quinta-feira, 11 de setembro de 2014

Forma Selvagem e os druidas do Círculo da Lua no novo D&D

Saudações, poderosos defensores da natureza!

Trago-vos agora um pergaminho explicando com funciona a Forma Selvagem do druida no novo D&D, e como esta habilidade é brutalmente ampliada quando usada pelos druidas do Círculo da Lua.

Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por descanso curto. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com vôo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível de druida em horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:

-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de proficiências de perícia e resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.
-Recebe os PVs da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural com seus pontos de vida “naturais” exatamente iguais ao que estavam antes da forma selvagem ser assumida. Qualquer dano recebido que ultrapasse os pontos de vida da criatura transformada são reduzidos dos PVs normais do druida.
-Não pode falar ou conjurar magias. Contudo, transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-O equipamento usado, à escolha do druida, pode simplesmente cair no chão, se metamorfosear junto ou até mesmo se destruir durante a transformação. Mas em nenhum momento, este equipamento usado (mesmo que seja mágico) beneficia o druida enquanto ele estiver transformado.

EXEMPLOS DE ANIMAIS EM QUE O DRUIDA PODE SE TRANSFORMAR NO 2º NÍVEL:

LOBO
PV: 11 (2d8+2)
CA: 13
DESLOCAMENTO: 12 metros
HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato e Audição aguçados: O lobo recebe Vantagem em testes de Percepção quando um destes dois sentidos estiver envolvido.
- Táticas de Matilha: o lobo recebe Vantagem em todas as suas jogadas de ataque enquanto houver um aliado seu em combate a até 1,5 metros de seu oponente.

AÇÕES:
- Mordida: +7 (2d4+2 de dano por perfuração). Um alvo atingido pela mordida deve ser bem sucedido em um teste de Força dificuldade 11, ou será derrubado.

PANTERA
PV: 13 (3d8)
CA: 12
DESLOCAMENTO: 15 metros
HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato aguçado: A pantera recebe Vantagem em testes de Percepção quando o olfato estiver envolvido.
- Bote: Se a pantera atacar um alvo pelas costas estando a até 6 metros do mesmo, ele deve ser bem sucedido em um teste de Força dificuldade 12, ou será derrubado. Se derrubar o alvo, a pantera recebe imediatamente um ataque de mordida contra ele.

AÇÕES:
A pantera pode realizar por rodada uma das seguintes ações:
- Mordida: +5 (1d6+2 de dano de perfuração)
- Garra: +4 (1d4+2 de dano de corte)

A Forma Selvagem, como podeis observar, confere vantagens de combate impressionantes para um druida de 2º nível, independente do Círculo a que pertença. Contudo, esta habilidade encontra a epítome de seu poder quando utilizada pelos druidas do Círculo da Lua.

Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões e protetores de áreas selvagens, adentrando territórios completamente inóspitos e enfrentando oponentes terríveis com o intuito de defender seus territórios e preservar o equilíbrio do mundo natural. Suas habilidades são:

FORMA DE COMBATE (2º nível): Pode usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal. Enquanto transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.

FORMAS DO CÍRCULO (2º nível): Pode assumir formas de ND até 1. Esse ND máximo é sempre igual a 1/3 do nível do druida (arredondado para baixo). Ou seja: aumenta em +1 aos níveis 6, 9, 12, 15 e 18. Apesar de poder se transformar em criaturas muito mais poderosas, estes druidas ainda estão sujeitos às limitações em relação à formas com capacidade de voo e nado normalmente.

EXEMPLOS DE ANIMAIS EM QUE O DRUIDA DO CÍRCULO DA LUA PODE SE TRANSFORMAR NO 2º NÍVEL:

LOBO ATROZ
PV: 37 (5d10+10)
CA: 14
DESLOCAMENTO: 15 metros
HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato e Audição aguçados: O lobo atroz recebe Vantagem em testes de Percepção quando um destes dois sentidos estiver envolvido.
- Táticas de Matilha: o lobo atroz recebe Vantagem em todas as suas jogadas de ataque enquanto houver um aliado seu em combate a até 1,5 metros de seu oponente.

AÇÕES:
- Mordida: +10 (2d6+3 de dano por perfuração). Um alvo atingido pela mordida deve ser bem sucedido em um teste de Força dificuldade 13, ou será derrubado.

URSO MARROM
PV: 34 (4d10+12)
CA: 11
DESLOCAMENTO: 12 metros
HABILIDADES ESPECIAIS:
- Olfato aguçado: O lobo marrom recebe Vantagem em testes de Percepção quando seu olfato está envolvido.

AÇÕES:
- Multi-ataque: A cada rodada o urso marrom pode desferir dois ataques, um com sua mordida e outro com a garra.
- Mordida: +8 (1d8+4 de dano por perfuração).
- Garra: +11 (2d6+4 de dano de corte)

As outras habilidades do druida do Círculo da Lua são:

ATAQUE PRIMAL (6º nível): Seus ataques em Forma Selvagem contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.

FORMA ELEMENTAL (10º nível): Pode gastar dois usos de Forma Selvagem para se transformar em um Elemental.

MIL FORMAS (14º nível): O druida pode usar a magia Alterar-se sem limite de uso diário.

5 comentários:

  1. faz um com todas as nds ou uma tabela de criaturas

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  2. Salve, nobre irmão!

    Assim que adquirir o Livro dos Monstros, hei de fazer isto!

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  3. É, quando vai fazer ?

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  4. É, quando vai fazer ?

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