terça-feira, 3 de dezembro de 2013

Paladinos em D&D 5ª Edição

Agora os paladinos estão mais ligados aos
deuses do que nunca.
Saudações, cavaleiros nobres ou sedentos por vingança!

Tratemos hoje de um ponto um tanto polêmico de D&D 5ª Edição: O Paladino.

Em todas as edições anteriores de D&D e em vários outros RPGs que usaram Dungeons & Dragons como referência, os paladinos representavam guerreiros sagrados, que ligados ou não à uma Igreja, eram obrigatoriamente Leais e Bons.

Na nova edição de D&D, os paladinos estão ainda mais ligados a divindades, de forma que eles geralmente recebem seus poderes após jurarem fidelidade a um templo ou a um Deus em particular. A idéia do cavaleiro andante leal e bom que certas vezes era escolhido pelos deuses sem ter nenhum contato direto ou devoção ao Divino, foi agora deixada de lado. Contudo, esta não foi a maior mudança trazida pela 5ª edição.

A enorme mudança ocorrida no conceito base da classe em D&D 5 vem através de uma nova característica de classe chamada Juramento. Todo paladino começa sua carreira com a tendência Boa, mas quando chega ao 3º nível, o paladino, baseado por suas convicções pessoais e por suas experiências de vida, faz um Juramento que definirá os rumos de sua vida. O Juramento escolhido pelo paladino lhe fornece novas magias diárias e habilidades especiais chamadas Canalizar Divindade*, o que reflete diretamente sua tendência moral e seus objetivos.

* Canalizar Divindade oferece diversas habilidades que podem ser usadas, mas só é possível ativar uma delas por vez, e após usar uma habilidade especial, o paladino só poderá usar outra (ou a mesma novamente) após um descanso curto (algo entre 1 e 2 horas).

Há dois Juramentos que um paladino pode fazer: O Juramento da Devoção e o Juramento da Vingança.

JURAMENTO DA DEVOÇÃO: Paladinos que decidam se focar em proteger os mais fracos e seguir os mais altos preceitos da honra, justiça e cavalaria fazem este Juramento, ligando-se ainda mais aos deuses da Ordem e da Bondade e mantendo-se fieis aos seus ideais originais. É interessante notar que estes paladinos, apesar de geralmente seguir divindades Leais e Boas, não precisam necessariamente ter esta tendência, podendo ser Leais e Bons ou Neutro e Bons. Estes paladinos são conhecidos geralmente como Cavaleiros Brancos ou Guerreiros Sagrados.

Canalizar Divindade: No 3º nível, há duas habilidades especiais que os paladinos da devoção recebem:

Arma Sagrada: A arma do paladino emite uma forte luz que brilha em um raio de 6 metros, e é considerada mágica. O paladino ainda adiciona seu modificador de Carisma a todas as suas jogadas de ataque. Este efeito dura 1 minuto.

Expulsar Mortos Vivos: Ao mostrar seu símbolo sagrado com convicção, todos os mortos vivos em um raio de 7,5 metros devem fazer um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + modificador de Carisma + bônus de proficiência) ou será expulso daquele local durante 1 minuto ou até ser atacado. Caso o morto vivo tenha um máximo de pontos de vida inferior ao nível do paladino multiplicado por 3, ele é destruído ao invés de expulso.

JURAMENTO DA VINGANÇA: Certos paladinos presenciam no início de suas jornadas atos de grande crueldade e injustiça, e são fortemente marcados por isso. Estes paladinos em particular sentem que seu desejo de vingar inocentes e punir criaturas nefastas pelas atrocidades cometidas contra seres indefesos começa a tomar conta de suas vidas, dando a elas um novo propósito: Fazer justiça e trazer vingança aos inocentes por quaisquer meios que se façam necessários. Estes paladinos abandonam sua tendência Boa e focam-se quase que exclusivamente em punir mal-feitores e criaturas malignas. Para adequar-se melhor a suas novas convicções e missão divina, estes paladinos geralmente têm tendência Neutra ou Leal e Neutra, mas nunca são Maus. Normalmente conhecidos como Cavaleiros Negros e Cavaleiros da Vingança, ao contrário de seus antigos companheiros que seguem o caminho da Devoção, estes paladinos não estão restritos a nenhum tipo de código ou amarra moral que os impeça de cumprir seu dever.

Canalizar Divindade: No 3º nível, há duas habilidades especiais que os paladinos da vingança recebem:

Abjurar Inimigo: Ao mostrar seu símbolo sagrado com convicção, o paladino força um inimigo a sua escolha que não seja imune a medo a fazer um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + modificador de Carisma + bônus de proficiência). Se não passar no teste, o inimigo fica amedrontado (não pode se aproximar do paladino e têm Desvantagem em qualquer ataque dirigido a ele, mesmo que à distância) por 1 minuto. Demônios, diabos ou mortos vivos têm Desvantagem no teste de resistência.

Voto de Inimizade: Quando qualquer oponente visível atacar você ou um aliado, você pode usar o voto da inimizade, que lhe dá Vantagem em todas as suas jogadas de ataque contra aquele inimigo durante 1 minuto.

Algumas considerações interessantes que se fazem necessárias:

Em nenhum momento é mencionado que o paladino precisa ser necessariamente Leal e Bom no início, ao contrário do que explicitamente ocorria anteriormente. É dito apenas que o paladino “faz um voto solene a uma divindade jurando seguir fielmente seus preceitos e os mais altos padrões de conduta”. Apesar da tendência Leal e Boa se enquadrar muito bem nesta definição, não há menção de que um paladino precise ser Leal e Bom.

Ao contrário do que foi dito anteriormente em outros playtests, não há (ou ao menos não há mais) menção alguma de paladinos caídos como personagens jogadores. Os Cavaleiros Negros são personagens trágicos, mas não são malignos.

Assim como druidas e rangers não possuem mais seus companheiros animais, os paladinos também perderam suas montarias sagradas, apesar de já começarem o jogo com uma boa montaria desde o 1º nível. No 20º nível, eles adquirem asas celestiais.

O antigo arquétipo do cavaleiro andante que luta em nome de um monarca justo (como nas histórias do rei Arthur) está agora concentrado na classe do Guerreiro, já que o paladino está completamente atrelado às divindades. É interessante notar que o arquétipo do paladino agora está muito mais ligado aos antigos Templários da idade média do que aos cavaleiros de Carlos Magno.

Com a flexibilidade dada pela escolha de tendência, temos uma primeira impressão de que a classe está mais “maleável” e aberta agora em termos de interpretação, mas creio que isto seja um ledo engano; como estão fortemente ligados a seus Deuses (de forma muito semelhante aos clérigos, só que sem a alta sabedoria dos mesmos), os paladinos estão de certa forma até mais “rígidos” do que antes.


Bem, este é o paladino de D&D 5ª Edição. Quais são vossas opiniões?

34 comentários:

  1. Ficou ótimo!
    Mas pessoalmente nunca gostei da classe e poucas vezes vi um jogador interpretar um bom paladino. Acho que muitos jogadores escolhem a classe só por causa das vantagens e não respeitam a filosofia do UNCLE BEN: Grandes poderes trazem grandes responsabilidades.

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  2. Levantastes um ponto muito importante, com o qual concordo plenamente: a maioria esmagadora de jogadores de RPG que gostam desta classe não cria bons paladinos, e está interessada apenas nos poderes que a classe recebe. Isto se intensifica ainda mais quando lidamos com jogadores que tiveram contato com jogos como Diablo 2 e World of Warcraft, nos quais o paladino é uma classe bastante poderosa.

    Pessoalmente, eu prefiro interpretar guerreiros leais e bons do que paladinos, porque os guerreiros me parecem mais "humanos"; gosto muito da mistura de honra e dignidade com humildade que personagens como Aragorn e Faramir passam.

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  3. Momento senta que lá vem história:
    Em uma crônica de AD&D situada em Forgotten Realms, um grupo de aventureiros iria ajudar um NPC paladino a recuperar a espada da família que estava escondida em algum lugar dentro de uma tumba pertencente ao nobres antepassados do paladino. Acontece que no grupo também havia um personagem jogador que era paladino. Depois de escaparem de várias armadilhas, monstros e todo tipo de quebra cabeças o grupo finalmente encontrou a espada. Mas o Personagem jogador paladino (Lawful Good) tomou uma decisão bem estranha:
    Mestre: Então Sir Andrew (NPC) desembainha a velha espada sentindo seu peso e o brilho de sua lamina, a espada apesar de simples é maravilhosa e parece ter sido forjada em épocas anteriores quando os deuses vagavam pela terra.
    Jogador paladino se roendo de inveja vai até o companheiro de fé e manda:
    Então Andrew por todos os problemas que passei acho que mereço muito mais ficar com essa espada e além disso, sou muito mais forte e experiente que você. Entregue a espada agora ou eu vou te enterrar aqui junto ao seus antepassados!

    O.o <---- Cara de todos na mesa.

    Andrew se sentindo desrespeitado e ameaçado parte para cima do "paladino" e começa um duelo. O restante do grupo decide não interferir. A luta dura pouco e muito ferido e a beira da morte o jogador "paladino" clama por ajuda de seus amigos: - Gente da uma força ai!!! Clérigo!!!
    Sir Andrew derrota o patife. E sob as gargalhadas da mesa o jogador recém morto manda: - Pqp pessoal porque vocês não ajudaram? Assim não da para jogar de paladino quando não se tem espirito de grupo! Essa espada ia ser nossa!
    KKKKKAOPKApoKPOAkpOKApokPOKApoKA

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    1. Hahahaha, o paladino sucumbiu ao sussurro do "O Anel".

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    2. Pelas...minhas...barbas... E eu achando que já tinha visto em minhas mesas antigas os piores paladinos que poderiam ser concebidos fora de um MMO...

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    3. Uma vez que mestrei o "paladino" do grupo caiu para o caos e virou bardo...

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    4. Fiquei imaginando o "paladino" bardo com uma maquiagem característica fazendo sua ultima oração:
      - Óoo todo poderoso..... WY SO SERIOUS?! KAOPKAopOPKApoKOPKakA

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    5. Hahahahaha... Que paladino mais picareta...

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  4. No nível 20, o paladino da devoção vira uma bola de luz que causa dano em todo mundo. (Holy Nimbus, acredito que isso saiu de um talento de um suplemento do 3.5 hehe), o paladino da vingança cria asas por 1 hora e emite uma aura de medo. Para mim essas duas habilidades ficaram muito video-game hehe.

    Uma coisa que eu notei é que quando existem paladino no sistema ninguém gosta de adaptar um guerreiro como cavaleiro. Quando tem a classe cavaleiro ninguém gosta muito dela, porque ela não é abençoada pelos deuses.

    Eu já vi a classe cavaleiro em RPGs notórios como Pathfinder (entrou no segundo suplemento) e Castles e Crusades (no módulo básico), mas o cavaleiro mais legal que eu vi foi o de Tormenta RPG.

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  5. Obrigado pelo lembrete, nobre Jacome; o paladino da Devoção realmente recebe o Holy Nimbus no lugar das asas temporárias. E sim, estas habilidades são muito "vídeo-game" mesmo, e infelizmente algumas habilidades do guerreiro seguiram este caminho como veremos em um próximo pergaminho, apesar de forma bem mais sutil.

    Quanto aos cavaleiros, tens toda razão; são poucas as pessoas que gostam de jogar com personagens assim por se sentirem às vezes "inferiorizados" perto de um paladino. Da minha parte, quando crio cavaleiros NPCs ou mesmo quando interpreto um, procuro usar o conceito de guerreiro de espírito nobre e coração justo. Em regras, eles são como guerreiros mesmo, mas recebem a habilidade Aura da Coragem no lugar de um talento.

    O que acho interessante nestes personagens cavaleiros é que seu "poder pessoal" vem de suas convicções e força de caráter, e não dos deuses. Apesar de gostar de personagens ligados ao Divino, acho esta característica interessante.

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  6. Este é o que mais esperava!, falavam horrores de como tinha destruído, nerfado a classe, tipo que você seria Paladino do Mal, caótico e mal. Para mim ficou muito bom mesmo!.

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    1. Graças aos deuses, fomos poupados dos "paladinos" do mal, nobre amigo!

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  7. Embora eu seja mais conhecido como bardo, minha classe favorita sempre foi paladino. A ligação intensa com deuses e não com a "causa" da justiça em si não me incomoda tanto, mas confesso não conseguir simpatizar com paladinos de outras tendências que não a "Leal e Boa". Sempre achei o mais fascinante desta classe o conceito de defensor ferrenho do bem - um tipo de Capitão América medieval.

    Mas, eu nem tenho mais grupo de jogo... Por que estou reclamando?

    Grande abraço.

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    1. Hahaha, não te aflijas, grande amigo! Tu logo encontrarás um novo grupo de jogo. Eu mesmo gostaria de fazer algo neste sentido com os nobres irmãos destes Salões, mas falaremos sobre isso futuramente.

      Quanto ao paladino, lembro que esta é tua classe favorita, e também acho que ele deva ser um "Capitão América medieval", e não um "Justiceiro medieval". Particularmente, prefiro paladinos seguindo uma causa ao invés de um Deus porque isto os diferencia de clérigos leais e bons, mas isto realmente não é algo importante ou digno de discussão.

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  8. Boa-noite nobres amigos!

    Eu concordo com o Jacó, tb sou meio careta nesse ponto e paladino para mim é Leal e Bom e se bem me lembro no AD&D ele poderia seguir um Deus neutro-bom, desde que o palada continuasse como Leal e Bom. Agora essa parte de ser mais ligado aos Deuses eu achei interessante, afinal, se ele era o campeão dos Deuses, nada mais justo do que ser mais ligado a ele. Sempre imaginei um deus olhando para um paladino como um pai orgulhoso olha para um jovem filho que quer ser como o pai. O clérigo seria o filho nerd rsrsrs. Mas brincadeiras a parte, eu achei interessante essa ligação forte com os deuses, mas essa parte de liberar o paladino vingador, acho que foi por ser uma classe pouco escolhida dos jogadores.

    Quanto ao amigo acima que citou que seu jogador queria a espada de seu "colega" paladino, na minha campanha ele teria perdido os poderes de paladino ali mesmo, durante a luta com o outro paladino.
    Falando nisso, em minha campanha, quem quiser ser divino (Paladino ou Clérigo) é bom seguir as tendências de seu deus, senão os poderes misteriosamente somem e só voltam com uma penitência. Se a falta for leve, perde apenas alguns poderes e por aí vai...

    Agora quanto a ganhar asas, bem, isso por um lado é bom e por outro ruim. Bom pq anima jogadores e faz com que ele ganhe um aspecto mais divino. Ruim pq ganhar asas deixa de ser uma coisa especial, já que todo paladino 20 tem uma. Poderia ser uma coisa mais opcional, como por exemplo, um paladino no 20, poderia ir atrás de uma aventura sagrada, para quem sabe ganhar suas asas...

    Eduardo Bunker.

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    1. Então, o Paladino só perdeu para o NPC justamente pq ficou sem seus poderes.

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    2. Hahaha, o paladino é o filho que quer ser como o pai e o clérigo o filho nerd! Muito bom!

      Concordo contigo em tudo o que dissestes, e a existência do paladino vingador é algo que me incomoda um pouco também. Não sou contra a existência deles, mas acho que no momento em que deixam a tendência Leal e Boa, eles imediatamente deveriam parar de ser chamados de Paladinos. Em relação às asas, não tenho uma opinião muito formada sobre isso; ao mesmo tempo em que acho interessante personalizações para cada uma das classes, acho a ideia das asas e do holy nimbus um pouco exagerada. Mas isso é realmente mais uma questão de gosto do que um "problema" na classe.

      E grande Mostarda Man, imaginei mesmo que algo assim tivesse acontecido na aventura que mencionastes, mesmo que fosse "por trás do escudo"!

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  9. Paladinos sempre foram a minha classe favorita do D&D. Joguei muito (e exclusivamente) de paladino na época do AD&D, na terceira edição comecei a tentar outras classes (principalmente mago, feiticeiro e ranger), e considero que interpreto bem personagens paladinos. Na verdade, nunca interpretei um personagem maligno em minha carreira rpgistica; ou melhor, apenas interpretei personagens malignos como DM. Já fazem uns bons 7 anos que só sou mestre.

    Vale também notar que os Juramentos não estão em sua forma final e, provavelmente, não serão apenas esses na versão definitiva do PHB. Um indicativo disso é o Juramento do BlackGuard... Sim, o BlackGuard ainda é uma opção que estará presente no D&D, mas. como Mike Mearls disse no twitter, ele não estará no Livro do jogador (na verdade, provavelmente não teremos regras de heróis malignos no PHB). Provavelmente apenas no DMG. O que eu acho bastante justo. Para mim, o foco principal do jogo é a interpretação de heróis aventureiros (e anti-heróis também, em muitos casos), que podem até mesmo se aventurar por motivos egoístas, mas de uma forma ou de outra, embora possam ter inúmeros defeitos e desvios de conduta, acabam fazendo o bem. Claro que deve existir a opção de se interpretar outros tipos de personagem (os vilões), mas eu acho uma decisão sábia relegar essa opção ao DMG.

    Por fim... devo dizer que esse não é bem o paladino que eu gostaria que estivesse no D&D 5ª Edição, mas em vista do que tivemos na quarta edição... Eu me dou por satisfeito. Apesar das habilidades meio video-game (até um pouco justificável, visto que os personagens de nível 20 são realmente personagens épicos...), não tem nada nesse paladino que me agrida, e até algumas coisas que me agradam bastante. Por exemplo, algo que eu gosto é o fato do paladino não funcionar mais como um radar de personagens maus, mas sim ter o poder de detectar celestiais, demônios ou mortos-vivos (o que faz muito mais sentido).

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    1. Também já joguei muito com cavaleiros e paladinos, e gosto muito destes personagens de caráter forte e bom coração. E apesar de preferir guerreiros leais e bons, os paladinos sempre estiveram entre minhas classes favoritas. No AD&D, principalmente, eu adorava a classe porque ela era extremamente atrelada ao guerreiro.

      Ouvi dizer também que o Juramento do Blackguard não havia sido deixado de lado, mas que seria reservado a vilões, e não diretamente a personagens jogadores, o que, como dissestes, é completamente justo. Os personagens aventureiros, se não virtuosos como os heróis de Tolkien, devem ao menos não ser malignos, especialmente em uma aventura de D&D.

      Assim como tu, também gostei de várias coisas no novo paladino e não apreciei algumas outras. Mas realmente, o resultado final foi muito bom. Em minha opinião, não tão bom quanto o Ranger, mas ainda assim, muito melhor do que o paladino da 4a edição ou o paladino overpower de Pathfinder RPG.

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  10. Agora sim vi a parte do Ranger. Muito legal o novo Ranger que parte mais para a parte de guerreiro do que de ladino, como no AD&D. Agora sinto falta do Ranger que luta com 2 armas, deveria ter uma opção dessas, de repente trocando pelo inimigo preferido. Vc falou muito do Aragorn lá no post, mas esqueceu que o velho Drizzt (meu Ranger e personagem favorito) usa 2 armas mágicas (e bem poderosas!) e para mim, ninguém personifica melhor o Ranger que o famoso Drizzt Dó Urdem.

    Mas com certeza ficou muuuuuuito melhor que das versões 3.x e 4. Isso é fato.

    Eduardo Bunker

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    1. Hahaha, peço perdão por ter esquecido no nobre Drizzt na descrição do Ranger!

      A classe voltou mesmo às origens e está infinitamente melhor do que ranger ruim da terceira edição e o ranger péssimo da quarta. E não te preocupes com a questão das duas armas: Como mencionei no post "Estilos de Combate em D&D 5a Edição", o ranger, guerreiro e paladino recebem algumas opções de combate que ajudam a personalizar melhor o personagem. E entre estes estilos, está justamente o Combate com Duas Armas.

      Agora sim, teremos nossos "Aragorns" e "Drizzts" de volta a nossas mesas!

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  11. O que acontece é uma mistura de arquétipos.

    O arquétipo do clérigo foi pensado originalmente como o cavaleiro divino (Templário), por isso ele tinha magias, era razoavelmente bom em combate e podia utilizar armadura pesada.

    O paladino originalmente era o cavaleiro errante (eu particularmente prefiro assim) e a ligação com os deuses não era tão grande (pra mim não devia ter nem cura pelas mãos).

    Hoje, o clérigo virou sacerdote e o paladino clérigo.

    "Apesar das habilidades meio video-game (até um pouco justificável, visto que os personagens de nível 20 são realmente personagens épicos...)"

    Também acho que personagens nível 20 já são épicos e de certa forma a habilidade é um pouco justificável...
    Mas não me agrada nem um pouco o próprio sistema extrapolar a humanidade de um personagem.

    Eis um trecho da descrição do meu cenário:
    "A cerca de 300 anos o governo está nas mãos do amado Carlos Magno, cuja a lenda diz ser imortal. Carlos Magno é um exímio guerreiro e político, dividiu seus territórios em vários condados e ducados, que são rigidamente inspecionados por seus agentes. Apesar de ainda forte e enérgico, a idade já feta o carismático rei cuja grande barba branca alcança a cintura. Boatos que o rei já não é capaz de vestir sua armadura preocupa a população."

    Isso para mim é um personagem épico... Agora imaginar meu Carlos Magno com asas ou brilhando como se fosse radioativo, me agride muito hahahaha. (Só foi uma piada, não estou tentando invalidar a classe, nem fazendo uma tempestade num copo d'agua, apenas discutindo mesmo, uma só habilidade pode ser facilmente removida, o que realmente me aflige no paladino é a mistura de arquétipos).

    "Agora quanto a ganhar asas, bem, isso por um lado é bom e por outro ruim. Bom pq anima jogadores e faz com que ele ganhe um aspecto mais divino. Ruim pq ganhar asas deixa de ser uma coisa especial, já que todo paladino 20 tem uma. Poderia ser uma coisa mais opcional, como por exemplo, um paladino no 20, poderia ir atrás de uma aventura sagrada, para quem sabe ganhar suas asas..."

    Pois é... é bom principalmente para novos jogadores que se atraem facilmente com a mecânica. E também concordo contigo que uma boa idéia seria deixar a habilidade opcional e oferecer várias opções. Uma coisa que o pessoal se esquece é que no role-playing se pode tudo, inclusive ter asas de anjo ou demônio. Eu já mestrei para um paladino cuja a alcunha era Mãos-de-Prata, ele foi amaldiçoada e a carne das mãos deles descarneceu deixando-o com mãos de esqueleto. Ele passou 5 níveis assim até encontrar a cura.

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    1. Eu mesmo não teria dito melhor.

      Acho desnecessário dizer, mas mesmo assim: Concordo totalmente contigo. Para mim, os paladinos ideais são os cavaleiros abençoados baseados nas lendas de Carlos Magno, e clérigos são aqueles cuja forte ligação com os deuses os aproximam do arquétipo do templário medieval.

      O que houve foi mesmo uma inversão de arquétipos (apesar do clérigo ainda possuir muitas características do templário, especialmente o "warpriest"). Isto ajuda a atrair novos jogadores acostumados com WoW e Diablo, mas ainda soa estranho para nós acostumados com o conceito original da classe.

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  12. "O paladino originalmente era o cavaleiro errante (eu particularmente prefiro assim) e a ligação com os deuses não era tão grande (pra mim não devia ter nem cura pelas mãos)"

    Perfeito! Para mim também é isso (ou quase isso). Citando o próprio PHB do AD&D: o paladino é homem de armas (!!!) nobre e heroico, símbolo de tudo o que é correto e verdadeiro no mundo. Paladinos são cavaleiros errantes, indo de um lugar a outro, indo onde se fazem necessários, defendendo o bem de todas as formas possíveis; e não templários numa cruzada louca para defender sua crença acima de todas as outras. Mas eu ainda concordo com eles terem um tanto de poder de cura (tanto de doenças quanto de ferimentos), mas eu acho que isso não deveria estar ligado diretamente a uma divindade, mas sim ligado a fé dos paladinos. Fé na bondade, coragem, fé de que existem coisas pelas quais vale a pena se sacrificar. Para mim, essa pureza é que deveria dar poderes aos paladinos.

    "Mas não me agrada nem um pouco o próprio sistema extrapolar a humanidade de um personagem."

    Mesmo nos Reinos Esquecidos pré-Praga Mágica, eu consigo facilmente imaginar um paladino brilhando como a luz do dia dentro de uma masmorra para enfrentar demônios e diabos. Algo como Rand Al'Thor enfrentando o Shai'tan com uma espada luminosa e turbilhões de fogo e luz, em Wheel of Time. Ou Holger Carlsen em sua cruzada contra Morgana le Fay em Three hearts and Three Lions (o livro que deu origem aos 9 alinhamentos do D&D). Extrapolar o conceito de ser humano é muito do que se tem feito na fantasia desde... desde sempre... E querendo ou não, os mundos da TSR e da WotC, sempre foram mundos de alta magia, onde coisas desse tipo são bastante possíveis...

    Mas apesar de estar defendendo um pouco esses poderes malucos... Eu concordo com tudo o que você disse (essa do Carlos Magno foi muito boa! Peço até licença para adaptar algo do tipo para minha mesa de Next), e acho que logo teremos uma nova versão desses poderes de 20º nível. Principalmente porque eles são muito destoantes dos poderes de último nível de qualquer outra classe nesse momento. As outras classes, para mim, estão muito mais em sintonia com o que você está falando mesmo, uma habilidade excepcional, mas não um show de pirotecnia maluco.

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  13. "Extrapolar o conceito de ser humano é muito do que se tem feito na fantasia desde... desde sempre..."

    Hahaha, eu sabia que viriam com essa, quando eu escrevi a frase...
    Vou reformular como eu pensei em escrever originalmente, não escrevi, simplesmente para não cair num alto nível de detalhismo.

    "Mas não me agrada nem um pouco o próprio sistema extrapolar a humanidade de um personagem dentro do seu arquétipo original."

    "Mesmo nos Reinos Esquecidos pré-Praga Mágica, eu consigo facilmente imaginar um paladino brilhando..."

    Eu gosto bastante de cenários de baixa magia, mas atualmente mestro um cenário de alta magia e super ciência gonzo e consigo imaginar coisas tão sem sentido quanto forgotten realms e etc. Minha opinião sempre foi que no RPG se pode tudo, mas quanto mais excêntrica for uma coisa, mais ela deve estar ligada ao role playing e não ao sistema em si. As vezes eu temo um dia querer deturpar o sistema até que não existam mais classes, apenas a opção de escolher habilidades hehe.

    "Peço até licença para adaptar algo do tipo para minha mesa de Next"
    Fique a vontade, meu próprio cenário é um retalho de adaptações. haha

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  14. Muito interessante isto que mencionaram sobre extrapolar a humanidade do personagem.

    Mesmo em cenários de fantasia de alta magia, como disseram, temos vários exemplos de personagens bem "humanos" fazendo coisas fantásticas munidos de sua convicção ou de poderosas armas mágicas. O interessante de se notar em personagens como Elminster e Gandalf é que, mesmo realizando feitos assombrosos, eles ainda mantêm um caráter e coração humano.

    Mas quando um paladino fica ligado demais ao divino, ele perde um pouco disso e se distancia emocionalmente daqueles que jurou defender, o que realmente é problemático quando se é um "protetor dos fracos e inocentes". Esta é a principal ressalva que tenho em relação ao paladino "templário" da nova edição.

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    1. É Odin parece que quase todo o paladino sofre da síndrome de Anakin, se fica poderoso demais vai para o lado negro.

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    2. Hahaha, sábias palavras, pois muitas vezes o lado negro pode se manifestar através de indiferença, frieza e complexo de superioridade, males que infelizmente afetam muitos paladinos, especialmente aqueles interpretados por jogadores mais jovens.

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  15. Falando de poderes, certa vez tb criei em uma campanha high level, um poder que um personagem pegou que ele ficou com asas (ele poderia voar o quanto quisesse), o problema é que além das asas (q eram demoniacas), ele ganhou chifres. Com isso, ele se escondia com capuz e escondia as asas, pois senão seria caçado por caçadores de demônios... Apesar do poder, ele fez de tudo para "livrar-se" dele, devido seu aspecto demoniaco. Agora com aspecto de anjinho como esse paladino todos querem rsrs.

    Mas continuo achando que levar isso para um level (mesmo que o 20), fica estranho. Afinal que aparencia teria o Elminster (senão me engano, ele era lvl 27 em forgotten)? A única diferença de um humano normal, é que ele já vive há centenas de anos, mas isso não impede que ele seja totalmente humano, pois poderia ir tomando poção da juventude, algum item que faça com que ele não envelheça mais ou sei lá como...

    Não sou contra tb a um personagem ter asas de anjos, mas colocar que todo palada com level 20 tenha asas, perderia até mesmo o sentido das asas... Poderia ser colocado talvez no Livro do mestre, como opcional, além de outros... Assim seria totalmente opcional.

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    1. Sim, tens toda razão, nobre amigo.

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  16. Nao gostei desse sistema do paladino ta muito sem graça.

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  17. Gostei da ideia do Cavaleiro Negro, quando um personagem bom fica muito obssecado em destruir o mal, ele realmente pode deixar de ser bom.

    Mas, o Cavaleiro Negro deveria ser outra classe. Paladino deveria ser leal e bom, sempre.

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  18. Eu não sou nenhum especialista até porque comecei a jogar há uns dois anos atrás e pela terceira edição,mas enfim porque para a comunidade "rpgista" existe essa necessidade do paladino ser leal e bom .

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