terça-feira, 22 de setembro de 2015

O Senhor dos Anéis e D&D 5: Classes (Parte III)

Os Cinco Magos da Terra-Média.
MAGOS (EXCLUSIVOS): Magos na Terra-Média são conhecidos como Istari, uma raça de seres divinos extremamente sábios e poderosos que foram enviados ao mundo mortal para auxiliar as focas da luz no combate contra Sauron no início da Terceira Era. Eles raramente demonstram todo seu poder, e sempre assumem a forma de homens idosos, mas de porte forte e com grande presença. Sabe-se que existem apenas 5 magos na Terra Média: Saruman, Gandalf, Radagast*, Alatar e Palando.

* Radagast é um Istari, mas em termos de D&D, ele é considerado um druida.

Magos como personagens jogadores (OPCIONAL): Lendo uma passagem escrita por Tolkien em um dos livros da série The History of Middle Earth, o grande mestre diz que Alatar e Palando, os Magos Azuis, tinham a missão de combater a sombra de Sauron no oriente, mas falharam. Entretanto, apesar do final dos magos ser incerto, Tolkien afirmou que é seguro dizer que eles não tiveram o mesmo fim de Saruman (ou seja, não foram corrompidos), e que ambos criaram “importantes tradições mágicas”.
Assim, podemos interpretar que, apesar da maioria dos povos orientais servir Sauron, havia entre eles alguns poucos discípulos dos magos azuis, ou seja, magos de menor poder que assim como seus mestres, juraram se opor à Sombra. Contudo, mesmo que o mestre decida permitir magos como personagens jogadores, esses personagens obrigatoriamente devem vir dos povos do leste e devem pertencer à Raça dos Homens.

MONGES: Não há nenhuma menção nas obras de Tolkien sobre a existência de “artistas marciais” ou indivíduos que manipulem energias exóticas como o Ki. Em O Silmarillion, o vala Tulkas é descrito como um enorme guerreiro que luta apenas usando as mãos, mas isso não o qualificaria de modo algum como um monge (seu comportamento, na verdade, se assemelha a o de um bárbaro de boa índole). Dessa forma, não existem monges na Terra-Média.

PALADINOS: Este é um caso ainda mais complicado do que o do Bardo. Pelo comportamento nobre e código de conduta impecável de personagens como Elendil, Aragorn, Faramir, Imrahil, Fingolfin e tantos outros, poderíamos dizer que a Terra-Média é lar de muitos paladinos. Contudo, devemos lembrar que paladinos são guerreiros sagrados, e que possuem, de uma forma ou de outra, ligação com uma divindade da Luz. Faramir, apenas para citar um exemplo, é um guerreiro extremamente habilidoso, honrado e digno. Ele é um grande comandante e é capaz de inspirar seus soldados a feitos colossais de bravura e nobreza. Além disso, é sábio e compassivo. Porém, ele não possui nenhum tipo de ligação com os Poderes (Valar), e por isso, poderíamos classificá-lo como um grande cavaleiro, mas não um paladino. O mesmo vale para Aragorn, Elendil, Imrahil e companhia.

Ironicamente, os livros de Tolkien são os que mais trazem guerreiros nobres com uma conduta exemplar e impecável, mas ainda assim, não há descrição de paladinos em sua obra. O que temos mais perto disso seria o vala Oromë, o Caçador dos Valar. Oromë foi, desde a alvorada do mundo, um dos valar mais ativos na Terra-Média, combatendo ferozmente as forças de Morgoth, e treinando seguidores elfos e maiar para auxiliá-lo na defesa da Terra-Média e destruição das forças da Escuridão. Os discípulos de Oromë eram guerreiros e caçadores incansáveis, totalmente dedicados à proteção de inocentes e à destruição de Morgoth. Oromë e seus seguidores, apesar de caçadores exímios e amantes do mundo natural (características mais ligadas ao Ranger de D&D), se enquadraria muito bem como paladinos caso o mestre desejasse conduzir uma campanha durante a Primeira Era. A Terceira Era, todavia, é repleta de nobres guerreiros e cavaleiros, mas não possui paladinos.

RANGERS: Rangers como são descritos em D&D não existem na Terra-Média porque na obra de Tolkien a classe é uma ordem de elite representada por guerreiros e caçadores implacáveis que possuem grande conhecimento sobre o mundo natural, mas que, como eu disse anteriormente, não possuem qualquer poder mágico, animais de companhia ou habilidades sobrenaturais. Como todos os seus “dons” advêm de um longo treinamento e não de uma conexão com a natureza, os rangers na Terra-Média são um arquétipo do Guerreiro, assim como o Campeão, Cavaleiro Místico ou Mestre da Batalha. Isso, no entanto, não deve de forma alguma ser visto como um “rebaixamento”. Esta é uma ordem extremamente importante na Terra-Média durante a Terceira Era, e colocá-la como um arquétipo do guerreiro é, além de necessário para uma adaptação coerente, uma forma de mostrar à classe muito mais respeito do que a mesma recebeu no novo D&D.

2 comentários:

  1. Eu imagino que você pretende criar os arquétipos e / ou modificações de classes para uma campanha de SdA 5e? Se precisar / quiser eu tenho bastante experiência com homebrew e posso lhe dar dicas, ou ainda se tu quiser posso criá-las pra ti de acordo com teus objetivos de design.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Salve, nobre irmão!

      Agradeço muito tua ajuda e disponibilidade em compartilhar teus conhecimentos. Quaisquer sugestões que tenhas, estejas à vontade para registrá-las nestes comentários ou quando os posts sobre os arquétipos saírem.

      Excluir