sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Cavaleiro Místico e o retorno do clássico "fighter mage" ao D&D

O digno retorno de um clássico!
Saudações, nobres almas!

Compartilho uma das mais interessantes sub-classes do novo D&D, o Eldritch Knight, a versão do novo D&D do clássico “Fighter Mage” do AD&D.

O Eldritch Knight (ou Cavaleiro Místico) é um dos arquétipos marciais do Guerreiro, e combina a maestria marcial e características de um guerreiro básico (dado de vida, proficiências, etc) com um notável conhecimento sobre as artes arcanas. Ele aprende apenas magias das escolas de Abjuração e Evocação, o que o torna muito eficiente com magias tanto de proteção quanto para causar dano.

Suas habilidades são as seguintes:

CONJURAÇÃO (3º nível): O Cavaleiro Místico passa a conjurar magia usando a tabela mostrada abaixo, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.

LIGAÇÃO COM ARMA (3º nível): O Cavaleiro Místico pode se unir a até duas armas com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-la para sua mão, desde que esteja no mesmo plano.

MAGIA DA GUERRA (7º nível): Sempre que usar sua ação para conjurar um Truque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.

GOLPE MÍSTICO (10º nível): Sempre que atinge uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.

INVESTIDA ARCANA (15º nível): Quando usa Fulgor de Ação você pode se teletransportar a até 9m, antes ou depois da ação.

MAGIA DA GUERRA APRIMORADA (18º nível):  Você pode usar Magia da Guerra com qualquer magia que conjurar, e não apenas Truques.

Tabela de Magias
Nv
1
2
3
4
Magias conhecidas
3
2
-
-
-
2
4
3
-
-
-
3
5
3
-
-
-
3
6
3
-
-
-
3
7
4
2
-
-
4
8
4
2
-
-
4
9
4
2
-
-
4
10
4
3
-
-
5
11
4
3
-
-
5
12
4
3
-
-
5
13
4
3
2
-
6
14
4
3
2
-
6
15
4
3
2
-
6
16
4
3
3
-
7
17
4
3
3
-
7
18
4
3
3
-
7
19
4
3
3
1
8
20
4
3
3
1
8

Esta sub-classe, assim como o bardo escaldo, combina de maneira interessante e eficiente a perícia com a espada e magia. Desnecessário dizer, mas dentro de quaisquer ambientações, os Cavaleiros Místicos podem muito bem representar os guerreiros de elite de reinos élficos. Em Elgalor, por exemplo, eles se enquadram perfeitamente na ordem élfica dos Cavaleiros da Lua, composta por magos/guerreiros abjuradores.

Agradecimento especial a Diego Bastet, que produziu boa parte das descrições de regras apresentadas aqui em seu excelente blog.

10 comentários:

  1. Odin!
    Como eu não conhecia esse blog antes?
    Digno de ser um ótimo blog sobre RPG!
    Eu adorei, e estou até seguindo o blog!
    Quanta coisa bacana, vou demorar tempos até ver todo o blog, mas voltarei em breve para comentar nas antigas postagens!

    www.memoriasdeumaguerreira.blogspot.com

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  2. Saudações, brava guerreira!

    Sejas bem vinda aos Salões de Valhalla, e parabéns por teu belo blog de cultura nórdica e fantasia! Já o adicionei entre os Irmãos de Armas destes Salões!

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  3. Grande Odin! Ótimo post! Também tenho gostado muito das subclasses até agora. Como eu já esperava muitas delas, já tinha me programado para acomodá-las em meu mundo de campanha. Mas tenho uma confissão a fazer: Ainda sinto falta das Classes de Prestígio. Não dá maneira que elas eram usadas para maximizar o personagem de uma forma sem limites, mas do papel de diferenciar o personagem como membro de um grupo em particular. Por isso pensei em utilizar as Facções como classes de prestígio.

    Um exemplo: No meu mundo de campanha, existe a Irmandade da Redenção. Um grupo de clérigos e acólitos que serve a Igreja do Deus Único, e acredita na santidade da vida, inclusive a das criaturas malignas, e trabalham para a redenção desses seres. Contudo, essa "redenção" para seres malignos (ou que ameacem a Igreja), e infiéis, é administrada na forma de uma "lavagem cerebral mágica". Os Mestres da Irmandade se reúnem no Calabouço dos Redimidos, onde essa "redenção" é administrada a seres mais poderosos. Essa atitude é vista como asquerosa por muitos, que tendem a não aceitar os Irmãos e a temerem seu poder.

    Objetivos da Irmandade: Ajudar os fracos, pobres e oprimidos. Estar vigilante contra o mal e administrar a justiça do Deus Único. Eliminar as ameaças a Igreja e a seus fiéis.
    Crenças da Irmandade: Todos os indivíduos tem direito a vida. A redenção e a crença no Deus Único torna esse indivíduo digno de viver sob a luz de Deus. Não espere o mal vir ao seu encontro. A fé é sua grande arma para combater os que se opõem a graça do Deus Único.

    Ranking: Iniciado (1), Agente (2), Irmão (3), Irmão-Mentor (4) e Irmão-Mestre (5)

    Cada ranking teria responsabilidades próprias e acesso a novas habilidades, que vão desde acesso a missões especiais, recompensas, treinamentos e habilidades mágicas. O Irmão é aquele que recebe o conhecimento da "redenção", que será refinado a medida que o personagem avançar na Irmandade.

    Que acha, Odin?

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  4. Salve, nobre irmão!

    Particularmente, não sinto falta das classes de prestígio, mas entendi perfeitamente o que neste conceito tu admiras. Achei muito interessante a maneira como abordastes tua Irmandade da Redenção ao conceito das Facções. Os dogmas e preceitos da ordem também são bastante claros e concisos, o que a torna verossímil dentro de um mundo de campanha.

    Este tipo de trabalho, em minha opinião, é a essência do RPG quando se cria um mundo de campanha, e adaptar conceitos de regras em um cenário deve ser feito exatamente assim; isto cria uma sensação de "realidade" a ajuda jogadores a se identificarem mais no mundo. Alguns podem desejar fazer parte da ordem, outros podem combatê-la por alguma razão pessoal, ela pode ter tido um impacto grande na formação do caráter de um personagem, etc...

    Excelente!

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  5. Salve nobre Odin!

    Que bom ver o velho FighterMage de volta (mesmo que com outra roupagem) . A multiclasse mais comum do AD&D, sendo o clássico combatente élfico, pelo menos assim que eu enxergo essa classe. Achei legal principalmente por isso, por relembrar os velhos tempos do AD&D e além disso, ainda tem tudo a ver com os novatos que ainda enxergam o RPG como MMO, pois seria um Guerreiro que usa magia. Ou seja, dessa vez eles agradaram a gregos e troianos!

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    1. Hahaha, sim, é verdade, nobre irmão!

      Desta vez, creio que todos ficaram satisfeitos. Eu mesmo imagino a classe como resultado de uma técnica ancestral desenvolvida pelos elfos para combinar as artes da espada e da magia. Em meu mundo de campanha os maiores Cavaleiros Místicos são elfos, e há inclusive uma ordem formada por eles, os Cavaleiros da Lua.

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  6. Ah ainda me lembro de minha alta elfa guerreira-maga, vestidinho elfico verde, capa branca e espada longa, em pleno nível 2; sentia-me como se fosse imortal naquela época. E depois em 3.5 o Cavaleiro Místico classe de prestígio a tornou ainda melhor. Depois vieram os filhos; o duskblade da 3.5 nunca demonstrou Aline da forma correta; e o Magus da paizo veio para trazer a glória de conjurar ao mesmo tempo em que ataca, coisa que sempre quis na minha época de guerreiro/mago... E então para minhas regras de D&D sempre deixei um Cavaleiro Arcano ali, por mais que ninguém jogasse; um artefato em respeito a minha elfa.

    Só de olhar para essa sub-classe já bate um calor agradável por dentro. Verdade seja dita, Aline seria melhor representada por uma sub-classe de mago com um pouco de habilidade corpo-a-corpo do que por um guerreiro com um pouco de habilidade de magia, mas acho que é só o trabalho de eu criar tal sub-classe!

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    1. Entendo o que queres dizer, nobre irmão, e agradeço-te por teu grande trabalho.

      Há realmente "fighter-mages" mais voltados à magia do que ao combate, e creio que este é o caso de tua saudosa personagem. Creio que uma adaptação neste sentido não seja difícil de se fazer no novo D&D: Em minha opinião, bastaria usar como base a tabela de magia do ranger ou paladino (que vai até o 5o nível) e reduzir o dado de vida da classe para d8. Assim, teríamos algo um pouco diferente, mas igualmente interessante.

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  7. Legal. Tenho amigos que adorariam jogar com essa classe. Como meio old-school, prefiro classes puras. Maps é uma ótima oportunidade para grupos pequenos.

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  8. Sim, tens toda razão, nobre druida. Em grupos pequenos este tipo de personagem é realmente muito útil.

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