sábado, 28 de março de 2015

Clérigos da Morte no novo D&D

Saudações, temíveis servos da morte!

Diretamente do Livro do Mestre, trago-vos um novo domínio de clérigos destinado primariamente a vilões: O domínio da Morte.

Apesar do fato de algumas divindades da morte não serem malignas (como Kelemvor e Anubis), as habilidades desse domínio retratam bem mais divindades malignas, como Vecna e Nerull.

Magias Adicionais:
Nível 1: Raio do Enjôo, Vida Falsa; 
Nível 3: Cegueira/Surdez, Raio do Enfraquecimento; 
Nível 5:Animar Mortos, Toque Vampírico; 
Nível 7: Praga, Proteção contra Morte; 
Nível 9: Barreira Anti-Vida, Névoa Mortal.

Habilidades de domínio

Nível 1 - Proficiência Bônus: Armas marciais.

Nível 1 - Ceifador: Aprende um truque de Necromancia de qualquer lista de magia. Quando usa um truque de necromancia que afete apenas uma criatura pode afetar duas criaturas que estejam a até 1,5m uma da outra.

Nível 2 - Toque da Morte: Ao atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, com uma ação e 1 uso de Canalizar Divindade, o clérigo causa dano necrótico adicional igual a 5 + 2x seu nível de clérigo.

Nível 6 - Destruição Inescapável: Dano necrótico causado por magias e pela habilidade Toque da Morte ignoram Resistência a dano necrótico.

Nível 8 - Golpe Divino: Uma vez por rodada, um golpe que atinja o alvo causa +1d8 necrótico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

Nível 17 - Ceifador Aprimorado: Ceifador agora pode ser aplicado em magias de necromancia de nível 1 a 5. Caso gaste componente material, deve ser fornecido para cada alvo.

7 comentários:

  1. Muito bom para um inimigo. Sempre achei clérigos malignos melhores inimigos do que magos malignos... Claro que um Necromante tb não cai nada mal.

    Falando em Necromante, eles tb são ótimos personagens jogadores, se o jogador for criativo. Principalmente quando são neutros (não gosto de player com alinhamento mau, apesar de já ter aceitado um Mau/leal, pos ele fingia ser neutro e leal para o grupo e só fazia maldades escondido do grupo, o que acabou sendo muito bom para a campanha)

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    1. Também gostei bastante desse arquétipo, tanto quanto o do paladino caído. São vilões muito interessantes, porque eles colocam uma determinada causa acima de tudo (inclusive de seu próprio bem estar). Isso os torna vilões realmente perigosos, porque ao contrário de um mago maligno, um clérigo maligno não hesitaria um segundo sequer em se matar para destruir seus inimigos em nome de seu Deus.

      Não libero alinhamentos malignos para os jogadores de minha mesa, mas realmente, um necromante leal e neutro como o de Diablo 2 pode ser um personagem jogador interessante, dependendo da formação do grupo e o que eles estão enfrentando.

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    2. Eu acho que o que importa mais é a maioria do grupo, pois é a linha que vai seguir. Nesse grupo que falei, havia um neutro, um maligno (que fingia ser neutro para ficar no grupo e como era leal, era fácil de se lidar) e 4 com alinhamento bom, então o grupo tinha a linha boa. Como não tinha paladinos, deu pra levar de boa...

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    3. Um equilíbrio interessante a formação do seu grupo, Eduardo.

      Realmente, um personagem que seja mal é complicado, pois a maioria das aventuras, buscamos ensinar aos jogadores alguma moral. Matar o dragão que personifica a cobiça, derrotar um ditador que é injusto.

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    4. Sim, também partilho da mesma opinião. Em minhas campanhas procuro sempre trabalhar esse aspecto moral, mesmo dando espaço para personagens neutros interpretarem sem serem prejudicados. Contudo, personagens malignos em um "grupo padrão" é algo que não me vejo permitindo em minhas mesas...

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  2. Gostei da classe. Imaginei um reino teocrático onde o clérigo do mal impõe a sua vontade. Adoraria derrotá-lo.

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    1. Pelas minhas barbas, esta é uma excelente ideia!

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