domingo, 4 de outubro de 2015

O Senhor dos Anéis e D&D 5: Arquétipos (Rangers)

Saudações, valentes guardiões!

Conforme dito em pergaminhos anteriores, trago-vos agora os Rangers da Terra-Média como arquétipo da classe Guerreiro, semelhante ao que tínhamos na época do AD&D, quando o ranger era um guerreiro de elite especializado em rastreamento e técnicas de sobrevivência. Resumindo, uma homenagem à ordem dos Rangers de Eriador e Gondor que Tolkien descreveu ao longo de O Senhor dos Anéis

Esta adaptação é deveras simples de ser feita, porque o arquétipo Caçador do ranger apresentado no livro do jogador contém praticamente todas as habilidades que um ranger da Terra-Média possui. Contudo, como o ranger do novo D&D é fortemente dependente de magias e um combatente pouco eficiente no combate corpo-a-corpo, para obtermos um ranger mais acurado em termos de Terra-Média, se faz necessário usá-la nos moldes do AD&D: Uma especialização (ou arquétipo) da classe guerreiro.


Raças Permitidas: Raça dos Homens.
Rangers Famosos: Aragorn, Faramir.

HABILIDADES ESPECIAIS

PERÍCIAS ADICIONAIS: A partir do 3º nível, o ranger pode escolher uma perícia adicional de classe e receber nela seu bônus de proficiência. Além disso, as perícias Furtividade, Natureza e Cura passam a fazer parte de suas perícias de classe.

EXPLORADOR NATURAL (3º Nível): Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 7 e 11 e 15. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito, você recebe os seguintes benefícios:
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo em que fica de guarda.
-Se estiver viajando sozinho, pode se mover furtivamente usando deslocamento normal.
-Quando procura alimento, encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas, também aprende seu número exato, tamanhos e há quanto tempo passaram pela área.

PRESA DO CAÇADOR (3º Nível): O ranger escolhe uma das seguintes habilidades.
-Assassino de Colosso: Uma vez por rodada, o ranger causa +1d8 de dano adicional com um de seus ataques.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou maior adjacente tenta atingi-lo, o ranger pode realizar um ataque adicional usando sua Reação naquela rodada.
-Quebrador de Horda: Uma vez por rodada, você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original de seus ataques regulares.

PASSO DO CAÇADOR (7º Nível): O ranger pode se mover por terreno não-mágico sem gastar deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente, ele recebe Vantagem tem testes de Furtividade quando estiver em seu Terreno Favorito.

MULTIATAQUE (11º nível): O ranger  escolhe uma das seguintes habilidades.
-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque à distância contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter munição suficiente para tal.

DEFESA SUPERIOR DO CAÇADOR (15º nível): O ranger escolhe uma das seguintes habilidades.
-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em corpo-a-corpo, com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando atingido, pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Evasão: Sempre que for alvo de uma magia ou efeito que peça um teste de resistência de DES, que cause dano, em caso de sucesso você não leva dano nenhum em caso de fracasso, apenas metade em caso de falha.

10 comentários:

  1. Eu tiraria as habilidades de combate; por exemplo ja tem muita coisa no nivel 3 e o guerreiro não precisa realmente disso. As habilidades de +1d8 de dano (matador de colosso e as de dominio de clerigo) normalmente são consideradas como "meio ataque" a nível de equilíbrio, e são adicionadas como opções mais combativas a classes que não são exatamente guerreiros de frente.

    Como o guerreiro já é normalmente um guerreiro de frente, eu faria o contrário: ao invés de dar mais opções de habilidades combativas (coisa que o mestre de batalha ja faz) eu daria as opções de Exploração normais do patrulheiro para ele. Da forma como está é uma opção cheia de habilidades de combate pra uma classe de combate; eu daria as opções de exploração que o guerreiro normalmente não tem acesso.

    Por exemplo
    7-Passo do ermo. um verdadeiro ranger tem que se mover pelo ermo.
    11-Esconder-se a vista
    15-Desaparecer

    Adicionalmente eu faria uma correção de estilo; ao invés de ganhar novos terrenos aos níveis 6 e 10, que não têm nada a ver com o arquétipo, eu daria essa habilidade novamente aos níveis 7, 11 e 15, tecendo com os níveis que você já ganha algo do arquétipo.

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    1. Salve, nobre amigo!

      Muito interessantes tuas sugestões, e curiosamente, "perdi um pouco de sono" pensando em alguns destes pontos.

      A habilidade Passo do Ermo foi a que mais me fez pensar: Ela dá ao ranger a habilidade de se mover com Vantagem por terreno magicamente alterado, mas lendo O Senhor dos Anéis, lembro que Aragorn não teve mais facilidade para passar por Caradhras do que os demais, mesmo com toda a experiência que possui. Contudo, como mencionastes, esta é uma habilidade "essencial" da classe, e seguindo tua sugestão, fiz a inclusão dela na classe com uma pequena modificação aproveitando para abordar a questão da furtividade do ranger.

      Quanto às outras habilidades de combate, considero-as importantes para descrever o treinamento do ranger em combater muitos inimigos ao mesmo tempo e em eliminar certas criaturas como wargs, orcs e ogros. Mas inegavelmente, teu ponto faz muito sentido, porque os rangers também são mestres na arte da camuflagem. É uma questão de escolha, já que não podemos ter ambas as coisas: Ou o ranger é um melhor combatente ou um melhor infiltrador.

      A questão dos Terrenos foi algo que pensei bastante, e depois de rever alguns trechos da história de Aragorn e dos Dunedain, achei que faria sentido manter a mecânica de terrenos adicionais porque os rangers não são especialistas apenas em florestas, e sim em muitos tipos de áreas do ermo. E como algumas habilidades do Mestre da Batalha evoluem conforme o nível do personagem aumenta, não há problema no personagem receber mais de uma coisa em determinados níveis. Mas novamente, o que dizes faz bastante sentido.

      Agradeço muito por tuas contribuições nobre amigo!

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    2. Não, vc não entendeu. Eu disse pra dar mais terrenos nos niveis 7, 11 e 15, os niveis da subclasse, ao invés de evoluir nos niveis 6 e 10.

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    3. Hahaha, perdão, nobre amigo! Neste caso, concordo plenamente contigo. Inclusive já fiz a atualização no post.

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  2. Salve velho amigo Odin!

    Esse ranger realmente é muito interessante e como prefiro o AD&D, prefiro ele ao ranger dessas edições loucas. Afinal, Ranger é quase tão bom combatente quanto um guerreiro (as vezes igualando). Vide Drizzt como exemplo.

    Quanto as habilidades eu mudaria se fosse para o AD&D (como o clássico ataque com duas armas), mas como é para o LoR, vc fez as escolhas certas.

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    1. Salve, nobre irmão!

      Concordo plenamente contigo, e também prefiro o ranger do AD&D em todos os aspectos; se analisarmos Drizzt e Aragorn, notamos que rangers são, de forma pura e simples, homens de armas. E como tais, devem ser igualmente eficientes em combate a guerreiros, bárbaros e paladinos. O que não acontece em D&D 5.

      Se fosse uma adaptação "livre", certamente a especialização para lutar com duas armas teria presença garantida, como era no saudoso AD&D.

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  3. Elladan, filho de Elrond9 de outubro de 2015 08:53

    Olá, Odin

    Concordo com o Eduardo: O ranger é um combatente tão eficiente quanto um guerreiro, e o modelo do AD&D (especialização do guerreiro) passa o clima perfeito para um ranger da Terra-Média. Na verdade, ele passa perfeitamente a ideia do que um ranger era nos tempos mais áureos do D&D e o que a classe deveria ser até hoje.

    Por isso, gostei muito desta adaptação, e reforço que as habilidades de combate adquiridas nos níveis 3, 11 e 15 precisam ser mantidas, tanto por questões de roleplay (apesar do ranger da nova edição ser mecanicamente muito ruim, as habilidades do arquétipo Hunter são muito interessantes) e de mecânica, para que o ranger não seja um combatente proporcionalmente inferior aos outros arquétipos do guerreiro. Habilidades como Esconder-se e Desaparecer me parecem um pouco "sobrenaturais" demais até para rangers fora da Terra-Média. Uma boa graduação de Stealth já é mais do que o suficiente na minha opinião.

    A questão do Passo do Ermo, concordo com Bastet: Ela, em um contexto de D&D 5, é necessária, mas precisava ser modificada pelos motivos que você explicou. O "Passo do Caçador" ficou muito bom. Quanto aos cenários, também concordo com Bastet, e achei interessante disponibilizá-los nos mesmos níveis das habilidades combativas. Dá uma ideia de progressão mais organizada.

    Enfim, ótimo trabalho. Se meus jogadores concordarem, usarei este modelo de ranger em minhas campanhas.

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    1. Salve velho amigo!

      As contribuições de todos vós, valorosos irmãos, sempre são muito úteis e bem-vindas nestes Salões. A minha visão de ranger de fato é a mesma da do irmão Eduardo e da tua. A questão do Passo do Ermo e dos Terrenos, com apontastes, realmente foi melhor abordada com as sugestões do irmão Bastet. Ao fim, creio que conseguimos um bom trabalho, e um ranger que pode inclusive ser usado fora da Terra-Média.

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  4. Olá nobre odin

    Gostei muito da adptação, pois gosto de ver os rangers mais como aragorns.
    de qualquer forma, gostaria de convida-lo a dar uma olhada no meu cenario de campanha que esta disponivel no site

    http://cancoesdasluasdeinverno.blogspot.com.br/2015/10/netbook-beta-do-cenario-de-camapanha-de.html

    o gatilho para a criação desse cenario foram as lendas das viagens vikings na américa além do canadá. mas isso foi apenas o gatilho, depois o cenario se desenvolveu para outro lado muito mais interessante. espero que goste. abraço!

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    1. Salve, nobre irmão. Sejas bem vindo aos Salões de Valhalla!

      Fico feliz que tenhas gostado da adaptação, e agradeço muito por ter me indicado o portal para entrar em vosso reino. Teu cenário parece extremamente interessante, e hei de acompanhar seu desenvolvimento de perto.

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