sábado, 25 de outubro de 2014

Escolas de Magia no novo D&D (Parte 1)

Saudações, nobres conjuradores!

Trago-vos aqui a primeira parte de uma relação das saudosas Escolas de Magia dos magos no novo D&D, e as interessantes habilidades especiais conferidas por cada uma delas. Vale ressaltar que agora o mago pode se especializar sem precisar necessariamente abrir mão das magias de outras duas escolas pré-determinadas, como era nos tempos do AD&D.

Neste primeiro pergaminho, veremos em detalhes as escolas de Abjuração, Adivinhação, Conjuração e Encantamento.

ABJURAÇÃO: A escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.
Especialista (2º nível): O tempo e dinheiro gastos para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
Barreira Arcana (2º nível): Ao conjurar uma magia de abjuração de nível 1 ou maior pela primeira vez no dia, você gera uma barreira com PVs temporários igual ao dobro do seu Nível + INT. Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a barreira recupera 2x Nível da Magia em PVs.
Projetar Barreira (6º nível): Quando uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com sua Barreira Arcana.
Abjuração Aprimorada (10º nível): Sempre que conjura uma abjuração que exige um teste de habilidade você adiciona seu valor de Proficiência no teste.
Resistência a Magia (14º nível): O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado pelas mesmas.
  
ADIVINHAÇÃO: A escola de Abjuração rasga o véu do espaço, tempo e consciência. Seus atacantes dizem que suas magias quebram a privacidade. Seus especialistas são chamados de Adivinhadores.
Especialista (2º nível): O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
Agouro (2º nível): Ao final de um Descanso Prolongado role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do dia, usando uma Reação, você pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que possa ver por um desses resultados. Você deve fazê-lo antes da rolagem.
Adivinhação Especialista (6º nível): Sempre que conjura uma adivinhação de nível 2 ou maior você imediatamente ganha uma magia diária de um nível inferior (máximo nível 5).
O Terceiro Olho (10º nível): Uma vez por descanso você pode se garantir um dos seguintes benefícios que permanecem até o próximo descanso:
-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.
-Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3m.
-Visão Etérea: Pode enxergar no Plano Etéreo a até 18m.
-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.
Agouro Maior: (14º nível): Você passa a rolar 3d20 para Agouro.

CONJURAÇÃO: A escola de Conjuração enfatiza magias que produzem objetos e criaturas do nada. Seus atacantes dizem que esse material é tirado de algum lugar. Seus especialistas são chamados de Conjuradores.
Especialista (2º nível): O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
Conjuração Menor (2º nível): Com uma ação, você pode conjurar um objeto inanimado com menos de 1m e pesando não mais que 5kg, a até 3m. O objeto é visivelmente mágico e emana luz baixa em raio de 1,5m. Esse objeto permanece por uma hora, até sofrer dano ou até o conjurador usar a habilidade novamente.
Transposição Benigna (6º nível): Com uma ação você se teletransporta a até 9m. Pode escolher um espaço aberto ou um ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda opção você e o aliado trocam de lugar. Esta habilidade é recuperada ao se usar uma conjuração de nível 1 ou maior.
Conjuração Focada (10º nível): Sua concentração em conjurações não é mais quebrada por dano sofrido.
Invocações Duradouras (14º nível): Todas as criaturas que invoca com conjurações recebem 30 PA temporários.

ENCANTAMENTO: A escola de Encantamento foca-se na habilidade de enganar e enfeitiçar pessoas e monstros. Seus atacantes dizem que sua prática é imoral. Seus especialistas são chamados de Encantadores.
Especialista (2º nível): O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
Olhar Hipnótico (2º nível): Com uma ação, você força uma criatura adjacente a fazer um teste de resistência de SAB. Caso falhe, o alvo fica Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração com ações adicionais todo turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele sofre algum dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu próximo Descanso Longo.
Feitiço Instintivo (6º nível): Ao ser atacado por uma criatura a até 9m, com uma Reação você a força a fazer um teste de resistência de SAB. Caso falhe, o alvo precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Criaturas imunes a serem Enfeitiçadas são imunes a esse efeito.
Dividir Encantamento (10º nível): Sempre que conjura um Encantamento de nível 1 ou superior que afete apenas uma criatura, você pode fazê-lo afetar um segundo alvo.
Alterar Memórias (14º nível): Quando conjura uma magia para Enfeitiçar uma criatura, ela não sabe que está sendo enfeitiçada. Adicionalmente, antes que uma magia desse tipo termine, você pode usar uma ação para forçar um testes de resistência de INT. Caso falhe, o oponente perde um número de horas de memória de seu tempo enfeitiçado igual ao seu modificador de CAR + 1.

4 comentários:

  1. Interessante darem poderes para especializações, pq as antigas davam uma magia e um bônus ralé e só. Agora e no caso dos magos puros, q vantagens teriam, visto que especializar não tem mais penalidades?

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  2. Concordo, também gostei da nova abordagem nas Escolas de Magia.

    Creio que agora todos os magos se especializam em alguma escola, uma vez que como dissestes, não há mais penalidades. Assim, o mago "generalista" aparentemente não existe mais.

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  3. Nobre Odin, fiquei curiosa com seu comentário em meu blog, o que há de sinistro em torno dos dados de RPG?

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  4. Hahaha, não te preocupes, nobre guerreira. Quando disse que há histórias "obscuras" sobre a existência do d30 era simplesmente porque os grupos que confeccionaram um destes narravam casos estranhos que aconteciam na mesa quando o dado era usado (ruídos vindos de fora, pontas de lápis se quebrando com frequência, planilhas se rasgando quando apagadas, etc...).

    Mas são apenas boatos e brincadeiras, nada sério.

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