sexta-feira, 8 de agosto de 2014

Versão Definitiva das classes do novo D&D (PARTE II)

Saudações, valorosos e audazes heróis!

Trago-vos aqui mais três classes que ficaram muito interessantes na mais nova encarnação de nosso amado Dungeons & Dragons. Convosco, o nobre paladino, o sagaz ladino e o implacável ranger.

PALADINO
Um valoroso guerreiro com dons natos de cura e capacidade de conjurar magias divinas de até 5º nível. Suas especializações são chamadas Juramentos, que refletem de forma intensa o código de conduta, visão de mundo e missão do paladino.
  • O Juramento da Devoção representa o paladino “templário”, com forte ligação a uma divindade e sua Igreja. Através de seu comprometimento com seu deus, estes paladinos recebem a capacidade de expulsar mortos vivos e canalizar o poder sagrado de sua divindade, semelhante aos clérigos.
  • O Juramento dos Antigos representa o paladino dedicado a manter a ordem natural das coisas. Estes paladinos possuem forte ligação com códigos de honra ancestrais, “mais antigos do que alguns deuses”, como informa o Livro do Jogador. Como muitos destes paladinos possuem forte ligação com as forças da natureza, há uma considerável quantidade de cavaleiros elfos que seguem este caminho. Sua principal força está em sua resistência e capacidade de anular magias malignas, como a de necromantes, por exemplo.
  • O Juramento da Vingança representa os paladinos que ou perderam algo muito precioso em suas vidas, ou dedicam-se a vingar uma grande injustiça cometida contra inocentes. Mais focados em punir culpados e destruir o mal do que em proteger inocentes, estes paladinos perseguidores implacáveis.
COMENTÁRIO: Desde que o novo paladino foi anunciado, eu fiquei extremamente preocupado, não apenas por conta de alguns poderes “estilo MMORPG”, mas por causa da mudança de conceito que a classe estava sofrendo. O paladino “clássico” estava cada vez mais parecido com um templário, o braço armado de uma Igreja. E além disso, havia o paladino da vingança, que basicamente legitimava todos os maus jogadores que faziam paladinos ignorando seu código moral, interessados apenas em obter seus poderes. Lendo a descrição da classe no Livro do Jogador, fiquei um pouco mais tranqüilo neste sentido porque vi que estes dois arquétipos de paladinos estavam bem explicados; o paladino “devoto” era retratado como um indivíduo altamente comprometido com seu Deus e sua Igreja, mas não era um fanático de visão estreita, e tem um comprometimento profundo com a causa da justiça. O paladino da vingança, mesmo sem as restrições morais da versão antiga da classe, ainda deveria obedecer o princípio da justiça, que o impedia de ser um mero assassino; a vingança deve sempre servir à causa da justiça. Ambos os paladinos estavam fortemente ligados à busca por justiça e pela luta por aquilo que era certo, o que ajudava muito a manter a tradição da classe mesmo com estas novas abordagens mais extremas. Todavia, o que realmente me surpreendeu e renovou minha fé na classe foi a criação de um terceiro caminho, o do Juramento dos Antigos. Estes paladinos seguem códigos morais ancestrais que prezam o equilíbrio e a justiça como premissas básicas, e até por isso, possuem uma conexão séria com o mundo natural. Por conseqüência, este caminho ofereceu uma ótima chance de incorporar de maneira coerente e verossímil os elfos dentro da classe. Mas mais ainda do que isso, o paladino das tradições representa personagens clássicos da literatura de fantasia de maneira magistral. Dentro desta classe, poderíamos visualizar figuras clássicas como o rei Arthur, Elendil, Faramir, Fingolfin e até mesmo Aragorn de O Senhor dos Anéis e Ned Stark de Game of Thrones. Muitos de nós já criavam paladinos nestes moldes, mas agora, estes paladinos sábios ligados a antigas tradições tornaram-se “oficiais”, o que é muito bom considerando o número de novos jogadores que poderá ver a classe sob uma ótica diferente e também interessante.

RANGER
Guerreiros poderosos que vivem em regiões selvagens, combatendo criaturas malignas e protegendo comunidades de fronteira contra diversos tipos de males. Eles recebem habilidades especiais para lidar com certos tipos de criaturas e assim como o paladino, podem conjurar magias de até 5o nível.
Suas especializações são os chamados Arquétipos de Ranger.
  • O Arquétipo do Caçador confere ao ranger habilidades ainda mais mortais contra seus inimigos favoritos, e meios de usar estes conhecimentos contra uma ampla gama de inimigos.
  • O Arquétipo do Mestre das Feras representa o ranger que possui um forte vínculo com a natureza, que o permite ganhar os serviços e lealdade de um poderoso companheiro animal.
COMENTÁRIO: Desde a época da terceira edição, o ranger foi uma classe “quebrada”, tantos em termos de jogo quanto de interpretação. Descaracterizado na forma de um mero ladino das florestas, ele possuía uma série grande de habilidades, mas que na prática, eram pouco eficientes e só o tornavam um misto entre guerreiro e ladino, que incorporava um pouco de cada classe, mas em termos práticos, era inferior a ambas. Desde o início do novo D&D, os desenvolvedores do jogo se comprometeram a ouvir os fãs da classe e a trazer o ranger de volta a suas raízes, representadas por heróis lendários como Aragorn e Drizzt. E conforme o ranger foi sendo desenvolvido, vimos que isto realmente aconteceu. Sua forte conexão com a natureza (abandonada na 4ª edição) foi retomada, seus arquétipos não seguiam mais a fórmula ridícula do combate com duas armas ou arquearia, e se focaram em conceitos verdadeiros, não escolha de armas e ele foi integralmente devolvido ao grupo dos homens de armas, como na época do AD&D. Hoje, temos um ranger que é muito mais do que um guerreiro/ladino que vive nas florestas; temos de volta o combatente resistente e astuto, o caçador implacável com uma forte ligação com a natureza. Finalmente, depois de mais de 10 anos, Aragorn e Drizzt estão de volta, e espero que eles nunca mais partam.

LADINO
Enganadores sagazes, os ladinos são indivíduos extremamente versáteis, com habilidades mortais no campo de batalha e extremamente vitais fora dele, especialmente dentro de masmorras. Suas especializações são chamadas Arquétipos de Ladino.
  • O Arquétipo do Ladrão representa o ladino clássico; o mestre em furtividade e em desarmar armadilhas, aquele indivíduo capaz de entrar e sair de virtualmente qualquer lugar.
  • O Arquétipo do Assassino representa o ladino sombrio, com habilidades impressionantes ligadas a arte do assassinato e da eliminação quase imediata de oponentes.
  • O Arquétipo do Enganador Arcano possui habilidade de conjurar magias arcanas de até 4o nível, sendo capazes inclusive de “roubar” magias das mentes de outros conjuradores.
COMENTÁRIO: O ladino do novo D&D retoma aquele conceito clássico do personagem cujo “brilho” se encontra muito mais fora do que dentro de situações de combate. Ele continua realmente eficiente em combate, mas agora suas habilidades não ligadas a isto são mais valorizadas e exaltadas, como sempre deveria ter sido. Isto se reflete no fato de que suas especializações na são meras formas de “causar o mesmo dano de maneiras diferentes”, mas representam conceitos interessantíssimos que se enquadram dentro do arquétipo do personagem. O ladrão representa o clássico ladino de filmes e livros, ousado e audaz. O assassino representa o aspecto mais sombrio da classe, que, apesar de aparentemente maligno, pode se mostrar um valoroso anti-herói. E por fim, temos o enganador arcano, que assim como o cavaleiro sobrenatural fez pelo guerreiro, traz o uso de magia de forma muito interessante e bem caracterizada para o ladino.

A meu ver, estas três classes foram muito bem desenvolvidas, assim como o bardo. E mesmo não apreciando o conceito do paladino da vingança, que pode se tornar um problema se não for bem interpretado e compreendido, fiquei realmente satisfeito com estas classes. O paladino das tradições nos traz heróis clássicos como o rei Arthur, e Faramir, o ranger Taz de volta com honra os arquétipos de Aragorn e Drizzt, e o ladino nos permite uma classe extremamente versátil, no melhor estilo de personagens como Sinbad e Ra´s al Ghul.

6 comentários:

  1. Salve nobre amigo Odin! Vou dar minha opinião aqui como sempre faço:

    PALADINO: Essa classe sempre teve em discussão se um paladino é ligado a um Deus ou algo como um código de conduta. Inclusive já falamos sobre isso em outro pergaminho. Eu vejo o Paladino (como já falei aqui), como um Guerreiro fortemente ligado a um Deus (não a igreja e sim a um Deus), sempre o vi lutando com suas espadas devido sua fé ser inabalável, bem mais forte do que a de um "simples" clérigo. Todos poderiam ser um clérigo se treinado pela igreja e tiver fé. Agora um Paladino não, esse recebe um chamado direto de sua divindade, coisa que nenhum clérigo entenderia. No meu mundo não existia ordem de paladinos, eles seguiam apenas seu Deus e nada mais, nem igreja, nem clérigo e nem outro paladino. Tem menos magias devido falta de estudo (afinal aprendeu tudo sozinho), mas recebe poderes de verdade, como sua aura e sua mitológica montaria sagrada (mandada direto de seu deus). Enfim, o juramento da Devoção cabe bem aí. O outro cabe bem para quem gostava de imaginar o paladino sem um deus, mas o que é esse da vingança? Achei horrível e sem noção... paladinos para mim tem que ser leal e bom, como eram os antigos, seja lá a visão que vc tenha dele.

    RANGER: Ufa! Agora sim, chega de Ranger ladino, esse pelo visto foi esquecido e nem em especialização o veremos, que bom!!! Com certeza o mestre das feras se parece mais com o Ranger antigo, mas achei legal a outra opção também. Tem algo sobre 2 armas? Sei lá, pode ser conservador demais, mas me acostumei com ranger usando 2 armas (Drizzt que o diga!)

    LADINO: Legal as 2 ideias iniciais, mas sei la, achei estranho a ultima do Ladino/mago. Roubar magias decoradas? o.0 Não gostei disso ai não, mas teria que ler a fundo para entender melhor...

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  2. Salve, nobre irmão!

    Apesar de preferir paladinos ligados a códigos de honra e justiça, tenho grande apreço por tua visão da classe. O paladino como um agente de seu deus, independente da Igreja, soa muito bem para mim. E concordo contigo quanto ao "paladino" da vingança. Como mencionei antes, ele fere premissas básicas que fazem da classe o que ela realmente é. A ideia de um "cavaleiro cinzento" é interessante, mas não acho que ele possa ser chamado de paladino.

    Quanto ao ranger, sabes o quanto dou graças a todos os deuses por este pesadelo do ranger ladino baseado em MMORPGs finalmente ter acabado. E quanto às duas armas, há esta opção de estilo de combate para o ranger no segundo nível, juntamente à arquearia, arma de duas mãos e até mesmo arma/escudo.

    No caso do ladino, prefiro o arquétipo do ladrão estilo Bilbo e Sinbad, mas vejo potencial para o Trapaceiro Arcano como ladinos de sangue élfico, que mesclam furtividade e magia como características culturais.

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  3. Eladan, filho de Elrond9 de agosto de 2014 09:49

    Como fã incondicional de Tolkien, eu não poderia estar mais satisfeito com o Ranger do novo D&D. A classe retornou ao arquétipo que nunca deveria ter deixado, honrando o legado deixado por Aragorn, Gwydion e Drizzt. Nos paladinos, minha satisfação não é tão grande. Também gostei muito do paladino do juramento dos antigos, porque este seria o "paladino clássico da Terra-Média". E a ligação deles com o mundo natural tem um aspecto élfico muito interessante, permitindo paladinos elfos verdadeiros, não meras cópias de paladinos humanos que simplesmente não se enquadram mais nos preceitos de equilíbrio da sociedade élfica. Mas o paladino do juramento da vingança é um absurdo. Aquilo é um paladino caído para mim, e algo que eu não liberaria em minhas mesas de jogo.
    Gostei bastante dos ladinos, apesar de não sentir tanta empatia por esta classe quanto pelas duas anteriores. Vai ser bom ver o ladrão de volta, e separado do assassino. Vejo o arcane trikster bem como meio elfos, mas não como elfos puros. Estes, pelo menos para mim, se encaixam muito melhor na classe híbrida do eldritch knight.

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  4. Bem colocado, sábio irmão.

    As classes do jogo agora têm opções bem voltadas à mitologia de Tolkien, o que é muito bom para todos nós, inclusive para jogadores mais novos. O paladino da vingança, assim como as habilidades de auto-cura do guerreiro, foi uma das novidades que pouquíssimos jogadores gostaram. Mas ainda assim, esta nova versão do D&D está muito interessante, e muito do que era bom no jogo na época do AD&D está sendo resgatado.

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  5. Salve nobre amigo Odin.

    Vim apenas para informar que concordo 100% no quesito do paladino negro. Ele poderia até existir, mas nunca com o nome de Paladino... Esse foi o grande erro deles. Esse paladino caído pode até entrar em minha campanha, mas que ele mude o nome dele para Vingador ou qualquer outro que não suje o nome do verdadeiro Paladino.

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