestes Salões, o ranger do novo D&D deixou muito a desejar em termos mecânicos, especialmente após o 10º nível. Em uma das pesquisas de satisfação que a Wizards of the Coast realizou no final do ano passado, foi constatado de forma unânime que o ranger era apontado pelos jogadores como a classe “menos satisfatória para se jogar”.

Nisso, a empresa criou um Ranger Variante sem magias (que também foi mostrado nestes Salões) como tentativa de melhorar a situação. Contudo, apesar de ter demonstrado que realmente ouviu seus jogadores, o ranger sem magias não agradou a maioria dos jogadores, e o feedback recebido foi bastante negativo.

Assim, colhendo mais meses de feedback de jogadores e mestres, a Wizards constatou que era necessário refazer a classe do zero, e desta vez, respeitando mais os conceitos básicos que a popularizaram no início. Assim, surgiu iniciou-se o projeto da construção do novo ranger de Unearthed Arcana.

O que foi disponibilizado até o momento foram os primeiros 5 níveis da classe, já que muitas questões importantes ainda estão sendo discutidas através de enquetes e pesquisas de satisfação. Entre as questões mais pontuais, destacam-se:

- Se o ranger deve ou não conjurar magias.
- Como deve ser abordada a mecânica do Inimigo Favorito.

PREMISSAS DO NOVO RANGER
Em essência, o novo ranger segue as seguintes premissas:
- O ranger deve ser um campeão do mundo natural; um combatente superior a um druida que opte pelo Círculo da Lua.
- O ranger deve ser um batedor extremamente eficiente, sendo capaz de sobreviver em lugares que nenhum outro conseguiria sequer chegar.
- O ranger deve ser um caçador temível, capaz de rastrear e neutralizar criaturas perigosas de forma rápida e impecável.

Resumindo: O ranger deve ser o que Aragorn e Drizzt sempre foram.

Para garantir tudo isso, e trabalhar o conceito da conexão do ranger com o mundo natural, o Companheiro Animal do ranger assumiu uma nova forma: A de um espírito guardião, que ao invés de atacar inimigos, concede bônus especiais de combate conforme o papel que o ranger prefira adotar (Batedor, Guardião ou Caçador). Em termos de jogo, é um pouco parecido com o que foi feito com o excelente Guerreiro Totêmico do bárbaro.

Novas Habilidades/Características de Classe

Dado de Vida: 2d6.

Armaduras: Apenas armaduras leves, escudos.

Emboscada (1º Nível): Ao rolar iniciativa você recebe um turno antes de todos, em que somente pode usar a ação Ataque ou Esconder. Caso múltiplas criaturas tenham essa habilidade elas agem antes de todos seguindo a iniciativa. Caso fosse estar surpreso no começo de um encontro você não recebe o turno adicional, mas também não é surpreso.

Furtividade do Batedor (2º Nível): No começo de seu turno escolha uma criatura contra qual você esteja escondido. Durante seu turno você fica escondido desse alvo independente de suas ações ou de outras criaturas. Ao final de seu turno com uma ação bônus pode fazer um teste de Furtividade para se esconder novamente caso atenda aos condições necessárias para esconder-se.

Companheiro Espiritual (3º Nível): Uma vez por Descanso Curto, o ranger pode invocar seu espírito companheiro. Com uma ação bônus, o companheiro se manifesta na forma indicada por seu Caminho Espiritual (veja abaixo), e permanece por 1 minuto, até sua concentração ser quebrada (como se estivesse se concentrando em uma magia), ou você dispensá-la com outra Ação Bônus. A criatura manifestada age em seu turno imediatamente após você e você controla suas ações. A criatura também adiciona sua SAB para ataques e testes de resistência, e utiliza o valor de PV da criatura original ou ½ dos PVs do ranger, o que for maior.

CAMINHOS ESPIRITUAIS (Substitui os Arquétipos de Ranger no 3º Nível. Todas as habilidades listadas abaixo são recebidas no 3º nível)

EXPLORADOR: O Explorador representa aquele tipo de ranger que passa semanas vagando pelo ermo desconhecido atrás de ruínas antigas, segredos e mistérios.
Companheiro: Seu companheiro assume a forma de uma Águia Gigante.
Olho do Explorador: Quando invoca seu companheiro, escolha uma criatura que possa ver; até o final de seu próximo turno todos os ataques contra o alvo têm Vantagem.

GUARDIÃO: O Guardião protege o mundo natural daqueles que tenta destruí-lo; o guardião corresponde ao campeão do mundo natural, um verdadeiro paladino da natureza.
Companheiro: Seu companheiro assume a forma de um Urso Marrom.
Mortalha Espiritual: Quando invoca seu companheiro escolha a si mesmo ou a um aliado que possa ver; o alvo escolhido recebe PVs temporários igual a 2d6 + modificador de Sab.

PERSEGUIDOR: O Perseguidor caça demônios, aberrações e outros monstros do ermo, neutralizando-os antes que estes possam causar mal à civilização.
Companheiro: Seu companheiro assume a forma de um Lobo Atroz.
Presas do Perseguidor: Quando invoca seu companheiro, escolha a si mesmo ou um a aliado que possa ver; o próximo ataque armado do alvo escolhido que atingir seu oponente causa um dano cortante adicional de 2d6 + modificador de Sab.

O novo ranger, como os desenvolvedores do jogo deixaram claro, não tem pretensão de substituir imediatamente o ranger do livro do jogador (apesar de haver uma chance concreta disso ocorrer caso uma nova edição “5.5” seja lançada futuramente). Ele serve apenas como alternativa oficial para jogadores e mestres que desejam algo diferente do que a versão apresentada no livro do jogador.

As novas habilidades que foram feitas, a meu ver, são excelentes em termos conceituais, mas ainda precisam ser mais trabalhadas em termos mecânicos, o que é perfeitamente natural em se tratando de uma versão de playtest. E gostando ou não deste novo trabalho, temos que reconhecer o esforço louvável que está sendo feito pela empresa em ouvir de forma real seus consumidores.

Para quem desejar ver a versão original do novo ranger em inglês, entrai neste PORTALPara quem desejar participar da nova pesquisa de satisfação sobre o novo ranger (algo que recomendo fortemente a todos que leram este pergaminho), entrai neste PORTAL. Basta entrar em "This month´s survey".

Nota: Nosso irmão Diego Bastet fez uma tradução muito boa de todas as habilidades novas mescladas às antigas AQUI.

6 comentários:

  1. Elladan, filho de Elrond20 de outubro de 2015 09:24

    É inacreditável o tempo que a Wizards levou para entender que os jogadores e mestres não querem o ranger "MMO" arqueiro que conjura magias. Contudo, como você bem disse, temos que reconhecer que eles ao menos estão tentando resolver o problema. Depois do sofrível ranger sem magias, eles compreenderam também que precisariam rever a classe desde o início, algo que já vem sido alardeado nos fóruns especializados há mais de um ano.

    Apesar de concordar plenamente com as premissas que estão norteando o design do novo ranger, estou ainda receoso quanto à execução. Eu gostei da ideia de mostrar a conexão do ranger com a natureza usando um companheiro espiritual animal, mas as habilidades, por hora, não estão bem explicadas e precisam mesmo ser melhor formuladas (algo que já poderia ter sido feito). Por exemplo: A habilidade central da nova mecânica, o Companheiro Espiritual, pode ser usada apenas por um minuto por descanso curto SE o ranger for capaz de manter a concentração por 10 rodadas, algo extremamente improvável em um tenso combate corpo-a-corpo. A habilidade pode ser pouco usada e facilmente quebrada, e é talvez a única fonte de poder de combate relevante que o ranger tem que não é útil apenas na primeira rodada.

    Sei que tudo isso é apenas um ensaio (bem) incompleto, e reconheço que pela primeira vez em quase 10 anos, a Wizards teve humildade em reconhecer que cometeu um erro atroz, mas eu ainda estou cético quanto ao novo ranger e à capacidade da empresa em fazer algo decente, já que a mesma ainda se recusa a seguir o "arroz com feijão" Drizzt/ Aragorn do AD&D.

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    1. De fato, não há como discordar de ti, nobre irmão. As premissas estão claras e corretas, mas ainda há um longo caminho a ser percorrido para que tenhamos uma classe adequada.

      Particularmente, acho interessante a ideia de ligar o ranger a um espírito guardião de forma sutil e discreta, sem animais sendo counjurados ou algo do gênero (isso cabe ao druida, não a um ranger). Contudo, dependendo de como isso for feito, teremos uma classe que seria um híbrido de bárbaro e druida, algo que definitivamente nenhum de nós deseja.

      Na minha opinião, o ranger deveria usar a base "arroz com feijão" como dissera, mas por alguma razão, a Wizards se recusa a fazer isso: Eles entenderam o que o ranger precisa ser, mas querem viabilizar isso de uma forma diferente da usada no AD&D, por orgulho ferido, talvez. De qualquer forma, nos resta penas aguardar...

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  2. Bom, eu com certeza não usarei nem essa nem o antigo.

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    1. Entendo o que queres dizer: Eu mesmo, que gostei do vínculo com um guardião animal, começo a refletir que isso se encaixa perfeitamente no arquétipo do bárbaro totêmico (como foi feito), mas não combina de fato com o ranger; Uma coisa é ter um companheiro animal como Drizzt possui, mas esta ligação com os espíritos animais aproxima demais o ranger do druida, e novamente, perderíamos o foco.

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  3. Salve nobre e velho amigo dos céus!

    Infelizmente não gostei novamente dessa abordagem do Ranger (melhor do que a antiga, mas longe do que gostaria) que mais parece um bárbaro incorporando espíritos da natureza na forma pura...

    Acho que ainda não perceberam que o Ranger é quase tão bom no combate simples quanto um guerreiro e não raras vezes, é melhor dependendo da situação e do ambiente em que esteja.

    A ligação do Ranger na minha opinião é mais com animais do que a natureza em sí. Ele é ligado a natureza, porque é o ambiente dos animais, ao contrário do Druida, que é mais ligado a natureza do que os animais em sí (claro que indiretamente, os animais fazer parte da natureza e com isso, também os protege). Não sei se fui muito claro na explicação... No antigo AD&D percebemos isso, com os seguidores do Ranger (animais naturais e não tão naturais) e mesmo algumas de suas magias como as ligadas aos animais. Por isso não gostei dessa ligação com o espírito de animais (isso é mais para bárbaros e Druidas na minha opinião, espírito da natureza).

    Outra coisa, para mim Ranger tem que ter a opção de usar 2 armas melhor do que todas as outras classes. Isso não tem a ver nem com o entendimento da classe, mas porquê é clássico. Lembro que existiam 2 tipos de jogadores que escolhiam o Ranger no AD&D, o primeiro que gostava dessa ligação do Ranger com a natureza e o segundo, que escolhia devido seu excelente bônus usando 2 armas. Drizz não usa 2 armas a toa!

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    1. Tens toda razão, nobre irmão.

      Como eu disse antes, gostei mais desta abordagem do que a do "arqueiro mágico" que aparece no Livro do Jogador 5e, mas mesmo assim, ela ainda não pega a essência verdadeira da classe, e de fato, esse novo ranger está mesmo parecido demais com o bárbaro totêmico.

      Entendi teu ponto, e concordo plenamente com ele; da mesma forma que precisamos tomar cuidado para o paladino não virar um "templário" ou clérigo da guerra, é necessário cuidado com a ligação do ranger com a natureza para que a classe não se aproxime demais do druida em termos conceituais.

      Não há como fugir disso: O verdadeiro ranger é aquele mostrado no AD&D; um guerreiro extremamente eficiente, com forte ligação com animais e terrenos naturais, e um mestre no combate com duas armas (seu maior diferencial no campo de batalha).

      Cada vez que leio os comentários postados aqui, gosto menos do novo ranger; É como se cada um de vós levantasse um ponto importante que precisa ser melhor analisado. E a solução parece ser sempre a mesma: Trazer de volta do ranger de AD&D. Algo simples, mas que por orgulho, duvido que a Wizards faça.

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