quarta-feira, 16 de setembro de 2015

O Senhor dos Anéis de D&D 5

Saudações, nobres aventureiros!

Começando a trabalhar os assuntos mais pedidos na enquete até o momento, trago-vos o início de uma adaptação de O Senhor dos Anéis para o novo D&D. Teremos aqui várias regras variantes de D&D, descrições do cenário em si e através desse conjunto, algumas ideias para aventuras e mecânicas que podem ser aplicadas mesmo fora da Terra-Média. Teremos muitos novos arquétipos dentro das classes para que a essência do cenário seja mantida da forma mais fiel possível.

Um bom exemplo disso são os Rangers: Na obra de Tolkien, eles são guerreiros de elite, especializados em táticas de sobrevivência, rastreamento e neutralização de inimigos em ambientes completamente inóspitos. Como não possuem companheiros animais nem magias divinas conferidas pela natureza, eles se enquadram melhor como um novo arquétipo dentro da classe guerreiro do que como uma classe propriamente dita, que como foi montada, é inferior ao guerreiro em termos de combate e altamente dependente de magia (dois fatores que podem ser relevados perfeitamente em vários cenários, mas não na Terra-Média de Tolkien).

Elrond
Primeiramente, é importante lembrar que para os padrões de cenários de D&D, a Terra-Média da Terceira Era é um cenário de “baixo poder”. Isso significa que personagens que atingem o 10º nível são muito raros, e também que praticamente não há personagens acima deste nível. Ao final da Terceira Era, podemos identificar apenas dez personagens que ultrapassariam o 10 nível: Os 5 Istari (Saruman, Gandalf, Radagast, Alatar e Palando), Tom Bombadil, Elrond, Galadriel, o Rei Bruxo e Sauron. Futuramente, farei uma adaptação para a Primeira Era, período em que os níveis de poder eram bem mais elevados, mas por hora, fiquemos com a Terceira Era, que também é um período extremamente interessante e rico em histórias.

Em segundo lugar, lembremos que a magia na Terra-Média é algo muito mais raro e discreto do que na maioria dos cenários padrão de D&D; por isso, muitas classes básicas do sistema que lidam com magia não existem, e funcionam como Arquétipos de outras. Exemplo: Existem muitos menestréis e escaldos na Terra-Média, mas eles não possuem a classe Bardo porque não são capazes de conjurar magias. Assim, eles se enquadrariam respectivamente como arquétipos da classe Ladino e Guerreiro, respectivamente.

Bilbo: O valor de um herói não é medido por seu poder
As classes estarão divididas em 4 grupos: Comuns, Pouco Comuns, Raras e Únicas. Classes comuns são encontradas com freqüência entre heróis aventureiros. As pouco comuns aparecem em um grau menor, mas ainda assim podem ser vistas sem muita dificuldade. As raras, como o nome diz, são difíceis de ver, e muito do que se sabe sobre elas são apenas histórias e mitos. As únicas são aquelas disponíveis apenas a um grupo extremamente seleto e pequeno.

Apesar de todas poderem ser usadas por personagens jogadores, o mestre pode limitar o uso das classes raras e vetar o uso das exclusivas se julgar mais apropriado. As classes serão explicadas primeiramente de modo geral dentro do cenário; depois, como cada arquétipo dela se enquadra na ambientação, e finalmente, fornecerei algumas ideias e motivações que levariam um membro dessa classe a se aventurar em circunstâncias normais.

Dentro dois dias teremos o primeiro pergaminho trazendo as classes, seus papeis no cenário e ideias para aventuras. Que a luz dos Valar esteja convosco!

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