terça-feira, 4 de fevereiro de 2014

Guerreiros Mestres da Batalha em D&D 5ª Edição

Os guerreiros anões estão entre os maiores mestres de
armas na maioria dos cenários de fantasia medieval.
Saudações, sagazes combatentes!

Quando tratamos do Guerreiro de D&D 5ª Edição, vimos que há dois caminhos a serem escolhidos dentro da classe: Battle Master (Mestre de Armas) e Warrior (“combatente”). Neste pergaminho, trataremos do Mestre da Batalha e suas habilidades.

Este caminho, como o próprio nome fortemente sugere, é seguido por todos os guerreiros que dedicam sua vida ao aprimoramento supremo de suas técnicas de combate. As habilidades concedidas aos mestres de armas são:

Nível
Nome da Habilidade
Combat Superiority
Advanced Maneuvers
15º
Improved Combat Superiority
19º
Relentless


COMBAT SUPERIORITY (Superioridade em Combate): O mestre de armas recebe um “dado de superioridade” (d6) que é usado para ativar certas manobras especiais de combate. No 3º nível, o guerreiro recebe 2 dados de superioridade, no 7º nível, ele tem um total de 3 dados de superioridade e no 10º, 4 dados de superioridade.

Cada vez que o guerreiro ativa uma das manobras especiais listadas abaixo, ele gasta um dado de superioridade. Ao usar uma ação, o guerreiro recupera 1 dado de superioridade, e através de um descanso curto, todos os dados de superioridades gastos.

As manobras especiais são sempre usadas simultaneamente a um ataque desferido pelo guerreio mestre de armas. As manobras disponíveis no 3º nível são:

Dirty Trick (Truque Sujo): Você tenta enganar seu oponente. Role um dado de superioridade, e se o resultado for igual ou maior do que o modificador de Sabedoria do alvo, você recebe Vantagem em seu próximo ataque contra ele. Caso a manobra não seja bem sucedida, você adiciona o número do dado de superioridade ao dano do ataque que você realizou.

Spring Away (Saltar para Longe): Você tenta se deslocar após realizar um ataque. Role um dado de superioridade, e se o resultado for igual ou maior do que o modificador de Destreza do alvo, você consegue se deslocar metade de seu deslocamento mesmo atravessando o espaço ameaçado pelo seu oponente sem receber ataques de oportunidade. Caso a manobra não seja bem sucedida, você adiciona o número do dado de superioridade ao dano do ataque que você realizou.

Trip (Derrubar): Você tenta derrubar o oponente com o impacto do seu golpe. Role um dado de superioridade, e se o resultado for igual ou maior do que o modificador de Força do alvo, você o derruba. Caso a manobra não seja bem sucedida, você adiciona o número do dado de superioridade ao dano do ataque que você realizou.

ADVANCED MANEUVERS (Manobras Avançadas): No 7º nível, o guerreiro mestre de armas recebe novas manobras especiais:

Bell Ringer (“Desorientar”): Você tenta desorientar seu oponente. Role um dado de superioridade, e se o resultado for igual ou maior do que o modificador de Constituição do alvo, ele não pode usar Reações e recebe Desvantagem eu seu próximo ataque contra você. Caso a manobra não seja bem sucedida, você adiciona o número do dado de superioridade ao dano do ataque que você realizou.

Drive Back (Afastar): Você tenta empurrar o oponente para longe com o impacto do seu golpe. Role um dado de superioridade, e se o resultado for igual ou maior do que o modificador de Força do alvo, você o empurra 4,5 metros para trás em linha reta. Caso a manobra não seja bem sucedida, você adiciona o número do dado de superioridade ao dano do ataque que você realizou.

Hamstring (“Incapacitar”): Você tenta prejudicar o deslocamento de seu oponente. Role um dado de superioridade, e se o resultado for igual ou maior do que o modificador de Destreza do alvo, o deslocamento dele é reduzido em 4,5 metros e ataques de oportunidade contra ele têm Vantagem até o final do próximo turno.

IMPROVED COMBAT SUPERIORITY (Superioridade em Combate Aprimorada): Os dados de superioridade passam de d6 para d10.

RELENTLESS (Incansável): No 19º nível, o guerreiro mestre de armas recupera no início de cada rodada 2 dados de superioridade perdidos.

Algumas observações:

Apesar de extremamente interessante e funcional para guerreiros especializados em armas de combate corpo-a-corpo, como um anão mestre no uso do machado e martelo ou um lendário elfo espadachim, este caminho não comporta a criação de um “mestre arqueiro”. Isto não chega a ser um grande problema, e talvez seja resolvido no futuro.

Ao contrário do Warrior, que possui habilidades mais direcionadas a potencializar o dano do guerreiro (como veremos no próximo pergaminho), o mestre de armas é um guerreiro extremamente tático, tornando-o muito interessante para jogadores que querem que seus guerreiros sejam mais do que “moedores de carne”. Contudo, suas habilidades por vezes requerem o uso de “matrizes de combate” e miniaturas, coisas que não agradam certos grupos.

Considerando todas as habilidades de classe normalmente recebidas pelo guerreiro e pelo fato de, até o momento, ele ser o único Homem de Armas que consegue desferir no 20º nível 3 ataques por rodada, à primeira vista, o mestre de armas me parece poderoso demais comparado às outras classes deste grupo (bárbaro, ranger e paladino).

5 comentários:

  1. Eis aqui a evolução do Dado de Dano Marcial e do Bônus de Dano Marcial. Bom, vou falar da minha experiência com essa classe e o caminho do Mestre-de-Armas:

    Na maioria dos combates, nunca utilizo matrizes de combate e miniaturas. Acabo reservando-as apenas para combates que eu ache que é valido utilizar, como por exemplo, um combate mais tático ou o último combate de uma série de eventos, algo que deva tomar mais do que os poucos minutos habituais de um combate no D&D NEXT. Nunca tive nenhum problema em combates em que o Mestre-de-Armas utilizasse suas habilidades fora de uma matriz de combate. O que os golpes que mudam a posição fazem: apenas jogam o oponente para além de seu alcance. ( Quanto ao arqueiro... Acredito que o uso do Arco Curto seria uma opção disponível nesse caso, visto que ele não gera desvantagem quando usado em combate próximo. Seria MUITO estranho jogar com um arqueiro que se mantém próximo do inimigo, mas seria possível... )

    Quanto ao poder... Ele é sim bastante poderoso, mas eu não diria que é mais poderoso que os outros Homens de Armas. Cada um, à sua maneira, se foca em diferentes direções. E, mesmo bastante poderosos, os recursos do Mestre-de-Armas são limitados (após poucas manobras ele precisa gastar um turno para recuperar sua superioridade em combate). Eu considero que o Bárbaro causa uma quantidade de dano maior que o Guerreiro, principalmente se beneficiando de sua fúria e despreocupação em receber dano. E Paladino e o Ranger recebem auxílio de magia, o que os torna bem mais versáteis que o Guerreiro.

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  2. De fato, mesmo as habilidades que teoricamente requerem um pouco de uso de matrizes de combate podem ser aplicadas sem elas. Como em meu grupo há alguns amigos que gostam de causar problemas bancando "advogados de regra" por mais que isto atrase o jogo, mencionei a necessidade das matrizes em alguns casos porque com este tipo de jogador, a matriz ironicamente ajuda a poupar tempo.

    Mencionei o caso do arqueiro porque lembro de ter lido uma das colunas de Mike Mearls em que ele dissera que o guerreiro seria o melhor arqueiro do jogo, e imaginei que o caminho do mestre de armas seria concebido de forma um pouco diferente (habilidades diferentes conforme o tipo de arma que se utiliza). Não que isto seja um problema, ou que a classe não ficou muito interessante.

    Quanto ao equilíbrio de forças, como não coloquei nada disso na prática, não há como afirmar com certeza, mas observando a questão superficialmente, achei que no 20 nível o mestre de armas causaria o mesmo dano que um bárbaro por causa dos 3 ataques e da habilidade de recuperar os dados de superioridade sem precisar perder uma ação para isso. Mesmo que as habilidades não funcionem, elas ainda conferem uma quantidade respeitável de dano adicional em níveis elevados, especialmente quando se desfere 3 ou até 4 ataques na mesma rodada. É verdade que a capacidade de absorver dano do bárbaro é um fator muito importante, assim como a capacidade de um ranger ou paladino se curar usando Cure Wounds como uma magia de 5o nível. Mas ainda assim, achei que um guerreiro que use bem suas habilidades teria muito mais chance de derrotar um bárbaro, paladino ou ranger de mesmo nível.

    Quanto à versatilidade, realmente não há o que discutir: Paladinos e Rangers são mesmo muito mais versáteis, especialmente fora de combate.

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  3. Meu nobre amigo, sinceramente não gostei desse guerreiro não. Odeio essas coisa que deixam o combate mais lento e esse é o caso. Dados a mais, joga para 4,5m, testes de habilidades no combate... Achei uma chatice isso tudo!

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  4. Vou me meter um pouco aqui...

    Essa é apenas uma das opções de guerreiro. E, pelo que eu vejo, mesmo as habilidades que seriam "básicas" do guerreiro podem mudar no produto final, visto que o Guerreiro foi a classe que mais mudou durante o playtest. Lendo um relato de um americano que participa do playtest fechado do D&D, me parece que haverá inúmeras opções para se jogar com guerreiros, desde a forma mais simples (bate, causa dano e se move) até formas mais complexas, onde o guerreiro realmente domina o campo de batalha com manobras e todo tipo de habilidade. E ainda, mais de uma pessoa garantem que é completamente funcional ter qualquer um dos tipos de guerreiro na mesa. Essa sempre foi a proposta da nova edição do D&D. Permitir que todos os tipos de jogadores possam gostar do jogo, desde os que querem opções simples (parece que haverão inclusive conjuradores mais simples) até os que gostam de opções complexas (o pessoal que jogava Warhammer está representado aqui!). E isso sem quebrar o jogo.

    Enfim... Voltando ao jogo agora. A maioria dos combates no último pacote de playtest é muito mais curto que os combates no AD&D, 3,5 e 4th. Muito mais curto. Eu posso atestar que um combate demora poucos minutos para ser encerrado (eu diria que exploração e interação ocupam quase que 80% das sessões de Next, no momento), e mesmo com um Weaponmaster em jogo, o combate não fica lento, mesmo se você decidir usar um grid de combate.

    Claro que é questão de gosto, eu entendo isso. Também prefiro guerreiros mais simples, na verdade, embora saiba que muitos gostam de ter opções variadas e uma versatilidade tão grande quanto a dos conjuradores em edições passadas. Por isso mesmo acho que a posição dos designers do novo D&D é justamente a posição correta. Ao invés de limitar o jogo a um estilo de jogo específico, o melhor a fazer é estender as opções para o maior número o possível. Assim, o grupo, mestre e jogadores, pode decidir qual estilo de jogo se enquadra melhor com suas expectativas.

    Eu sei que eu vou olhar com atenção todas as opções e provavelmente testar todas elas na mesa assim que puser minhas mãos nos livros básicos de Dungeons & Dragons (como a próxima edição se chamará)!

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  5. Blz Denilson, desde que seja como regra opcional, não tem problema. Mas no momento que se coloca como regra comum, os jogadores querem usá-la (o que acho justo) e assim começam os problemas. E se o D&D foi ficando ruim com o tempo, foi devido regras que já existiam no AD&D mas eram opcionais, virarem regras comuns. no AD&D já existia 90% do que existiu em D&D 3.x, mas eram regras opcionais que vinham em diversos livros em sua maioria.

    Quanto aos conjuradores serem complicados no AD&D, isso não interferia no combate direto (pelo menos não onde mestrei e joguei), mas sim off jogo, com suas magias de duração permanente e rituais, ou seja, não atrapalhava o andamento do jogo. Agora regras disso e daquilo, como aqueles malditos talentos do D&D 3.x, deveria ser tudo opcional, pois como vc mesmo falou, algumas pessoas gosta e outras não.

    Resumindo. Se esse guerreiro mestre de armas for opcional, ok, se for de regra comum, volto a dizer, esse Guerreiro mestre de armas é uma grande chatice!!! (deixando claro que isso aqui é minha opinião e não a verdade absoluta).

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