domingo, 3 de agosto de 2014

Versão Definitiva das classes do novo D&D (PARTE I)


Saudações, bravos heróis!

Graças às informações trazidas a mim pelo lendário guerreiro e nosso bravo irmão de armas Gaborn Val orden, trago-vos aqui a versão oficial e definitiva das classes presentes no livro do jogador do novo D&D.

Fiquei realmente surpreso com relação a certas classes, que me pareciam estranhas ou até mesmo mal contextualizadas durante os playtests, mas que agora, ficaram realmente muito interessantes. 

Algumas mudanças (como a que ocorreu com os paladinos) foram verdadeiros “golpes de mestre” que ajudaram a tornar todas as classes verdadeiramente cativantes.

Como há muito o que se dizer,  discutiremos aqui o Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro e Monge. Em próximos pergaminhos, trar-vos-ei as outras 6 classes básicas.


BARDO
Um potente conjurador, que agora é capaz de conjurar magias de até 9º nível, e que possui habilidades para inspirar seus companheiros e ainda se manter firme em combates menos críticos. Suas especializações são chamadas Colégios.
  • O Colégio do Conhecimento representa o bardo tradicional de D&D Bard, com diversas perícias e talentos mágicos diferentes.
  • O Colégio do Valor representa o bardo guerreiro (escaldo), que pode utilizar armaduras mais pesadas, vários tipos de armas e ainda possuindo habilidades superiores para inspirar seus companheiros em batalha e conjurar magias enquanto realize ataques.
COMENTÁRIO: Uma classe que nunca recebeu muito respeito dentro de mesas de RPG apesar de extremamente interessante de se jogar, agora o bardo é um conjurador realmente formidável, que pela primeira vez na história, conjura magias de até 9º nível. E como o dado de vida da classe agora é o d8, o escaldo se torna uma opção extremamente interessante para aqueles que quiserem seguir um caminho mais “marcial” com a classe. Tanto como conjurador quanto como combatente, o bardo agora é uma classe além de interessante, bastante poderosa. Os dias de “personagem pato” (que faz um pouco de tudo e nada bem feito) felizmente acabaram.


BÁRBARO
Praticamente o mesmo formidável combatente de outras edições; suas opções de especializações são chamadas Caminhos.
  • O Caminho do Berserker confere habilidades que tornam a Fúria bárbara ainda mais ponderosa, além de poderes para apavorar inimigos no campo de batalha.
  • O Caminho do Guerreiro Totêmico confere poderes baseados em um espírito animal que se torna guardião do bárbaro, como o Espírito do Urso, Águia ou Lobo.
COMENTÁRIO: O bárbaro foi uma das classes que menos mudou em relação à versão apresentada no playtest. O guerreiro totêmico, em particular, parece fortemente ligado a um espírito guardião, o que é uma excelente alternativa ao clássico “berserker” nórdico. Agora, há regras e suporte para se criar bárbaros como os nativos norte-americanos ou mesmo personagens clássicos como Beorn, de O Hobbit.

CLÉRIGO
Praticamente igual ao arquétipo que estamos tão acostumados, mas seu perfil e habilidades podem variar muito conforme o Domínio escolhido pelo personagem:
  • O Domínio do Conhecimento confere magias mais poderosas e habilidades para se obter informações e descobrir segredos.
  • O Domínio da Vida confere ponderosas habilidades de cura.
  • O Domínio da Luz confere muito “poder de fogo” ao clérigo, especialmente contra mortos-vivos.
  • O Domínio da Natureza confere magias e habilidades muito parecidas com as dos druidas.
  • “Tempest” representa o Domínio dos deuses ligados ao trovão e a tempestades. Estes clérigos são fortemente treinados para o combate, e possuem diversos poderes ligados aos ventos e relâmpagos. (Sim, são baseados em Thor...)
  • O Domínio da Enganação confere habilidades para aprimorar habilidades furtivas, usa ilusões e magias de invisibilidade.
  • O Domínio da Guerra confere as maiores habilidades de combate disponíveis ao clérigo, dando a ele mais resistência e a capacidade de desferir mais ataques por rodada.
COMENTÁRIO: Os Domínios tornam o clérigo uma classe realmente interessante de se jogar, porque agora, a escolha da divindade faz muita diferença nas habilidades, capacidade marcial e magias que o personagem adquire. O interessante é que os clérigos agora estão tão versáteis e personalizados que seria possível montar um grupo inteiro formado de clérigos seguidores de diferentes divindades.

DRUIDA
Conjuradores poderosos, com uma forte conexão com a natureza e o poder de se transformar em certos animais. Sua especialização varia conforme o Círculo a que o druida pertence:
  • O Círculo da Terra confere habilidades e magias adicionais conforme a região a qual o druida pertence (deserto, montanhas, floresta, pântano, etc)
  • O Círculo da Lua confere a habilidade de se transformar em animais mais poderosos, além de tornar o druida ainda mais eficiente dentro de combate quando utiliza sua forma selvagem.
COMENTÁRIO: Assim como o bárbaro, o druida não mudou muito em relação ao playtest. O Círculo da Terra, em especial, abre um leque muito grande de opções, e agora, assim como na época do “Complete Druid” do AD&D, druidas de diferentes regiões serão verdadeiramente diferentes, o que é muito interessante. E para aqueles que preferem se focar no combate na forma animal, o Círculo da Lua promete habilidades de combate originais e realmente formidáveis.

GUERREIRO
O guerreiro é o mais versátil e formidável combatente do jogo, e sua especialização varia de acordo com o Arquétipo Marcial seguido:
  • O Campeão é o modelo “tradicional” do guerreiro; um combatente exemplar com grande força física e mental.
  • O Mestre da Batalha é um guerreiro mais técnico, especialziado no uso de manobras ofensivas e defensivas.
  • O Cavaleiro Sobrenatural é o classic “fighter mage”, sendo capaz de utilizar ponderosas técnicas de combate mescladas a magias arcanas, de até 4º círculo.
COMENTÁRIO: De forma geral, o guerreiro do novo D&D não foi muito bem recebido por jogadores mais antigos por conta de suas habilidades de auto-cura. Isto infelizmente não foi alterado na versão final da classe, mas ainda assim, a mesma ficou muito interessante independente do Arquétipo que se escolha. E mais interessante ainda foi a revelação do Arquétipo do Cavaleiro Sobrenatural, o saudoso “fighter mage” do AD&D, que ao que parece, não será motivo de piada como a multiclasse guerreiro/mago de D&D 3.

MONGE
Um versátil e eficaz artista marcial que pode lutar tanto com os próprios punhos quanto com algumas armas exóticas, cujo treinamento especial lhe confere habilidades sobrenaturais, manifestadas por sua energia interna, o Ki. O estilo do monge é fortemente definido por sua Tradição Monástica:
  • O Caminho da Mão Aberta é focado em potencializar ao máximo a capacidade de combate desarmado do monge.
  • O Caminho das Sombras confere ao monge habilidades furtivas e até mesmo invisibilidade quando o mesmo está na escuridão.
  • O Caminho dos Quatro Elementos confere ao monge habilidades especiais e até mesmo magias arcanas ligadas aos quatro elementos (fogo, terra, água e ar).

COMENTÁRIO: O monge sempre foi uma das classes menos amadas de D&D, seja porque alguns jogadores o consideram inferior aos combatentes puros do jogo, seja porque a classe simplesmente não se encaixa em certas adaptações. O monge do novo D&D tenta levantar a classe usando idéias interessantes de Pathfinder RPG (uso dos pontos de Ki para fortalecer suas habilidades) do MMORPG D&D Online (Caminho dos Quatro Elementos) e do antigo AD&D (que tinha o monge ninja). Talvez agora, os monges consigam ocupar um lugar de destaque em nossas mesas de jogo, já que esta é sem dúvida a melhor versão da classe em todos os tempos.

Nos próximos dias, trataremos das classes Paladino, Ranger, Mago, Feiticeiro, Bruxo e Ladino.


10 comentários:

  1. Certamente, e sejas bem vindo aos Salões de Valhalla, nobre mago!

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  2. Muito interessante nobre amigo Odin e como faço sempre comentários sobre D&D, farei aqui sobre cada classe, lembrando sempre que essa é minha opinião, apenas isso.

    BÁRBARO: Muito legal, gostei muito do Caminho do Guerreiro Totêmico.

    DRUIDA: Uma das classes que mais gostava no AD&D. Tanto que se fizer uma campanha no D&D 5, farei aquela antiga hierarquia do AD&D, acho muito legal. Achei mais legal o Círculo da Terra...

    GUERREIRO: Tira a auto-curaaaaa!!! rsrs. Achei interessante o Cavaleiro Sobrenatural. Para alguns novos jogadores pode soar estranho, mas para os ex-jogadores de AD&D: Quem não se lembra do clássico Fighter/mage elf?

    MONGE: Não gosto, nunca gostei e acho que nunca vou gostar. Na minha campanha nunca existiu e vai continuar não existindo!

    BARDO: Bom, esse deixei por último por discordar de vc falando que o Bardo (pelo menos do AD&D) era um "personagem pato". Como citei em outro pergaminho seu, tive um Bardo que foi meu melhor personagem. Não só para me divertir (pois era um fanfarrão como o Bardo de sua HQ que aumentava tudo) mas ele realmente era bom no combate! Montei de um jeito que ele combatia quase tão bem quanto um guerreiro, pois misturava magias de combate com porradaria, ele na verdade seria um fighter/mage melhor montado, onde ficou melhor que um fighter/mage sem dúvida alguma! Com certeza esse Colégio do Valor seria o dele, na verdade, acho que ele fazia parte desse colégio sem saber kkkkk.

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  3. Salve, nobre irmão!

    Tua opinião é sempre muito bem vinda nestes Salões. Concordo plenamente contigo em tuas colocações; o Bárbaro totêmico é muito interessante, o Druida do Círculo da Terra traz mesmo o clima dos antigos kits druidas de AD&D (que fica ainda melhor com o uso da hierarquia druídica) e quanto ao guerreiro, a volta do clássico fighter mage de AD&D quase me faz esquecer das auto curas. Quase...

    O caso do monge é uma questão muito delicada, porque são poucos os jogadores que conseguem aceitá-los bem dentro de cenários de fantasia medieval. Eu mesmo tenho dificuldade para colocá-los de forma coerente em meu mundo de campanha, e sendo franco, eu preferia simplesmente não usá-los em Elgalor, meu mundo de jogo. Mas admito que mesmo não gostando do contexto do personagem, ele como classe ficou muito melhor agora.

    Já com o bardo, eu realmente devo desculpas; o bardo "pato" é uma herança de D&D 3 e 3.5. No AD&D, esta era uma classe realmente eficiente e divertida. Lamento muito não ter jogado com esta classe na época em que jogava AD&D.

    E da mesma forma que o novo D&D corrigiu o desastre que foi o ranger ladino de D&D 3 e 4, ele devolveu o bardo ao antigo esplendor que a classe sempre mereceu. E talvez, esta "redenção" seja capaz até mesmo de atrair mais jogadores para a classe do monge.

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  4. Elladan, Filho de Elrond5 de agosto de 2014 07:53

    Concordo. Todas as classes mostradas aqui estão infinitamente melhores do que suas versões da terceira edição. Acho que nem é preciso mencionar a quarta edição nesse sentido.

    O bardo pato começou na terceira edição mesmo, como o Odin disse. No AD&D, ele era uma das classes mais incríveis, mesmo com as músicas mais limitadas quanto ao uso em combate. Agora o monge é uma classe que para mim, a menos que o jogador seja muito fã de mortal kombat ou praticante fanático de artes marciais, é totalmente inviável. Além de inferiores em relação aos homens de armas, é muito estranho imaginar seu personagem descalço lutando apenas com os punhos ao lado de guerreiros armadurados ou bárbaros com enormes machados. Achei o monge novo muito interessante, e eu até faria um deles, mas em um jogo no tipo Neverwinter Nights, Baldur´s Gate ou D&D Online. Mas não em um jogo "verdadeiro" de rpg.

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  5. Salve, nobre filho de Elrond!

    O monge realmente é uma classe popular em D&D online, Neverwinter e no clássico Final Fantasy Tactics, mas no RPG de mesa são pouquíssimos que apreciam a classe. Em meu grupo, apenas um jogador gostava de jogar com monges, e apenas porque gostava muito de combate desarmado.

    Em ambientações como Rokugan, eles funcionam muito bem, mas nos cenários clássicos isto definitivamente não acontece da mesma forma.

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  6. Apesar de raramente jogar D&D, gostei em geral das classes. Elas abrem espaço para vários conceitos diferentes de personagem de modo bem verossímil, pelo q eu vi.

    Só tenho 2 poréns. Um é que eu acho que os monges ficaram mto bacanas, mas seu uso soa bem apenas se a sua campanha for num cenário oriental. Machados e espadas bastardas misturados com punhos e pés descalços, pra mim é farofagem. E outra coisa, eu queria que a Wizard respondesse: QUE MERDA É ESSA DE AUTO-CURA??? Isso pra mim cheira à farofagem MMO. Em mesa minha eu veto uma porra de regra dessa. Posso até dar mais PV ou Con pra compensar o Guerreiro, se o personagem ficar desbalanceado. Mas não uso essa regra ridícula.

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  7. Salve, bravo irmão!

    A auto-cura do guerreiro é algo que 10 em 10 jogadores antigos desaprovaram ; mesmo tentando ver a habilidade de forma otimista, ela fere a "essência" do guerreiro, o homem de armas que não conta com nenhuma habilidade sobrenatural, apenas com sua própria força e técnica. O guerreiro do novo D&D está muito melhor do que o das edições anteriores do jogo, mas estas habilidades comprometem muito a verossimilhança do jogo e da classe. Eu mesmo substituirei elas por habilidades que confiram maior AC ou redução de dano sob certas circunstâncias.

    Quanto ao monge, creio que temos outro assunto praticamente unânime; a classe está mecanicamente interessante, mas usar um lutador desarmado em um mundo de campanha estilo "fantasia européia" repleto de guerreiros com espadas, lanças e machados, é inegavelmente estranho.

    Mas ao colocar o monge dentro do contexto correto, ele se torna uma excelente classe. Já com as habilidades de auto-cura do guerreiro, a situação é bem diferente, especialmente para nós que jogamos RPG a mais tempo.

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  8. Yes! Parece que tudo o que eu queria finalmente foi colocado no monge! O Porradeiro, o Like a Ninja e o Místico! Se um dia participar de uma campanha terei de rolar 1d3 para saber com qual vou jogar!

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  9. Salve, nobre irmão!

    Fico feliz em ver que temos entre nossas fileiras alguém cujo primeiro personagem aparentemente será um monge. Espero que consigas jogar e aproveitar bem a classe.

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