domingo, 29 de dezembro de 2013

Magos em D&D 5ª edição

Os magos de D&D 5 mantêm todos os elementos tradicionais da classe,
e conta ainda com novos e interessantes conceitos.
Saudações, poderosos conjuradores!

Chegou a hora de falarmos um pouco sobre os magos de D&D 5ª edição.

Uma curiosidade sobre a classe já pode ser vista no nome escolhido para representá-la; Ao invés de Wizard, como foi usado na 3ª edição do jogo, optou-se por usar um termo um pouco mais abrangente, “Mage”, o mesmo usado em AD&D. Provavelmente, isto significa que no futuro teremos outras classes conjuradoras dentro deste grupo.

O mago da 5ª edição possui vários elementos consagrados de outras edições do jogo,  e entre eles, o mais importante é, sem dúvida, seu Grimório: Como antes, magos possuem poderosos livros de magia chamados de grimórios, nos quais escrevem suas magias. Para escrever uma magia em seu grimório, o mago gasta 1 hora e 5º PO por nível da magia. No 1º nível, o grimório do mago contém 3 truques (“cantrips”) e 4 magias de 1º nível. A cada novo nível, o mago acrescenta mais 2 novas magias de níveis conhecidos a seu grimório.

A dificuldade para se resistir às magias de um mago é sempre 8 + modificador de Inteligência do mago. Se ao conjurar suas magias o mago estiver empunhando um objeto de foco como seu grimório ou um cajado, ele soma à dificuldade seu bônus de proficiência. Simples e eficiente. Magos podem também conjurar magias que estejam presentes em seu grimório, mas que não estejam preparadas, através dos chamados Rituais: Em um ritual, o mago adiciona 10 minutos ao tempo normal de conjuração da magia, mas pode conjurá-la mesmo sem tê-la preparado anteriormente.

Outra novidade é uma habilidade chamada Arcane Recovery (algo como Recuperação Arcana). Esta habilidade permite que o mago, através de um descanso curto (cerca de duas horas), estude seu grimório e recupere algumas magias preparadas que já foram conjuradas. Usando esta habilidade, o mago recupera um número de níveis de magia igual à metade do seu nível. Assim, um mago de 6º nível, após um descanso curto no qual tenha conseguido estudar seu grimório com calma e sem interrupções, recupera 3 níveis de magia, que podem ser usados para recuperar uma magia preparada de 3º nível, uma magia preparada de 2º nível e duas de 1º nível ou três magias preparadas de 1º nível.

Algo que gostei muito e que já discutimos no pergaminho sobre magias na 5ª edição é a capacidade de conjurar certas magias em níveis mais elevados para ampliar seus efeitos. Um mago que tenha preparado a magia de 1º nível Mísseis Mágicos e que ainda tenha magias preparadas em níveis superiores, pode “queimar”, por exemplo, uma magia de 3º nível para conjurar um Míssil Mágico mais potente, gastando a magia de 3º nível e mantendo preparada a magia de 1º. Assim, enquanto o mago uma magia de Mísseis Mágicos preparada, ele pode usar magias de níveis superiores para conjurar Mísseis Mágicos mais poderosos. O mesmo vale para diversas outras magias, como Relâmpago e Bola de Fogo.

Deste modo, vemos que o mago de D&D 5 foi feito sobre as bases sólidas de vários conceitos antigos da classe, mas com o acréscimo de detalhes simples e interessantes, como o uso de objetos de foco e os rituais. Isto é excelente, porque traz uma noção forte de familiaridade àqueles que já conheciam bem a classe, ao mesmo tempo em que adiciona à mesma algumas novidades.

O que mais gostei na classe, no entanto, foram as chamadas Arcane Traditions (Tradições Arcanas), que nada mais são do que as saudosas escolas de magia nas quais alguns magos se especializavam. A diferença é que agora, elas conferem habilidades adicionais realmente interessantes ao mago nos níveis 2, 5, 12, 16 e 20. As Tradições Arcanas apresentadas até o momento são: Encantamento, Evocação e Ilusão. Em um próximo pergaminho, examinaremos detalhadamente cada uma delas.

Como podeis observar, o mago de D&D 5ª Edição traz novidades extremamente interessantes, ao mesmo tempo em que mantém respeitosamente os conceitos tradicionais da classe. Algo louvável, e que merece apenas elogios.

11 comentários:

  1. Interessante nobre Odin esse novo mago. A parte do ritual achei bom demais, pois não limita tanto o mago a decorar magias que são usadas em ocasiões especiais como Detectar magia, Abrir e outras... A especialização também achei legal, mas poderia ser a partir do 5º nível, quando estivesse mais forte, mas isso não modifica quase nada.

    A pior parte em minha opinião, foi que pelo que entendi a magia do mago funciona do mesmo jeito (8+ mod INT) em um guerreiro de 20º nível e um de 1º, é isso mesmo? Se for isso, acho que cometeram um erro, pois um mago de 1º nível encantando facilmente um guerrereiro de 20º fica estranho...

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    1. Salve, nobre amigo!

      Entendi tua colocação, e fazer os testes de resistências nos valores de habilidade realmente pode gerar esta questão, mas a meu ver, o jogo está bem equilibrado neste sentido.

      Por um lado, certas magias não afetam personagens de níveis elevados (mesmo conjurando Sono como uma magia de nível 9, ela não conseguiria afetar um guerreiro de 20o nível), e por outro, no 20 nível os personagens possuirão valores de habilidade mais elevados, e por isso, têm maiores chances de resistir a efeitos mágicos.

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    2. Os rituais, no geral, permitem que o personagem não gaste memorizações com magias que de outra forma seriam apenas utilitárias, isso é verdade, mas ao mesmo tempo gasta um tempo muito maior do que uma conjuração normal. Digamos que o grupo esteja sendo perseguido ou tenha um tempo curto, caso o personagem não memorize essas magias, não seria possível, narrativamente falando, que o grupo perdesse esse tempo. Ou ainda, enquanto o mago prepara o ritual o grupo poderia ser atacado ou outra coisa acontecer.

      Quanto a resistência a magia...

      Bom, vamos considerar que um mago de 1 nível e um de 20 nível, com a mesma inteligência 18, estejam lado a lado, usando cada um um cajado. Ambos utilizam Causar Medo em um guerreiro de 1 nível e um de 20 nível.

      O mago de 1 nível joga sua magia primeiro. 8 + INT + proficiência, temos 13 como CD da magia. O guerreiro de 1 nível teria um sério problema em resistir a essa magia fazendo apenas um teste de sabedoria, ao passo que um guerreiro de 20 nível teria vantagem nesse teste.

      Agora o mago de 20 nível solta a mesma magia. A CD para resistir a sua magia seria 18, nesse caso. Se o guerreiro de 1 nível já tinha um problema em resistir a magia anterior, agora a coisa está ainda mais complicada. O guerreiro de 20 nível ainda teria vantagem, mas mesmo assim, agora seria uma parada bem mais dura que a anterior.

      Como o atributo sabedoria, em geral, não costuma ser o foco de muitos guerreiros, acaba que ambos teriam uma certa dificuldade em realizar testes com esse atributo, havendo uma chance de falha em cada um dos casos.

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    3. Quando digo que o Guerreiro de 20 nível teria vantagem, quero dizer vantagem mesmo. A partir do 13 nível, o guerreiro joga dois dados e escolhe o melhor resultado em seus saving throws. O que torna mais provável que um guerreiro de nível alto tenha sucesso em resistir a uma magia que seu par de nível 1.

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    4. Realmente. o termo "vantagem" aqui é usado literalmente.

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  2. Cara empolguei, o 5°Ed. vai ser um dos melhores (pelo menos para os magos oakopapoaop)

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  3. Concordo com o Denilson, realmente com o passar dos níveis a cd's do mago vão ficando maiores, dificultando para qual quer um, mas principalmente para personagens de baixo nível, pra mim isso não foi problema.

    Eu gostei muito da classe e principalmente das tradições magicas que da um tempero todo especial para os magos.

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    1. Esta foi realmente uma classe que conseguiu combinar muito bem o tradicional com boas novidades. O resultado final, em minha opinião, foi muito bom, tanto quanto classes excelentes como o ranger e o bardo.

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  4. Gostei da descrição. Da forma que ficou, essa é uma classe que eu jogaria.

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