domingo, 11 de janeiro de 2015

Guerreiros Mestres da Batalha no novo D&D

Saudações, senhores da guerra!

Trago-vos aqui os senhores do campo de batalha no novo D&D, o arquétipo do guerreiro conhecido como Mestre de Batalha.

Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração. Para estes mestres de armas, o combate é um campo acadêmico que inclui o estudo de história, forja e caligrafia.

Manobras e Superioridade em Combate (3º nível): O Guerreiro aprende duas Manobras da lista, e mais duas aos níveis 7, 10 e 15. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras que exigem testes de resistência usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Guerreiro possui três usos do chamado Dado de Superioridade (d8) inicialmente, e mais um uso adicional nos níveis 7 e 15. Os dados de superioridade são recuperados com um Descanso Curto, e podem ser usados várias vezes em uma rodada, mas nunca duas vezes no mesmo ataque.

Estudante da Guerra (3º nível):  O guerreiro ganha proficiência com uma ferramenta de artesão.

Conhecer seu Inimigo (7º nível):  Gastando pelo menos 1 minuto estudando o oponente fora de combate, o guerreiro aprende se a criatura é igual, superior ou inferior a ele em duas opções entre o seguinte: Valor de FOR, valor de DES, valor de CON, Classe de Armadura, Pontos de Vida, Nível total ou Níveis de Guerreiro.

Superioridade Aprimorada (10º nível):  Seu dado de superioridade torna-se d10. Ao nível 18 torna-se d12.

Insuperável (15º nível):  Sempre que começar um encontro sem dados de Superioridade, o guerreiro recupera um dado ao rolar a iniciativa no início do encontro.

MANOBRAS DE COMBATE

-Manobra de Ameaça: Ao atingir o oponente, o guerreiro adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente fica Assustado até o final de sua próxima rodada.

-Manobra de Aparo: Ao sofrer dano em corpo-a-corpo, o guerreiro gasta um dado de superioridade e com uma reação, diminui o dano sofrido em Superioridade + DES.

-Manobra de Bote: Aumenta o alcance de um ataque em 1,5m. Caso acerte o alvo, adiciona um dado de Superioridade ao dano.

-Manobra de Comando: Durante a ação de ataque, o guerreiro abre mão de um de seus ataques e um aliado pode usar uma Reação para fazer um ataque adicional, adicionando um dado de superioridade ao dano.

-Manobra de Derrubar: Ao atingir o oponente, o guerreiro adiciona um dado de superioridade ao dano e força resistência de FOR. Um oponente Grande ou menor que fracasse no teste é derrubado.

-Manobra de Desarme: Adiciona um dado de superioridade ao dano e atingindo o oponente, o força a fazer um resistência de FOR. Se não passar no teste, ele derruba um item segurado, que cai bem a seus pés.

-Manobra de Distração: Após atingir o oponente, adiciona um dado de superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro ataque de algum aliado contra esse oponente.

-Manobra de Empurrão: Ao atingir o oponente, adiciona um dado de superioridade ao dano e força resistência de FOR. Se o oponente não passar, é empurrado 4,5m.

-Manobra de Evasão: Ao se mover, o guerreiro gasta um dado de superioridade e adiciona o valor obtido a sua CA até terminar de se mover.

-Manobra de Finta: Com uma ação bônus finta alvo adjacente. Seu próximo ataque contra ele tem Vantagem e caso acerte, adiciona um dado de superioridade ao dano.

-Manobra de Liderança: Escolha uma criatura e gaste um dado de superioridade. Com uma ação bônus, garante PV temporário igual ao valor obtido no dado de superioridade + CAR.

-Manobra de Movimento: Ao atingir o oponente, adiciona Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente atingido.

-Manobra de Precisão: Adiciona um dado de superioridade à jogada de ataque. Pode ser usado após rolar o dado, mas antes de saber o resultado.

-Manobra de Provocação: Ao atingir o oponente, adiciona um dado de superioridade ao dano e força resistência de SAB. Se o oponente não passar no teste, ele tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.

-Manobra de Resposta: Ao ser errado um ataque corpo-a-corpo, usando um dado de superioridade e uma Reação, o guerreiro faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte, adiciona Superioridade ao dano.

-Manobra de Trespasse: Ao atingir um oponente, o guerreiro gasta um dado de superioridade e usa mesmo resultado contra outro, e caso acerte, causa dano igual ao valor obtido no dado de superioridade.

Como podeis notar, o mestre da batalha representa a “epítome” do que se espera de um guerreiro; um mestre no combate armado que possui diversas estratégias diferentes para neutralizar seus oponentes dentro de combate, ao mesmo tempo em que possui um amplo conhecimento sobre esta nobre arte. Apesar de muitas habilidades serem pouco úteis fora de situações muito específicas e da dependência dos dados de superioridade para usar as manobras, este arquétipo é interessante e bastante viável, especialmente porque os dados de superioridade, mesmo sendo poucos, são recuperados em descansos curtos.

4 comentários:

  1. Interessante, apesar de não ser fã da classe. Não gosto muito dessas manobras que me lembram o D&D 3.x, que normalmente o pessoal que gosta mais do AD&D não curti. Mas o pessoal do D&D 3.x (que pelo que vi, é a maioria hoje em dia) deve gostar. Guerreiro para mim é uma especialização em arma e olhe lá rsrsrs. Abraço nobre amigo!

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Salve, nobre irmão!

      Como alguns poucos hoje em dia, eu também prefiro a mecânica mais simples do guerreiro do AD&D, e sinto falta da época em que bastava colocar +1/+2 nas jogadas de acerto e dano para que os jogadores se sentissem satisfeitos com o personagem. Atualmente, as coisas estão muito diferentes, e dentro das premissas do novo D&D, o amado guerreiro do AD&D ficou obsoleto e recebeu novas técnicas/ manobras para acompanhar o novo ritmo do jogo.

      Mesmo sentindo falta do antigo guerreiro e principalmente do antigo ranger, o guerreiro do novo D&D ficou bem caracterizado como um mestre de armas com ênfase na técnica, o que já o coloca em uma posição bem superior ao guerreiro da terceira edição, que para mim, carecia muito de personalidade.

      Excluir
    2. Sábias palavras! Tb gosto da mecânica mais simples de combate, o BD&D ficou simples demais (não que seja ruim, mas dps de um tempo pede-se mais) o com isso AD&D veio e completou (mecânica de combate simples, com alguns toque essenciais). Depois disso para mim, foi tentado melhorar mas acabou com combates chatos e detalhes desnecessários (minha opinião) e com isso, foi se esquecendo do principal que não eram as regras e sim a ambientação e o próprio role play...

      Excluir
    3. Esta é exatamente a minha ressalva quanto ao detalhismo que tivemos na terceira edição do D&D e esta tendência de se tornar os combates cada vez mais táticos: O foco, que deveria ser o roleplay e ambientações, começou a se transferir para mecânicas de jogo.

      E apesar do novo D&D ter melhorado MUITO esta situação desde os dias do famigerado D&D 4, ainda não conseguimos voltar ao foco mais interpretativo que o AD&D dava ao jogo.

      Excluir