quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

Monges no novo D&D

Saudações, sábios guerreiros!

O monge sempre foi uma classe controversa quando usada em D&D: Muitos jogadores admiravam as habilidades da classe, mas tinham dificuldade em inseri-la em um cenário dominado por magos e cavaleiros, enquanto outros se queixavam que a classe não tinha o mesmo nível de poder prático de um guerreiro ou um bárbaro.

Questões relacionadas à inserção do monge em um cenário de fantasia medieval são muito subjetivas, e dependem totalmente de como o grupo e o mestre desejam trabalhar tal questão. Já em relação a regras, o monge do novo D&D ficou realmente interessante, como podemos observar em algumas habilidades adquiridas nos primeiros 3 níveis:

1º nível:

ARTE MARCIAL: Sempre que estiver sem armadura e escudo, e usando apenas armas de monge* ou ataques desarmados, o Monge recebe os benefícios listados abaixo.

-Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano.
-Usa o Dano listado na tabela ao invés do dano da arma, caso ele seja maior (começa com 1d4 e chega a 1d10).
-Toda rodada, pode fazer um ataque desarmado com uma Ação Bônus.
* Armas de monge são espadas curtas e todas as armas simples que não possuam a propriedade Duas Mãos ou Versátil.

DEFESA SEM ARMADURA: Sempre que não estiver usando armadura o Monge pode usar seu modificador de SAB em sua classe de armadura.

2º nível:

KI: O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas habilidades. Algumas habilidades de Ki possuem CD, e ela é calculada com 8 + proficiência + modificador de SAB. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Gastando 1 Ki o Monge pode usar as seguintes habilidades:

-Rajada de Golpes: Após fazer um ataque com arma de monge ou ataque desarmado, o monge realiza dois ataques desarmados adicionais com Ação Bônus.
-Defesa Paciente: Faz a ação Esquiva com uma Ação Bônus.
-Passo do Vento: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma Ação Bônus e distância de salto é dobrada por um turno.

MOVIMENTO EXTRA: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge adiciona o deslocamento listado ao seu deslocamento base. A partir do nível 9, ele pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem cair.

3º nível:

DESVIAR OBJETOS: Com uma Reação, o monge diminui o dano de um ataque armado à distância em 1d10 + Nível + DES. Caso o dano seja reduzido a zero, ele agarra o projétil e pode gastar 1 ki para arremessá-lo de volta, contando com seu bônus de Proficiência para esse ataque.

Como podeis observar, mesmo nos primeiros níveis, o monge já é uma classe eficiente e interessante de ser jogada, e isto sem sequer entrar na questão das tradições monásticas, especializações muito bem desenvolvidas para esta classe (especialmente o Caminho dos Quatro Elementos).

E ao contrário do que infelizmente ocorre com o novo ranger, o poder do monge no novo D&D escala de forma muito boa, o que torna a classe eficiente mesmo em níveis mais elevados.

8 comentários:

  1. Não gosto e nunca gostei de colocar Monge em minha campanha e mesmo se um RPG permitir eu como mestre não deixo.

    Fico pensando nesses poderes atingidos após alguns level no D&D 5 (digo isso de todas as classes) e fico cada vez com mais "saudades" do velho e bom AD&D, pois parece que o D&D está sempre ligado ao MMO (o que particularmente não gosto).

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  2. De todas as classes, o monge é aquela que é normalmente mais difícil de se inserir em uma campanha de fantasia medieval. Por isso, muitos preferem deixá-los de fora de suas ambientações.

    As habilidades de todas as classes tendem a ficar mais parecidas com aquilo que vemos em MMOs (basta ver o paladino de D&D 5) em níveis mais elevados. Isto era uma herança que começou em D&D 3, chegou a absurdos no D&D 4 e melhorou um pouco no D&D 5. Isto é uma das coisas que me faz gostar mais de conduzir campanhas em níveis baixos e intermediários. E é por isso também que sempre terei muito respeito e apreço pelo AD&D.

    Mas voltando ao monge, gostei muito do que foi feito com a classe agora. Ela está bem equilibrada, ao contrário do monge do D&D 3/3.5, que deixava a classe forte demais em alguns pontos e muito fraca em outros.

    Além disso, a possibilidade de forma eficaz as "armas de monge", principalmente com a inclusão de espadas mais leves de uma mão, abriu muito o escopo interpretativo da classe. O monge não precisa mais ser um "mendigo que luta apenas com as mãos nuas". Em termos interpretativos, está mais fácil de inserir estes guerreiros exóticos em campanhas de fantasia medieval clássica sem precisar ficar preso no esteriótipo do lutador maltrapilho.

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  3. Elladan, filho de Elrond11 de dezembro de 2014 14:35

    Então, este é exatamente o meu ponto. Assim como o Eduardo, também não gosto de monges em minhas campanhas, mas o monge do novo D&D, diferente do pedinte do D&D 3, é um monge verdadeiro, e que como tal, sabe usar armas e pode ser inserido em uma campanha medieval clássica com muito mais facilidade.

    Assim como o paladino foi baseado nos cavaleiros de Carlos Magno, os clérigos nos Templários, e os bardos nos guerreiros poetas celtas e nórdicos, o monge foi baseado no mestre Shaolin, mas na terceira edição, ele estava PESSIMAMENTE caracterizado. E por isso, víamos com desdém aquela figura inverossímil e maltrapilha dando socos e chutes em cavaleiros armadurados e dragões.

    Como praticante e estudioso de Kung Fu, compartilho com vocês algumas coisas que mostram o quanto o monge da terceira edição era (além de mal formulado em termos mecânicos) ridiculamente infiel às origens da classe:

    - Os monges Shaolin eram sim pacifistas por natureza, e exceto nas histórias folclóricas de Kung Fu, eles não saiam por ai arrumando lutas para "testar a sua capacidade de combate com os punhos". A arte marcial para eles era um meio para um fim (iluminação) e não o fim em si.

    - Eles eram altamente treinados no uso de várias armas (bastão, nunchako, tonfa, bastão seccionado, corrente com cravos, lança, espada de dois gumes, foice longa, foice curta e rede). Estas armas, eram extensões de seus corpos, assim como os punhos, e portanto, tão importantes quanto eles. Não existiam monges shaolin que eram mestres no combate desarmado mas que não sabiam como lutar com armas de uma forma ainda mais eficiente.

    - Os monges shaolin deixavam seus templos normalmente em duas circunstâncias: Auxiliar pequenos vilarejos a se defender de bandidos ou animais ferozes como tigres ou ursos e prestar serviços como professores e médicos. Quando lutavam com bandidos realmente perigosos e em grande número ou quando caçavam animais ferozes, eles SEMPRE utilizavam armas. Você não verá um único registro de um monge que tenha abatido um tigre usando apenas as mãos (neste caso, eles sempre usavam a rede e a lança).

    O monge da nova edição é extremamente fiel a este arquétipo, porque ao contrário do da terceira, ele realmente sabe usar suas armas. E com isso, fica muito mais fácil colocá-lo em combate contra um dragão, um minotauro e outros inimigos poderosos; Ao enfrentar um dragão, por exemplo, ele não ficaria pulando e dando socos e chutes (meu deus, fico com vergonha alheia só de pensar em alguém fazendo isso...), ele usaria uma lança, e através dela, canalizaria sua energia interior, da mesma forma que um bárbaro canaliza sua fúria através de seu machado.

    Resumindo, achei excelente o novo monge, e creio que agora, irei começar a inseri-los em meu mundo de campanha.

    E apenas abusando um pouco mais deste espaço, nobre Odin, queria fazer um pedido sobre o ranger, minha classe favorita: Como você, e dezenas de pessoas em fóruns já perceberam, o ranger de D&D 5 é uma lástima, tanto em termos mecânicos (fica virtualmente inútil após o 14 nível) quanto em termos conceituais (a classe é basicamente um arqueiro altamente dependente de magia e feita para derrubar muitos inimigos mais fracos ao mesmo tempo, sem conseguir se garantir em combate corpo-a-corpo). Anos atrás, você fez uma excelente adaptação do ranger de Tolkien para D&D 3.5. Seria possível fazer algo assim com o ranger da 5a edição?

    Nos fóruns, após incontáveis discussões, chegamos todas à conclusão de que o ranger está tão "quebrado" que não há como reparar os problemas, especialmente no ridículo beastmaster. Ou você joga com um "ranger" arqueiro conjurador ou vira piada no combate corpo-a-corpo. Meu grupo e eu ficaríamos muito agradecidos se pudesse nos disponibilizar um ranger estilo Drizzt e Aragorn, sem magias e frescuras, que cumprisse de verdade seu papel.

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  4. Muito interessantes vossas considerações, nobre filho de Elrond. E ao refletir sobre o caso, concordo totalmente contigo; o "monge" da terceira edição era de fato um lutador de rua, e não exatamente um guerreiro shaolin, ao contrário desta nova e muito bem trabalhada versão da classe que temos agora.

    O uso eficiente das armas faz todo sentido em termos de fidelidade histórica, e ajuda a inserir a classe de forma mais verossímil em nossas campanhas.

    Quanto ao ranger, entendo tua colocação e agradeço a confiança. Realmente há uma verdadeira legião de jogadores se queixando da classe, e mesmo os poucos que estão razoavelmente satisfeitos com o novo ranger reconhecem que há problemas no "design" da classe, e que ele fica muito atrás de outros homens de armas no combate corpo-a-corpo em níveis mais elevados.

    Depois que colocastes vosso comentário, pesquisei os fóruns da Wizards (é impressionante o número de entradas no tópico "Fixing the ranger") e há algumas sugestões interessantes para se corrigir a classe, mas no geral, boa parte disse o mesmo que ti: Seria preciso refazê-la por completo.

    Nos próximos dias, trabalharei em algo neste sentido, e mesmo que não consiga recriar a classe, apresentarei algumas sugestões para um ranger sem magias e eficiente em combate corpo-a-corpo.

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  5. Lágrimas másculas de felicidade derramaram-se ao ver que minha classe básica favorita agora esta melhor formulada T_T.
    De fato, o monge sempre foi um personagem meio deslocado no D&D junto com o psiônico, outra classe favorita minha (é eu sei: gosto de classes estranhas).
    Um dos problemas do D&D como um todo é a criação de um personagem baseado em artes marciais num cenário medieval. O combate desarmado sempre foi algo secundário e quase impossível de usar na prática no D&D, onde os jogadores só fariam uso em raros casos. Daí criar um herói mecanicamente funcional e integrado com um cenário medieval geraria algumas dores de cabeça para um mestre que busca algo mais Tolkeniano em suas aventuras, pois fica estranho usar os punhos num cenário onde se usam espadas e armaduras.
    Assim como o psiônico, o monge parecia aquele pedaço "costurado depois" num pano que já estava completo no D&D. Na 3.5 nos cenários como o Forgotem Realms, até tentaram integra-los ao cenário unindo-os as ordens religiosas tradicionais, como se fossem monges católicos em oposição ao sacerdote que seria algo como um padre. O problema é que ainda continuava com aquela sensação de "costura" e entendo que algumas pessoas não curtam coloca-los nas campanhas por causa disso.

    Enfim, agora acho que o monge finalmente esta bem alocado mecanicamente, podendo fazer parte de um grupo sem ter "6 atributos em 18" igual ao anterior. O jeito é testar e ver no que dá.

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    1. Hahaha, fico feliz que tenhas aprovado o novo monge, sábio... monge!

      Ele realmente está muito melhor construído tanto em termos mecânicos quanto interpretativos, e creio que em muitos grupos/ cenários, a classe finalmente encontrará seu "lugar ao sol".

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  6. Fico em dúvida quanto qual caminho escolher, se o melhor seria o Da mão aberta ou dos Elementos

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