sexta-feira, 30 de janeiro de 2015

Novas opções para Forma Selvagem no novo D&D

Saudações, sábios guardiões!

O druida do novo D&D, como muitos entre vós já puderam acompanhar nestes Salões, ficou muito interessante. Contudo, há uma falta grave no Livro dos Monstros de bestas com Nível de Desafio entre 3-6, ou seja, as criaturas que os druidas mais experientes do Círculo da Lua podem se transformar.

Com ND 4 e 6, temos simplesmente uma única opção (Elefante e Mamute respectivamente). No nível 5, há pouquíssimas opções, e se considerarmos que em certas campanhas não existem dinossauros e elas são feitas em boa parte em terra firme, novamente nos vemos com apenas uma única opção. Para quem desejar saber mais sobre as opções que um druida pode utilizar, entrai neste PORTAL.

Mesmo com a opção de se tornar elementais ativando duas utilizações da Forma Selvagem no 10º nível, seria interessante que houvesse mais exemplos de bestas com ND entre 4 e 6.

Por esta razão, desenvolvi algumas opções para D&D 5 usando criaturas existentes em outras edições e suplementos do jogo. Utilizei como base a progressão de tamanho e dano utilizada no novo Livro dos Monstros, as versões básicas destes animais e também criaturas como o Crocodilo Gigante (ND 5) e Mamute (ND6) apresentadas neste tomo.


ND 4

LEÃO ATROZ
Besta Enorme
PV: 96 (8d12 + 32)
CA: 15
DESLOCAMENTO: 18 metros
For 20 (+5)     Des 15 (+2)      Con 18 (+4)       Int 03 (-4)      Sab 12 (+1)       Car 08 (-1)

HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato aguçado: O leão recebe Vantagem em testes de Percepção quando o olfato estiver envolvido.
- Bote: Se o leão atacar um alvo pelas costas estando a até 6 metros do mesmo, ele deve ser bem sucedido em um teste de Força dificuldade 15, ou será derrubado. Se derrubar o alvo, o leão atroz recebe imediatamente um ataque de mordida contra ele.
- Táticas de Matilha: o leão atroz recebe Vantagem em todas as suas jogadas de ataque enquanto houver um aliado seu em combate a até 1,5 metros de seu oponente.
- Salto correndo: Se o leão atroz correr 3 metros, ele pode dar um salto longo de até 7,5 metros.

AÇÕES:
O leão atroz pode realizar por rodada uma das seguintes ações:
- Mordida: +9 (4d8+5 de dano perfurante)
- Garra: +6 (2d6+5 de dano cortante)

LOBO ATROZ MAIOR
Besta Enorme
PV: 88 (8d12 + 24)
CA: 16
DESLOCAMENTO: 18 metros
For 20 (+5)     Des 16 (+3)      Con 16 (+3)       Int 03 (-4)      Sab 12 (+1)       Car 08 (-1)
HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato e Audição aguçados: O lobo atroz maior recebe Vantagem em testes de Percepção quando um destes dois sentidos estiver envolvido.
- Táticas de Matilha: o lobo atroz recebe Vantagem em todas as suas jogadas de ataque enquanto houver um aliado seu em combate a até 1,5 metros de seu oponente.

AÇÕES:
- Mordida: +9 (3d10+5 de dano perfurante). Um alvo atingido pela mordida deve ser bem sucedido em um teste de Força dificuldade 15, ou será derrubado.

ND 5

TIGRE ATROZ
Besta Enorme
PV: 102 (9d12 + 36)
CA: 15
DESLOCAMENTO: 18 metros
For 22 (+6)     Des 15 (+2)      Con 18 (+4)       Int 03 (-4)      Sab 12 (+1)       Car 08 (-1)

HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato aguçado: O tigre atroz recebe Vantagem em testes de Percepção quando o olfato estiver envolvido.
- Bote: Se o tigre atroz atacar um alvo pelas costas estando a até 6 metros do mesmo, ele deve ser bem sucedido em um teste de Força dificuldade 16, ou será derrubado. Se derrubar o alvo, o tigre atroz recebe imediatamente um ataque de mordida contra ele.

AÇÕES:
O tigre atroz pode realizar por rodada uma das seguintes ações:
- Mordida: +11 (4d8+6 de dano de perfuração)
- Garra: +7 (2d8 +6 de dano cortante)


URSO MARROM ATROZ
Besta Enorme
PV: 108 (9d12 + 45)
CA: 13
DESLOCAMENTO: 15 metros
For 22 (+6)     Des 10 (+0)      Con 20 (+5)       Int 03 (-4)      Sab 12 (+1)       Car 08 (-1)
HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato aguçado: O urso marrom atroz recebe Vantagem em testes de Percepção quando seu olfato está envolvido.

AÇÕES:
- Multi-ataque: A cada rodada o urso marrom atroz pode desferir dois ataques, um com sua mordida e outro com a garra.
- Mordida: +11 (3d10+6 de dano por perfuração).
- Garra: +7 (2d8+6 de dano de corte)

ND 6

TIGRE DENTES DE SABER ATROZ
Besta Enorme
PV: 126 (11d12 + 55)
CA: 15
DESLOCAMENTO: 18 metros
For 24 (+7)     Des 16 (+3)      Con 21 (+5)       Int 03 (-4)      Sab 12 (+1)       Car 08 (-1)

HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato aguçado: O tigre dentes de sabre atroz recebe Vantagem em testes de Percepção quando o olfato estiver envolvido.
- Bote: Se o tigre dentes de sabre atroz atacar um alvo pelas costas estando a até 6 metros do mesmo, ele deve ser bem sucedido em um teste de Força dificuldade 17, ou será derrubado. Se derrubar o alvo, o tigre dentes de sabre atroz recebe imediatamente um ataque de mordida contra ele.

AÇÕES:
O tigre atroz pode realizar por rodada uma das seguintes ações:
- Mordida: +12 (4d8+7 de dano perfurante)
- Garra: +9 (2d8 +7 de dano cortante)


URSO POLAR ATROZ
Besta Enorme
PV: 138 (11d12 + 66)
CA: 13
DESLOCAMENTO: 15 metros
For 24 (+6)     Des 10 (+0)      Con 22 (+6)       Int 03 (-4)      Sab 12 (+1)       Car 08 (-1)
HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato aguçado: O urso polar atroz recebe Vantagem em testes de Percepção quando seu olfato está envolvido.

AÇÕES:
- Multi-ataque: A cada rodada o urso polar atroz pode desferir dois ataques, um com sua mordida e outro com a garra.
- Mordida: +12 (3d10+7 de dano perfurante).
- Garra: +9 (2d8+7 de dano cortante)

10 comentários:

  1. Elladan, Filho de Elrond31 de janeiro de 2015 10:37

    Salve, grande Odin!

    Primeiramente, o druida de nosso grupo enviou seus cumprimentos a você. Nosso grupo está com três mesas do novo D&D em diferentes níveis para testar e conhecer melhor o sistema como um todo, e na mesa de nível alto, opções de formas selvagem para o druida eram muito escassas. É absurdo que o urso atroz, leão atroz e tigre atroz não constem no livro dos monstros, porque estas criaturas são quase icônicas neste contexto. Você fez um ótimo trabalho com essas adaptações, e fiquei impressionado como conseguiu trabalhar bem a progressão de dano por tamanho usando como base o crocodilo gigante e o mamute (que apesar de ND 6, é terrível).

    Queria te passar um feedback sobre o ranger tempest que colocamos em prática na mesa de nível intermediário. Ele está excelente: muito divertido de se jogar e altamente competitivo em relação à geração de dano. Agora entendi porque você limitou o uso da habilidade Precisão Mortal, e passei a concordar contigo sobre isso. O tempest é tão interessante quanto o hunter, e jogando com ele, ficamos totalmente convencidos que uma especialização deste estilo era imprescindível para o ranger desde o início.

    Parabéns, senhor de Asgard. Você está transformando um jogo ótimo em algo ainda melhor.

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  2. Salve, nobre irmão!

    Mande meus cumprimentos para vosso druida também, e diga que estou feliz por terem aprovado as novas formas selvagens. Estas criaturas realmente deveriam constar no Livro dos Monstros, e provavelmente aparecerão em algum suplemento no futuro. Mas até lá, creio que estas adaptações servirão para preencher consideravelmente bem o vazio que a falta destas criaturas deixou.

    Sobre o Tempest, ainda não tive tempo de testá-lo na prática, mas é muito bom saber que funcionou em tua campanha. Se ele é eficiente e divertido de se jogar, certamente cumpriu seu papel. Mais uma vez, agradeço-te por tuas contribuições, nobre filho de Elrond!

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  3. Interessante as formas de animais. Metamorfose sempre é útil em combate e em diversas outras situações.

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  4. Sim, é mesmo importante lembrar que várias destas formas possuem também utilidade fora de combate...

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  5. Boa noite!

    Sou novo na classe Druida, gostaria de como saber o nd da criatura? Para saber se posso transformar ou nao.

    Valeu! Fazem um ótimo trabalho!!!

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    1. Salve, nobre irmão!

      Peço desculpas pela demora na resposta, mas apenas agora vi vosso comentário. O ND da criatura é sempre dado na ficha da mesma; geralmente, é a última informação que aparece no bloco de estatísticas de jogo.

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  6. Parabéns pelo material!! Ficou muito bom. Nosso grupo está vivendo a falta de vontade de jogar com conjuradores ( na grande maioria). Para o estilo de jogo do grupo, os homens de armas estão muito superiores aos conjuradores. Estamos fazendo algumas adaptações de jogo para tentar balancear. Na próxima aventura já teremos a 1ª experiência. No caso do druida, nós fizemos uma unificação das habilidades (terra e lua), excluindo algumas habilidades, mas mantendo a maioria (com equilíbrio, remetendo um pouco ao druida de 3.0 e 3.5). Mudamos um pouco a regra de forma selvagem, deixando mais forte/perigosa, mas menos duradoura/revitalizadora. Não estamos dizendo que a regra atual é errada, mas para nosso grupo, não é o ideal. Depois que testarmos, aviso como ficou. Grande abraço!

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    1. Salve, nobre irmão, e sejas bem vindo aos Salões de Valhalla!

      Fico feliz que tenhas gostado do material. Tens toda razão no que dissestes sobre adaptar as regras conforme o estilo de jogo do grupo. Isto é muito importante para garantir um bom divertimento. Assim que tiverem feito o teste, seria uma honra que compartilhassem conosco aqui. Regras da casa feitas por vós, nossos irmãos, são muito apreciadas!

      Grande abraço, e que os deuses estejam convosco!

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    2. Bom dia,

      Após 3 longas aventuras com as novas regras de nosso grupo, trago aqui os resultados que obtivemos e as críticas do próprio grupo.

      As regras novas que usamos são:

      1) MAGIAS ADICIONAIS CONFORME ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO - Todos conjuradores recebem número de magias adicionais por dia, de acordo com o valor de atributo de conjuração. Além de ter o espaço de magia extra, o conjurador também poderá prepará-la adicionalmente.
      Atributo 12-13 > 1º (+1)
      Atributo 14-15 > 1º (+1) / 2º (+1)
      Atributo 16-17 > 1º (+2) / 2º (+1) / 3º (+1)
      Atributo 18-19 > 1º (+2) / 2º (+2) / 3º (+1) / 4º (+1)
      Atributo 20-21 > 1º (+3) / 2º (+2) / 3º (+2) / 4º (+1) / 5º (+1)

      E segue a progressão.

      Resultado da nova regra para nossa mesa: auxiliou muito os conjuradores, balanceando mais a partida. Mesmo tendo truques a vontade, em certos níveis estes ficam um pouco desnivelados.

      2) CONJURADORES – AÇÃO EXTRA DE CONJURAÇÃO - Todos conjuradores ganharão uma ação extra de magia de acordo o nível.
      5º nível - Ganha uma ação bônus, que pode ser usada para conjurar 1 truque
      11º nível - Ganha uma ação extra, que pode ser usada para conjurar 1 truque ou 1 magia de 1º círculo
      15º nível - Ganha uma ação extra, que pode ser usada para conjurar 1 truque ou 1 magia de até 2º círculo
      20º nível - Ganha uma ação extra, que pode ser usada para conjurar 1 truque ou 1 magia de até 3º círculo

      3) FORMA SELVAGEM - REGRAS ADICIONAIS

      3.1 - Regras adicionais da forma
      Nível 2º - ND máximo de 1/3 nvl druida - tamanho: P e M
      Nível 7º - ND máximo de 1/3 nvl druida - tamanho: G e Planta
      Nível 11º- ND máximo de 1/2 nvl druida - tamanho: Enorme e licantropo* (consome 2 usos)
      Nível 18º- ND máximo de 1/2 nvl druida - tamanho: elemental enorme**

      Ao se transformar na forma selvagem fica com os PV da besta ou ½ dos de druida, o que for maior.

      O dano causado pela forma bestial do druida recebe o acréscimo do bônus de sabedoria

      * Licantropo - o druida só não assume característica especiais, como resistência a dano por armas não-mágicas ou que não sejam de prata (jogamos 1 partida com estas formas e foi interessante, mas as características especiais desbalancearam).
      **Elemental Enorme - ainda não chegamos neste nível para definir melhor, mas será uma elemental do livro com mais dados (ainda não definido).

      3.2 Ataques múltiplos da forma selvagem
      A forma selvagem ganhará a habilidade múltiplos ataques, caso já não tenha.
      Nível 6º - 2 ataques por rodada
      Nível 12º - 3 ataques por rodada
      Nível 18º - 4 ataques por rodada

      Resultado: o druida de nosso grupo está muit omais participativa e divertido de jogar. Ele está fazendo um papel de força da natureza em ação. Quando em forma selvagem fornece um desafio muito grande aos desafiantes. Em forma normal, continua sendo um grande controller. O druida está forte agora, bastante, sim! Mas agora equiparou-se a muitas outras classes que estão muito, muito fortes, também.

      RESUMO GERAL - Todas novas regras estão em prática. Gostamos e continuaremos a usar. Modificaremo a medida que sintamos necessidade. Hoje nosso grupo é bem variado, e voltou a ser nivelado. Antes, o bárbaro, o paladino e o ladino estavam em outro patamar. Agora voltamos a nos olhar de igual para igual. Lembrando, essas regras foram pensadas entre nosso grupo, tentando ajudar a funcionalidade peculiar deste. Somos um grupo com a maioria de players com pousca experiências, apesar de alguns da velhas guarda. Temos menos roleplaying e mais combate. Hoje, está sendo fundamental para nós as mudanças. Caso sirva também para alguém, ficaremos muito felizes.

      Grande abraço dos Senhores do Caos.



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    3. Muito obrigado pela nobre contribuição, grandes Senhores do Caos!

      As regras são mesmo muito interessantes, e certamente enriquecerão nossas campanhas.

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