sábado, 6 de setembro de 2014

Druidas no novo D&D: O Círculo da Terra


Saudações, protetores ancestrais!

Uma das coisas que mais gostei no Player´s Handbook do novo D&D foi a preocupação em resgatar o clima que o jogo tinha na época do AD&D. Isto foi feito não apenas através de um sistema de regras mais flexível, mas através de um estilo de arte muito interessante (exatamente como as “pinturas” de página que tínhamos nos livros do AD&D) e uma descrição mais detalhada de classes e raças. Há explicações que servem tanto para nortear novos jogadores quanto para enriquecer aquilo que o livro traz.


Na descrição da classe do druida temos uma descrição muito bem feita, parecido com o que tínhamos no AD&D. E o que mais me chamou a atenção foi o resgate das mais profundas origens celtas da classe. No novo D&D, o druidísmo é chamado de “Fé Antiga”, como era nos primórdios da Irlanda Celta. O nome remete ao fato da crença nas forças da natureza ser algo muito mais antigo do que o culto aos deuses. Sábios e detentores de um conhecimento ancestral, os druidas lutam ativamente para preservar o equilíbrio do mundo natural, de modo que todos possam usufruir responsavelmente dele.

Como já conversamos anteriormente, os druidas estão divididos inicialmente em dois grandes Círculos; o Círculo da Terra e o Círculo da Lua. Discutiremos um pouco sobre o Círculo da Terra neste pergaminho, para posteriormente analisarmos o Círculo da Lua.

O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem grandes áreas de território natural e ajudam a preservar todo o conhecimento e sabedoria das ordens druídicas. O interessante neste Círculo é que ele permite uma personalização extremamente grande, pois o poder do druida é vastamente influenciado pela região que ele normalmente se dedica a proteger. Tanto que cada região oferece inclusive magias adicionais de 3º, 5º, 7º, e 9º nível que caracterizam aquele tipo de ambiente. Os ambientes disponíveis e as magias adicionais conferidas são:

ÁRTICO: 3: Imobilizar Pessoa, Crescer Espinho; 5: Chuva de Granizo, Lentidão; 7: Movimento Livre, Tempestade de Gelo; 9: Comunhão com a Natureza, Cone de Frio.

COSTA: 3: Passo da Neblina, Reflexos; 5: Andar na Água, Respirar Água; 7: Movimento Livre, Controlar Água; 9: Espionagem, Conjurar Elemental.

DESERTO: 3: Nublar, Silêncio; 5: Criar Alimentos, Proteção contra Energia; 7: Praga, Terreno Alucinógeno; 9: Muralha de Pedra, Praga de Insetos.

FLORESTA: 3: Patas de Aranha, Pele de Árvore; 5: Convocar Relâmpago, Crescer Plantas; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.

MONTANHA: 3: Crescer Espinho, Patas de Aranha; 5: Moldar-se a Pedra, Relâmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de Pedra; 9: Atravessar Parede, Muralha de Pedra.

PÂNTANO: 3: Escuridão, Flecha Ácida; 5: Andar na Água, Névoa Fétida; 7: Localizar Criatura, Movimento Livre; 9: Espionagem, Praga de Insetos.

PLANÍCIE: 3: Invisibilidade, Passos sem Pegadas; 5: Luz do Dia, Velocidade; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Praga de Insetos, Sonho.

SUBTERRÂNEO: 3: Patas de Aranha, Teia; 5: Forma Gasosa, Névoa Fétida; 7: Invisibilidade Maior, Forma de Pedra; 9: Praga de Insetos, Névoa Mortal.

Outras habilidades interessantes que este círculo confere ao druida são:

TRUQUE BÔNUS (2º nível): O druida aprende mais um truque (cantrip).

RECUPERAÇÃO NATURAL (2º nível): Uma vez por dia durante um descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima) até o 5º nível.

PASSO DA TERRA (6º nível): Pode se mover por terreno não-mágico difícil sem sofrer penalidades de deslocamento ou dano (como andando através de brasa ou espinhos por exemplo). Adicionalmente também recebe Vantagem em todos os seus testes de resistência contra plantas magicamente criadas ou manipuladas para superar limitações de movimento.

PROTEÇÃO DA NATUREZA (10º nível): O druida não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais ou fadas, e torna-se imune a veneno e doença.

SANTUÁRIO DA NATUREZA (14º nível): As criaturas do mundo natural sentem sua forte conexão com a natureza e por isso, tornam-se hesitantes em atacá-lo. Sempre que uma fera, animal, fada ou planta atacar o druida, eles devem obter sucesso em resistência de Sabedoria, ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso torna-se imune por 24 horas. O alvo sabe do efeito antes de atacar.

No próximo pergaminho veremos os druidas do Círculo da Lua, como funciona normalmente a Forma Selvagem e em que tipos de animais um druida pode se transformar conforme seu círculo e Nível de classe.

2 comentários:

  1. Muito bem bolado esse lance dos 2 tipos de druidas completamente diferente. E mesmo dentro do mesmo tipo, como nesse caso, o Druida de um local ser diferente do outro dependendo do ambiente.

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  2. Sim, esta versatilidade foi algo que apreciei muito na classe. Afinal, da mesma forma que a natureza se manifesta de formas completamente diferentes dependendo da região, os druidas também devem ser bem diferentes dependendo da terra que geralmente defendem.

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