terça-feira, 7 de janeiro de 2014

Elfos Negros em D&D 5ª edição

Mais equilibrados em termos de regras, os elfos negros renegados
 podem agora ser interessantes personagens jogadores.
Saudações, guerreiros das sombras!

Trago-vos aqui uma das raças mais amadas e odiadas da fantasia medieval: Os elfos negros em D&D 5ª edição.

Na 5ª edição, os elfos negros são retratados como uma das raças “incomuns”, ou seja, aquelas raças que raramente produzem heróis aventureiros como personagens jogadores. No entanto, o que achei interessante nestes elfos negros é que agora eles são perfeitamente acessíveis como personagens jogadores, justamente por serem bem equilibrados, especialmente considerando as penalidades que a Sensibilidade à Luz Solar impõe sobre eles. Os elfos negros continuam sendo uma raça predominantemente maligna, mas como os jogadores de Forgotten Realms sabem, há nobres exceções a esta regra. Abaixo, podeis conferir seus traços raciais na nova encarnação de D&D:

TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS NEGROS
 Modificador de Habilidade: Todos os elfos negros recebem +1 em seu valor de Destreza e Carisma.
 Tamanho: Médio
 Visão no Escuro (36 metros).
 Descendente das Fadas: Elfos negros são imunes a magias de sono e possuem Vantagem para resistir a magias de encantamento.
 Sono Éflico: Os elfos negros precisam dormir apenas 4 horas diárias para obterem os benefícios de um repouso total que para outras raças precisa ser de 8 horas.
 Sentidos Aguçados: Elfos negros recebem Vantagem em testes de Percepção. 
Magia tocada por Lolth: Elfos negros começam com a magia de nível 0 (“cantrip”) Globos de Luz, que assim como todas as magias abaixo do 1º nível de magias, pode ser conjurada sem limite diário. Ao atingir o 3º nível, o elfo negro é capaz de conjurar uma vez ao dia a magia Fogo das Fadas, e no 5º nível, ele pode conjurar também uma vez ao dia a magia Escuridão. Carisma é a habilidade chave para a conjuração destas magias.
Sensibilidade à Luz Solar: Enquanto estiverem sob luz solar direta, elfos negros recebem desvantagem em todas as suas jogadas de ataque e testes de Percepção e Procura que dependam da visão.

15 comentários:

  1. Tiraram a apelativa resistência a magia, mas penalizaram mais severamente a sensibilidade a luz solar.

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  2. Sim, estes foram mesmo os pontos que mais fizeram diferença agora. Quanto à pesada sensibilidade à luz solar, acredito que haja maneiras de amenizá-la por meios mundanos (usar um manto que cubra todo o rosto ou substâncias que os beduínos utilizam para proteger seus olhos do calor do deserto) ou mágicos. E sem a resistência à magia, a raça ficou muito mais viável dentro de um grupo.

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  3. Eu acho que do jeito que está funciona MUITO bem para um monstro, mas é horrível para uma raça de jogador, embora eu tenha gostado deles... Todas as raças de jogadores deveriam ser viáveis num ambiente comum para o grupo, então a menos que a campanha inteira se passe em Underdark, o drow é “injogável” em uma campanha normal. Sensibilidade à Luz Solar coloca na campanha o peso de passar tempo suficiente, e recorrente, nos subterrâneos para que o personagem tenha seu momento de brilhar. Também não gosto da ideia de que as magias vem direto de uma divindade... O que aconteceria se um renegado Drow não mais adorasse Lolth? Ele perderia um dos seus maiores traços raciais! Se Lolth define os drows, de sua aparência até suas habilidades, então um “drow bom” deveria estar livre da influência de Lolth, que é uma entidade maligna, e não desenvolver essas características ou perde-las assim que deixasse de estar alinhado com Lolth. Ou seja, um personagem de jogador não teria nenhuma vantagem em jogar com um Drow além de visão no escuro.

    Da forma que eu vejo, a sensibilidade à luz e os poderes deveriam se manter APENAS enquanto o drow estivesse ligado ao Underdark, o que se perderia após um período suficientemente longo exposto a luz do sol. Se você é um drow que fugiu dos braços de Lolth, então você deveria querer se desligar do Underdark e de seus parentes malignos.

    Mas se você se mantém ligado a Lolth, então você deve ser maligno... E se PJ’s de tendência boa forem descuidados o bastante para ter um adorador de Lolth em seu grupo, eles merecem qualquer que seja o destino maligno que caia sobre eles.

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  4. Meu chute é que a tal "Magia tocada por Lolth" Seja algo como uma herança e não um dom concedido pela Deusa em questão. Talvez pela influência constante da deusa no desenvolvimento da raça os dons tenham se tornados naturais para os Drows, pois é a Magia que é "tocada por lolth" ou seja é magia inerente que lolth fez uns ajustes! Claro que é só meu achismo mas acho que é uma boa explicação (^_^)

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  5. "Meu chute é que a tal "Magia tocada por Lolth" Seja algo como uma herança e não um dom concedido pela Deusa em questão. Talvez pela influência constante da deusa no desenvolvimento da raça os dons tenham se tornados naturais para os Drows, pois é a Magia que é "tocada por lolth" ou seja é magia inerente que lolth fez uns ajustes! Claro que é só meu achismo mas acho que é uma boa explicação (^_^)"

    Acho que desse chute sai gol! XD

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  6. É uma suposição bem interessante, sábio monge. Especialmente porque as magias Globos de Luz e Fogo das Fadas não possuem nada de "maligno" em suas essências.

    Denilson, concordo que se a sensibilidade à luz não for trabalhada de alguma forma, os elfos negros são pouco viáveis como raça jogadora, porque neste caso, seria muito mais sensato fazer um elfo comum. E concordo também que é totalmente impossível que um personagem elfo negro adorador de Lolth, uma deusa cruel e traiçoeira, possa permanecer na companhia de um grupo de aventureiros (acho que neste ponto, não há o que se discutir).

    O que eu faria caso um jogador de minha mesa quisesse interpretar um elfo negro renegado até para lidar com a questão do preconceito, seria o seguinte: Ele obviamente renegaria Lolth e ao fazer isso, perderia a capacidade de conjurar Escuridão (as outras magias a meu ver não foram "tocadas por Lolth"), mas se veria livre da sensibilidade à luz do dia. O elfo negro desta forma ainda seria um pouco mais poderoso do que um elfo silvestre ou um alto elfo, mas teria que lidar constantemente com o fato de ser caçado por drows e com a desconfiança, medo e até ódio de outras raças da superfície.

    Um desafio e tanto...

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  7. Concordo com a hipótese de nosso amigo monge, mas, no entanto, ainda mantenho meu ponto. Considero que a tal magia tocada por Lolth seja uma forma mais evoluída da afinidade com Cantrips dos Altos Elfos, que seria guiada pela grande ligação com Lolth. Eu realmente não vejo porque um drow escolheria qualquer uma de suas três cantrips dessa forma.

    A forma como eu faria na minha mesa: com o afastamento de Lolth, o drow receberia uma cantrip ao invés das magias descritas, e não mais receberia desvantagem sempre que em contato com luz solar, ao invés disso: eu deixaria o personagem Confuso sempre que exposto a uma luz forte, como era na terceira edição.

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  8. Eu acho que seria legal o seguinte:

    Remover as magias de Lolth, dar vantagem nos testes contra magia (para emular a resistência a magia) e aí sim deixar a desvantagem ao agir sob a luz do sol.

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  9. Muito interessantes ambas as ideias: O que Denilson sugeriu mantem o elfo negro menos poderoso mais menos vulnerável a luz, e o que o Monge propôs permite que o elfo negro se torne mais poderoso, mas carregando o pesado fardo da vulnerabilidade à luz do sol.

    Bem, quem quiser encarnar elfos negros na 5a edição já tem algumas boas alternativas!

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  10. Gostei do elfo negro, principalmente da sensibilidade a luz.
    Também gostei da idéia do Monge, particularmente, eu incluiria tanto a resistência a magia quanto a próprias magias na raça.

    Na minha mesa eu trato o uso de raças exóticas utilizando um sistema de crédito obtido quando um personagem chega num certo nível. O crédito pode ser utilizado para livrar o personagem da morte certa ou então o jogador pode juntar para jogar com uma raça exótica (e mais poderosa), então pra mim é mais fácil "balancear".

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  11. Um método bastante interessante de equilibrar as coisas neste sentido; em uma mesa muito antiga em que eu jogava, o mestre fazia algo semelhante.

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  12. Gostei da raça. Ficou coerente e interessante de jogar.

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  13. Eu usaria desse jeito mesmo. Se quer ser parente do Drizzt, assuma as consequências! Se eu fosse jogador (sou mestre) jogaria com um Drow mesmo com essa desvantagem. Quanto as magias, entendo como uma coisa genética da raça, independente de adorar Lolth ou não...

    E como foi falado, em masmorras e a noite, o Drow vai brilhar ;)

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