terça-feira, 12 de agosto de 2014

Versão Definitiva das classes do novo D&D (PARTE III)

Saudações, poderosos conjuradores!

Terminando nossa análise das classes do novo D&D, trago-vos uma parte importantíssima deste nobre universo; os mestres da magia arcana.

FEITICEIRO
Canaliza sua energia natural e a transforma em magia arcana. Eles fazem uso de pontos de feitiçaria em um processo chamado metamagia, que altera de formas interessantes suas magias.
Suas especializações são chamadas Origens de Feitiçaria.
  • O feiticeiro da linhagem dracônica recebe diversas características de seus ancestrais dragões, como asas, sopro e garras.
  • O Feiticeiro da Magia Selvagem possui um grande poder bruto, mas não consegue controlá-lo como outros arcanos. Sempre que conjura uma magia, o jogador rola uma porcentagem em uma tabela de “efeitos colaterais”, que nem sempre são benéficos.
COMENTÁRIO: O feiticeiro é uma classe que certamente receberá mais linhagens e opções em futuros suplementos, mas no momento, ele parece um pouco restrito à primeira vista, mesmo considerando todos os tipos diferentes de dragões que podem dar origem a sua primeira linhagem. Ainda assim, achei o feiticeiro da magia selvagem muito interessante; tínhamos algo parecido no antigo AD&D, e me lembro de como era divertido ver conjuradores lançar seus feitiços em áreas de magia selvagem dentro de Forgotten. Est Origem, em minha opinião, sintetiza muito bem o que um feiticeiro é: um indivíduo com um grande poder inato, mas que carece do controle e perícia dos estudados magos.

BRUXO
Um conjurador cujos poderes se baseiam em um pacto feito com alguma criatura sobrenatural poderosa, normalmente de moral altamente questionável.
Suas especialziações, naturalmente, são chamadas Pactos.
  • O Pacto Feérico confere habilidades que ajudam a enganar e ludibriar oponentes.
  • O Pacto Demoníaco garante poderes baseados em bençãos profanes.
  • O Pacto do Grande Antigo confere poderes ligados à loucura e conhecimentos obscuros.
COMENTÁRIO: De todas as classes, o bruxo é aquela que menos entra no arquétipo do “heróis medieval”, sendo recomendada apenas para jogadores mais velhos. Em minha opinião, nem deveria estar no livro do jogador, uma vez que os jovens desta época não precisam de mais mal exemplos e nosso hobby não precisa de mais “ munição” para pessoas desinformadas dizerem que RPG corrompe a juventude, é obra do demônio, etc. Porém, reconheço que para os fãs do trabalho de Lovecraft, o Pacto do Grande Antigo oferece opções de interpretação muito interessantes, mesmo que a presença do bruxo seja extremamente curta na maioria dos grupos de aventureiros. Especialmente em grupos com clérigos e paladinos verdadeiros.

MAGO
O maior de todos os estudiosos das artes arcanas, os magos conhecem mais magias do que qualquer outra classe conjuradora do jogo. Suas especializações são chamadas Tradições Arcanas, e estas estão enquadradas nas saudosas Escolas de Magia.
Their specializations are called Arcane Traditions and all gain boosts to spells categorized into their schools.
  • Os Abjuradores são mestres nas magias de proteção e banimento, recebendo proteção inata contra diversos tipos de ataques.
  • Os Conjuradores são mestres na arte de criar e invocar criaturas, dominando também magias de teletransporte.
  • Os Advinhos são focados em magias de observação e em descobrir segredos altamente escondidos.
  • Os Encantadores dominam magias de controle mental.
  • Os Evocadores são mestres em todas as formas de magias destrutivas, como a bola de fogo e o relâmpago.
  • Os Ilusionistas são criadores de truques e ardis, produzindo ilusões mágicas com grande eficiência
  • Os Necromantes possuem magias para controlar e criar mortos vivos, e recebem ainda poderes das almas daqueles que destruiram.
  • Os Transmutadores são mestres em alterar material e modificar formas de objetos e criaturas vivas através da alquimia.  
COMENTÁRIO: Os magos são em minha opinião os mais importantes conjuradores arcanos de D&D, e apesar da idéia das escolas de magia ser fenomenal, ela nuca havia sido bem desenvolvida e explorada no jogo. Isto aparentemente está mudando na nova edição de D&D, de forma que a escola, ou tradição escolhida fará muita diferença nos poderes e mesmo personalidade do mago, ainda mais do que era mostrado nos suplementos de AD&D.

Mesmo não gostando particularmente do bruxo como herói aventureiro, fiquei bastante satisfeito com os conjuradores arcanos do novo D&D; o feiticeiro da magia selvagem traz um personagem realmente interessante de se interpretar e o retorno de um clássico, enquanto as escolas de magias do mago estão mais detalhadas e importantes do que nunca.

5 comentários:

  1. Dos conjuradores fiquei interessado no Bruxo de pacto com os Grandes Antigos (porque sou fã do tio HPL ^^) e no Feiticeiro Dracônico (porque sim! ^^)
    Duas outras alternativas ara jogar... depois do monge é claro ^^

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    1. Hahaha, semanas atrás, um grande amigo meu começou uma pequena campanha em que o grupo todo morreu, e eu consegui a façanha de morrer com dois personagens. Se tu estivesses na mesa, talvez pudesse testar os três tipos de monge, o bruxo e o feiticeiro em duas-quatro sessões.

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  2. Salve nobre Odin!

    Como sempre, concordo 95% dos seus comentários.

    BRUXO: Realmente como vc falou, os bruxos realmente não caem bem no PhB, poderia e deveria existir sim, mas num complemente a parte, nunca direto no livro do jogador! Fico imaginando explicar RPG para um iniciante que já tem visão deturpada, com uma classe dessas...

    FEITICEIROS: Gostei muito dos selvagens tb. Realmente terá ótimas histórias com ele, sendo como jogador ou mesmo como PdM... Caiu como uma luva para o velho Presto, não?

    MAGOS: Parece excelente tudo que vc falou. Uma coisa que sempre senti falta no AD&D foram escolas bem boladas. Sempre achei e continuo achando o AD&D a melhor versão do jogo, mas sem tudo é perfeito e sempre me incomodou aquelas especializações tão simples do AD&D. O cara ganha uma magia a mais, um bônus aqui, uma redução acolá e uma ou duas escolas proibidas. Ou seja, sem criatividade nenhuma. Essa parte do D&D 5 parece bem melhor...

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    1. Só para complementar. O Feiticeiro dracônico não gostei. Achei tosco essa ligação tão clara com os dragões, afinal, se bem me lembro, no D&D 3.x (me corrija se estiver errado) fazia uma menção ao sangue de dragão apenas como uma suspeita ou indício, nunca deram certeza do sangue dracônico. Já aqui deixaram descarado essa ligação...

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    2. Salve, nobre irmão!

      O bruxo, como dissemos, não é uma classe indicada nem para iniciantes e em minha visão, nem para o livro do jogador. Imagine explicar que o RPG é um hobby inofensivo para novos jogadores com algo assim estampado no mais básico e importante livro de D&D. É complicado...

      E pelas minhas barbas, tens toda razão quanto ao grande Presto! Eu não havia me dado conta, mas apesar dele ser tecnicamente um mago, seu poder se manifesta exatamente da forma que o do feiticeiro da magia selvagem. Realmente, ótima analogia!

      No caso dos magos, concordo contigo; também sentia falta de uma definição/ importância maior para as escolas de magia, e parece que pela primeira vez, teremos isto, e de uma maneira muito bem feita.

      Os feiticeiros com sangue de dragão surgiram mesmo no D&D 3, como algo sutil que justificaria o surgimento de feiticeiros em raças mais primitivas, como os kobolds e homens lagarto, por exemplo

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