domingo, 14 de setembro de 2014

Guerreiros Totêmicos no novo D&D.

Saudações, ferozes irmãos de lobos, ursos e águias!

Após analisar a Fúria no novo D&D, apresento-vos o Bárbaro do caminho do Guerreiro Totêmico:

O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, conforme o Bárbaro estabelece um elo poderoso com um espírito animal que agirá como guia, protetor e inspiração. Em batalha, especialmente durante a Fúria, este espírito guardião confere ao bárbaro poder sobrenatural, e capacidade de realizar feitos espantosos ligados às habilidades naturais destes altivos espíritos do reino animal.

ESPÍRITO QUE BUSCA (3º nível): Pode usar Sentido da Fera e Falar com Animais, mas apenas como rituais.

ESPÍRITO TOTEM (3º nível): Você se conecta com um espírito animal, que irá acompanhá-lo dentro e fora de combate. Como opção, sempre que entrar em Fúria (momento em que a ligação se torna mais forte) você pode exibir modificações físicas que reflitam o animal com que você estabeleceu sua ligação. Os animais abaixo são exemplos que podem ser adaptados conforme a região de origem do bárbaro.
-Águia: Durante a Fúria e quando não estiver usando armadura, outras criaturas sofrem Desvantagem em ataques de oportunidade contra você, e você pode realizar a ação Corrida como ação bônus. O espírito da águia o torna um predador que se move entre inimigos com facilidade.
-Lobo: Durante a Fúria seus aliados recebem Vantagem para ataques contra criaturas que você esteja atacando. Assim como o espírito do lobo, você se torna um verdadeiro líder de grupos de caça.
-Urso: Durante Fúria você recebe resistência a todo dano, exceto Psíquico. O espírito do urso o torna capaz de suportar qualquer tipo de castigo.

ASPECTO DA FERA (6º nível): Você recebe uma habilidade mágica de acordo com o espírito animal escolhido; você pode escolher o mesmo espírito animal selecionado anteriormente ou um diferente.
-Águia: Você pode enxergar a uma milha sem dificuldade, e é capaz de discernir detalhes como se estivesse a até 30m. Adicionalmente, luz baixa não lhe impõe penalidade para Percepção.
-Lobo: Você pode rastrear enquanto viaja a velocidade rápida, e pode se mover furtivamente em velocidade normal.
-Urso: Sua capacidade de carga é dobrada, e você adquire Vantagem em testes de FOR para puxar, empurrar, erguer ou quebrar objetos.

ANDARILHO ESPIRITUAL (10º nível): Você é capaz de usar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual. Um dos espíritos animais com quem você tenha comunhão surge e lhe dá as informações pertinentes à magia.

COMUNHÃO TOTÊMICA (14º nível): Você recebe uma habilidade mágica de acordo com o espírito animal escolhido; você pode escolher o mesmo espírito animal selecionado anteriormente ou um diferente.
-Águia: Durante a Fúria, você recebe deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento em terra, mas ele funciona apenas como um impulso; ao final do seu turno, você precisa estar com os pés no chão ou em algum apoio, ou cairá.
-Lobo: Durante a Fúria, você pode usar uma ação bônus para derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha atingido com um ataque.

-Urso: Durante a Fúria, oponentes ameaçados por você sofrem Desvantagem para atacar outros alvos além de você. Oponentes que não possam vê-lo ou imunes a medo são imunes a essa habilidade.

O novo D&D resgatou diversos importantes conceitos que foram tristemente deixados de lado anos atrás e trouxe ainda alguns novos e muito interessantes. 

O bárbaro do caminho do guerreiro totêmico é um de meus favoritos, pois traz um bárbaro mais espiritualizado e ligado à natureza, como os antigos guerreiros celtas e os nativos norte-americanos. 

Uma ótima alternativa ao clássico berserker nórdico.

Um comentário:

  1. Rogério Monge da Dungeon30 de outubro de 2014 17:05

    Urso!

    Não pelosporque dá bonus, mas acho mais Show de Bolice!

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