terça-feira, 30 de dezembro de 2014

Eladrins e Aasimar no novo D&D (Oficial)

Saudações, nobres almas!

Recentemente, tive acesso ao Dungeon Master´s Guide do novo D&D, e achei muito interessante a forma como o livro estava organizado e a maneira como explica tópicos importantes como construção de mundos e criação de campanhas.

Uma pequeno trecho ao final deste grande tomo me chamou a atenção: A parte que falava sobre a criação de novas raças, sub-raças e especializações para as classes básicas apresentadas no Livro do Jogador. De forma simples e clara, o livro trouxe explicações muito boas sobre como criar novos arquétipos/ especializações de classe que atendessem melhor as necessidades do mestre e dos jogadores. E, além disso, trouxe duas interessantes opções de raça: Os Eladrin e Aasimar.


ELADRIN

Os eladrins são uma sub-raça élfica com forte conexão com a natureza e com o mundo das fadas (Feywild). Geralmente de tendência boa, estes elfos são grandes magos, rangers ou druidas. Eles recebem os bônus padrão dos elfos e as seguintes habilidades de sub-raça:

Aumento de Valores de Habilidade: Eladrins recebem um bônus de +1 em Inteligência.

Treinamento élfico com armas: Eladrins são proficientes com espadas longas, curtas, sabres, arco curto e arco longo.

Passo das Fadas: Os Eladrin podem, uma vez por descanso curto, utilizar a magia Misty Step, que permite que eles se teleportem a um espaço desocupado a até 9 metros usando uma ação bônus.

AASIMAR

Os aasimar são uma raça com descendência celestial, e mesmo não cientes desta herança, instintivamente buscam fazer o bem onde quer que estejam, sendo raro membros neutros ou malignos nesta raça. Naturalmente, eles muitas vezes seguem o caminho do paladino ou do clérigo de alguma divindade bondosa. Suas estatísticas de jogo são:

Aumento de Valores de Habilidade: Aasimar recebem +2 em Carisma e +1 em Sabedoria.

Idade: Aasimar crescem e envelhecem de forma semelhante aos humanos, mas vivem um pouco mais.

Alinhamento: Normalmente, um aasimar tem tendência boa.

Tamanho: Médio.

Deslocamento: 9 metros.

Visão no Escuro.

Resistência Celestial: Aasimar possuem resistência a dano Necrótico e Radiante.

Legado Celestial: No 1º nível, o celestial aprende o truque Luz. No 3º nível, pode conjurar uma vez por descanso longo a magia Restauração Menor, e no 5º nível, a magia Luz do Dia. Estas magias usam o Carisma como habilidade chave.

6 comentários:

  1. A criação de mundos e novas raças é sempre um desejo de mestres de jogadores. Desde que bem explorado, pode trazer variações interessantes para o jogo. Gostei muito das raças acima!

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    1. Sábias palavras, nobre druida!

      E também gostei muito destas duas raças, e acho que ao menos o aasimar deveria estar no Livro do Jogador.

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    2. Eu já sou mais clássico e prefiro no livro básico apenas as raças comuns do velho AD&D (Humano, Elfo, Meio-Elfo, Anão, Gnomo e Halfling). Mas nada contra colocarem em suplementos...

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    3. Também compartilho desta opinião, mas como o livro já trouxe raças como o Dragonborn e principalmente o Tiefling, achei que seria interessante citarem os aasimar dentro das raças incomuns.

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  2. O fato de termos explicitado que as raças comuns são, bem, comuns em quase todos os mundos de D&D e as incomuns podem ou não existir no seu mundo de campanha ainda não acabou cm essa discussão do que deve ou não estar no Livro do Jogador? Eu acho que deve ser o mais abrangente o possível, por mais que eu vá usar apenas as raças da primeira edição do AD&D (as mesmas do LdJ da terceira edição), não me incomodo que outras pessoas queiram permitir aos jogadores serem dragonborns, tieflings, eladrins, kenders, warforgeds ou o que quer que eles sintam que será divertido...

    Sei lá... Só um comentário.

    (Ps; após uma longa viagem, vim passando por todas as postagens do blog. E estou juntando tempo para comentar minha análise sobre o Ranger. Fui jogador em uma mesa a pouco... E devo confessar que gostei muito de jogar como Ranger.)

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    1. Sim, esta é outra forma de ver a questão.

      Quanto ao ranger, estou ansioso por tua análise; particularmente, achei o personagem útil e interessante em níveis baixos/ intermediários (por teu comentário, creio que jogastes entre os níveis 01-08), mas ele fica muito defasado em relação aos outros combatentes conforme os personagens evoluem acima do 10o nível.

      E em níveis mais elevados (15+), um bardo escaldo consegue tranquilamente sobrepujar um ranger não apenas no uso de perícias ou magia, mas também em combate. Contra um monge, guerreiro, bárbaro ou paladino, uma ranger não tem absolutamente nenhuma chance no combate corpo-a-corpo.

      Pela minha impressão e pelo que foi ilustrado por outros irmãos nestes Salões, para que o ranger seja eficiente em níveis acima do 12o, ele precisa fazer um extenso uso de suas magias e do arco longo (já que Hunter´s Mark, praticamente a única magia de combate que pode ser usada com uma arma corpo-a-corpo não escala o dano).

      Com isso, o jogador que deseja criar um ranger no estilo clássico (Aragorn e Drizzt), e não no estilo arqueiro de MMOs (sem nenhum preconceito aqui), fica bastante frustrado conforme passa o 10o nível.

      De qualquer modo, gostaria de saber se tu, ou qualquer outro irmão destes Salões, tem uma visão diferente da classe em níveis mais elevados.

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