quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Paladinos do Juramento dos Anciões

Saudações, nobres guardiões!

Trago-vos aqui mais detalhes sobre as habilidades e poderes do paladino do Voto dos Anciões, aqueles que, focados no bem acima de tudo, representam tradições ancestrais e uma poderosa conexão com o mundo natural.

Magias adicionais
(nível 3):  Golpe Prendedor, Falar com Animais; 
(nível 5): Raio de Lua, Passo da Neblina; 
(nível 9): Crescer Plantas, Proteção contra Energia; 
(nível 13): Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 
(nível 17): Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.

Ira da Natureza (nível 3): Com uma Reação quando um oponente se aproxima a 3m de você, e um uso de Canalizar Divindade,você  invoca vinhas para prender um inimigo. O alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O alvo faz um novo teste no início de cada rodada. Obtendo sucesso ele se livra e as vinhas somem.

Afastar os Infiéis (nível 3):  Com uma ação e um uso de Canalizar Divindade, você censura infernais e fadas. Infernais e fadas a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano de você. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode usar Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

Aura da Defesa (nível 7):  Você e aliados a até 3m recebem Resistência contra dano de magias. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Sentinela Imortal (nível 15):  Uma vez por dia, ao ser derrubado a 0 pontos de vida mas não morto, pode escolher cair com 1 ponto de vida ao invés. Adicionalmente, o paladino não sofre penalidade de idade avançada nem pode ser envelhecido magicamente.

Campeão Ancião (nível 20):  Uma vez por descanso longo, usando uma ação você pode de transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Ao começo de sua rodada recupera 10 pontos de vida.
-Conjura magias de paladino de uma ação como magias rápidas (ação bônus)
-Oponentes a até 9m tem Desvantagem em resistência contra suas magias de paladino e seus usos de Canalizar Divindade.

Em termos interpretativos, estes paladinos se diferem muito do paladino clássico (representado no novo D&D pelo Juramento da Devoção), e realmente não se enquadram no molde do cavaleiro honrado que segue um rígido código moral em nome da justiça e de seu Deus. No entanto, eles funcionam muito bem como cavaleiros élficos de um reino com forte tradição guerreira ou cavaleiros devotos de uma divindade bondosa da natureza, como Ehlonna ou Mielikki. Estes paladinos podem trabalhar muito bem com círculos druídicos, rangers e até mesmo bárbaros de tendência bondosa, especialmente bárbaros totêmicos. Mesmo que em um mundo de campanha eles não sejam conhecidos como Paladinos, mas como Cavaleiros Verdes, Cavaleiros Esmeralda, Guardiões ou algo do tipo, são muito interessantes de se ver e interpretar.

Nos próximos pergaminhos, trarei as habilidades dos outros Juramentos, inclusive do paladino caído recentemente apresentado no Livro do Mestre, o Oathbreaker.

2 comentários:

  1. Elladan, Filho de Elrond5 de fevereiro de 2015 19:49

    Dentro da nova edição do D&D, esta foi minha classe/ arquétipo favorita. Em minhas campanhas, eles são chamados de cavaleiros do unicórnio, porque são uma ordem de elite a serviço da deusa Mielikki, basicamente composta por elfos, meio elfos e até centauros.

    Gostei muito deste conceito de cavaleiro do mundo natural, e a ideia de um juramento que implica a promoção e defesa absoluta do bem, mas sem dogmas, muito semelhante a religiões como o Xintoísmo japonês e o Taoísmo chinês, que primam pela simplicidade de conceitos e reverência pela natureza.

    Acho que até por essa flexibilidade, eles não deveriam ser chamados de paladinos, porque mesmo tendo objetivos muito semelhantes, suas abordagens e métodos são inegavelmente diferentes.

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  2. Salve, nobre irmão!

    Particularmente, gostei muito desse arquétipo, mesmo com seu conceito não tendo sido bem trabalhado e apresentado no livro do jogador. Em meu mundo de campanha, eles também não são chamados paladinos, e sim cavaleiros esmeralda, e representam uma ordem de guerreiros elfos devotos à natureza e divindades como Ehlonna.

    Para mim, os "verdadeiros" paladinos são os humanos que seguem o Juramento da Devoção. Não que os outros juramentos sejam inferiores, mas na minha concepção, eles representam algo diferente.

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