quarta-feira, 4 de dezembro de 2013

Guerreiros em D&D 5ª Edição

Mesmo com algumas habilidades polêmicas, guerreiros adentram a  nova
encarnação de D&D melhores e mais interessantes do que nunca.
Saudações, mestres do campo de batalha!

Trago-vos aqui informações importantes sobre os guerreiros de D&D 5ª Edição.

Na nova edição de D&D, o guerreiro recebe uma grande série de habilidades próprias que refletem tanto sua habilidade em combate quanto sua força de vontade. Menciono o aspecto da força de vontade porque o guerreiro agora tem algumas opções de “auto cura”, que são totalmente impossíveis de se aceitar se não encararmos os Pontos de Vida de um personagem como uma combinação de vitalidade à experiência e força de vontade. 

Estas novas habilidades auto-curativas do guerreiro ajudam muito a classe, mas particularmente, não gosto muito delas. Reconheço que elas não desequilibram o jogo porque este conceito está sendo usado em outras classes também. Admito também que elas não são irreais (se virmos os pontos de vida como mencionei acima) e não são exageradas, mas por serem baseadas em habilidades do guerreiro de World of Warcraft, geram um certo desconforto porque cria-se a impressão de que novamente os desenvolvedores estão “misturando as coisas”. Mas como disse, esta é uma visão pessoal, e isto não é nada que desequilibre o jogo. As habilidades auto-curativas que o guerreiro possui são:

Second Wind (1º nível): Usando uma ação, o guerreiro recupera um número de pontos de vida igual a 1d6 + seu nível de classe. Estes pontos de vida podem ultrapassar os pontos de vida máximo do guerreiro, são os primeiros a serem perdidos e se não forem gastos, desaparecem em 5 minutos. O guerreiro pode usar esta habilidade 1 vez por descanso.

Defy Death (9º nível): Quando o guerreiro cair com 0 pontos de vida (exatos 0 pontos de vida), ele pode fazer um teste de Constituição dificuldade 15 para levantar com 1 ponto de vida.

Há outras habilidades auto-curativas nos chamados Caminhos Marciais, mas tratarei disto em um outro pergaminho. Outras habilidades à disposição do guerreiro são:

Action Surge (2º nível): Uma vez por descanso, o guerreiro pode fazer uma ação adicional durante uma rodada; esta ação pode ser usada para se deslocar, realizar um ataque adicional ou ativar a habilidade Second Wind caso ela ainda não tenha sido ativada. No 17º nível, o guerreiro pode utilizar o Action Surge duas vezes por descanso.

Indomitable (13º nível): Dada sua experiência no campo de batalha, o guerreiro obtém Vantagem em todos os seus testes de resistência.

CAMINHOS MARCIAIS

No 3º nível, o guerreiro escolhe um Caminho Marcial que reflete sua postura e objetivos, e que serão explicados em detalhe em outros pergaminhos. Um deles é o caminho do Mestre de Armas, indicados aos guerreiros que se dedicam incansavelmente a tornarem-se mestres no uso de um determinado tipo de arma. Este caminho fornece ao guerreiro diversas técnicas de combate interessantes.

O outro é o caminho do “Warrior” (traduzamos isto como combatente...), seguido por aqueles guerreiros que vêem o treinamento marcial não como um fim, mas como um meio para alcançar um objetivo. Neste grupo temos os cavaleiros, guerreiros de regiões inóspitas, soldados de elite e todos os outros guerreiros que lutam por um ideal maior ou por necessidade real.

E independente do Caminho Marcial escolhido, é interessante observar que, ao menos como as coisas estão por hora, o guerreiro é o único homem de armas que no 20º nível é capaz de desferir 3 ataques regulares por rodada. E usando a habilidade Action Surge, ele consegue ao menos duas vezes por descanso desferir 4 ataques por rodada no 20º nível.

Observando tudo isso, a impressão que temos é que o guerreiro está poderoso demais comparado aos outros homens de armas (paladinos, rangers e bárbaros). Confesso que minha primeira impressão foi exatamente esta. Contudo, após observar com mais atenção a versatilidade que as habilidades especiais e magias de paladinos e rangers conferem a estas classes, e os poderes brutais que a fúria do bárbaro lhe fornece em níveis elevados, notei que o guerreiro está poderoso sim, mas não a ponto de desequilibrar o jogo.

Deste modo, temos um guerreiro infinitamente mais interessante e simples de se jogar do que aquele apresentado na 3ª edição de D&D, que apenas recebia uma avalanche de talentos. E mesmo que algumas habilidades especiais pareçam estranhas aos mais velhos de nós, o guerreiro de D&D 5 está realmente muito bom.

29 comentários:

  1. Boa-noite nobre morador dos céus!

    Infelizmente terei que discordar de sua sabedoria divina meu nobre amigo. Eu achei completamente tosco esse lance do guerreiro se curar. Pode ser nostalgia, ou por gostar mais do tradicional, mas sinceramente não gostei nem um pouquinho desse guerreiro que se cura! Poderia talvez criar uma habilidade para ele não levar dano, esquivar de um ataque que iria acerta-lo, sei lá, tem várias opções, mas guerreiro se curando realmente não gostei.

    Bunker

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  2. Não é exatamente cura... Eles aparentemente servem a um mesmo propósito, mas dentro do jogo não é uma cura. São pontos de vida temporários. A mesma ideia do que acontecia com a fúria do bárbaro na terceira edição.

    "Ah, mas é a mesma coisa?" Mesmo dentro das mecânicas do jogo são coisas diferentes, enquanto uma cura restitui os ferimentos sofridos, o Second Wind apenas imbui o guerreiro de um folego renovado por um período de tempo. Logo após o efeito os ferimentos ainda existem, eles não são restituídos.

    O Guerreiro usaria sua força de vontade para ganhar um último fôlego a mais durante a batalha. Vou tentar explicar com um exemplo tirado de um ótimo filme de luta: Rocky Balboa. Imagine a seguinte situação: nosso herói começou a luta em clara desvantagem, logo de início recebeu alguns ferimentos sérios... quase não pode mais levantar... até que em um momento, sua força de vontade alimentada pelo instinto de sobrevivência e gana de vitória o fazem ignorar alguns ferimentos por um curto período de tempo, na tentativa de virar a luta! Isso acontece em todos os filmes de aventura, ação e fantasia. Assim como em inúmeros livros. No final de Dragões da Alvorada de Primavera, por exemplo, Tanis Meio-Elfo é atirado de cima de uma plataforma por Laurana e perde suas forças. Mas subitamente, ao ter sua vida ameaçada por um hobgoblin, sua força de vontade o faz revidar o golpe no último instante e continuar lutando, apesar do claro ferimento que recebeu durante a queda. Em Sombras de Ferro sobre a Lua, Conan enfrenta um Macaco Cinzento. Apesar dos ferimentos que recebeu durante o combate, algo dentro do cimério o fez ganhar nova força para virar a luta.

    Eu acredito que é exatamente isso que eles estão tentando emular aqui. A habilidade de, graças a força de vontade, o guerreiro conseguir ter uma chance de vitória, apesar de estar claramente ferido e em desvantagem. Em termos de roleplay e de mecânicas não aconteceu uma cura propriamente dita.

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  3. Salve, nobres irmãos!

    Grande Eduardo, em relação às habilidades curativas do guerreiro, acredito que não discordamos; eu também as acho ruins, e se estivesse em meu poder, removeria todas elas e as substituiria por uma mecânica de absorção/ esquiva de dano.

    Contudo, como eu havia dito e o sábio Denilson a pouco habilmente explicou com seus exemplos, em termos interpretativos, estas habilidades do guerreiro refletem sua força de vontade, um esforço final para obter a vitória ou morrer com glória. Elas tem o mesmo efeito, mas não o mesmo caráter das curas mágicas. Acho que esta mecânica não é o ideal, mas ela não é tão ruim quanto parece em um primeiro momento se lembrarmos que os pontos de vida, especialmente quando se trata de grandes heróis, incorporam mais do que o mero vigor físico de um personagem.

    Acho louvável a iniciativa dos desenvolvedores do jogo em trabalhar este aspecto da força de vontade do guerreiro (isto deveria inclusive ter sido feito antes). Eu sinceramente exploraria este conceito de outra forma, mas ainda assim, de maneira geral gostei muito deste novo guerreiro; não tanto quanto gostei do novo ranger, mas mais do que gostei do novo paladino.

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  4. Interessante essa questão da força de vontade. Mas resumidamente o que é um sistema de regras senão dar certa lógica e plausibilidade a um monte de números para criar simulações.

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  5. Independente de como se enxerga os Pontos de Vida, continua sendo um tipo de cura, é só olhar o sistema como funciona, mesmo que o jogador queira interpresar como um fôlego a mais do Rocky Balboa... Denilson, o sistema do bárbaro funciona diferente, tanto que ele perde após a fúria, no bárbaro ele seria visto como adrenalina, onde as pessoas fazem um feito absurdo (que já foi visto várias vezes inclusive na vida real), claro que exagerado como tudo num cenário de fantasia. Mas no caso desse novo guerreiro, só entende-se como temporário se ele usasse com seus hp cheios.

    Infelizmente para mim ao menos, continuo enxergado como um tipo de autocura.

    E como disse o nobre Odin, poderia ser colocado de diversas formas com absorção de dano ou esquiva. Eu acho interessante, como falei acima no meu post, colocar ele por exemplo para esquivar-se de um golpe a escolha dele, ou então mandava o atacante jogar novamente o ataque, não sei, qualquer coisa melhor do q essa autocura second wind.

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  6. Só lembrando que o Bárbaro do AD&D funcionava diferente desse que nós 2 abordamos (que está em um livro vermelho e não no phb). E a versão que eu gosto mais é do AD&D, então eu comparo com as classes de lá e não do D&D 3.x

    Mas respeito quem goste. Talvez pessoal que gosta do D&D 3.x, D&D 4, goste dessa autocura, ou seja lá como cada um chame, mas eu realmente não gostei. Mas como falei em outro post, o D&D 5 está mais parecido com AD&D que o D&D 4, mas ainda mais parecido com D&D 3.x ( o que não há nada de errado nisso, até pq o público maior do D&D hoje é o público do D&D 3.x visto que o pessoal do AD&D OD&D, em sua maioria, já abandonou e joga a versão antiga ou uma adaptada).

    Resumindo, alguns gostaram, outros não (como eu). Como diz o velho ditado, é impossível agradar a gregos (pessoal do AD&D) e troianos (D&D3.x ou quem sabe 4).

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  7. Como bem observastes, Eduardo, esta é uma situação bastante delicada e muito subjetiva mesmo. Mesmo compreendendo a plausibilidade da habilidade de auto cura do guerreiro usando a força de vontade do mesmo como justificativa, eu ainda não gosto deste aspecto da classe, e se estivesse em meu poder, eu certamente o removeria. Por exemplo: Permitir que o guerreiro continue lutando normalmente a até -10 pontos de vida (sim, o bárbaro possui uma habilidade muito semelhante), que ele reduzisse pela metade um dano sofrido que o levaria à morte, que ele apenas sentisse o impacto de certos golpes 2-3 rodadas mais tarde, etc, seriam alternativas que em minha opinião, reforçaria o aspecto da força de vontade de maneira mais interessante.

    Eu não sou o tipo de pessoa que "se força a gostar de algo", mas sendo justo: Nunca gostei do guerreiro de D&D 3 porque acho absurdo a ideia de apenas oferecer muitos talentos para a classe sem dar a ela uma identidade; para mim, pareceu que na época os criadores haviam montado o sistema de talentos, estavam com preguiça de desenvolver o guerreiro e juntaram as duas coisas. O guerreiro da 5a edição, por outro lado, tem cerca de 20 habilidades exclusivas entre habilidades gerais e opcionais. Destas, apenas 3 são habilidades de cura. E entre essas 3, duas delas são realmente um pouco forçadas (Second Wind e Survivor, do guerreiro Warrior). Assim, na minha opinião, cerca de 90% das habilidades do guerreiro são boas e bem trabalhadas.

    É por isso que digo que mesmo não apreciando a mecânica da auto cura, gostei bastante da classe, porque a auto cura representa uma parte muito pequena do conjunto que forma o guerreiro. E considerando que todas as outras habilidades são interessantes, tenho a opinião de que o guerreiro de D&D 5, apesar de não ser perfeito, é muito bom.

    E isto também é uma questão de ponto de vista, mas por hora, acho que por causa da redução do número de ataques, remoção de magias que enrolam/ travam o combate e sua preparação, remoção dos talentos como parte oficial, remoção dos testes de resistência que escalam com o nível e resgate de certas classes como o ranger, a nova edição está mais parecida com AD&D do que com D&D 3 ed.

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  8. Só explicando o meu comentário acima. Eu fui sarcástico, não existe plausibilidade nenhuma em se curar pela força de vontade se você é um guerreiro. Afinal de contas sua força de vontade não vai parar uma hemorragia causada por uma flecha, muito menos por machados orcs. Eu quis denotar as "mirabolantes" ideias que os designers tem para disfarçar algumas regras que estão bem mau feitas, mas é só a minha opinião.

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  9. Hahaha, sim, eu havia entendido teu sarcasmo dracônico, nobre amigo!

    E o mais interessante é que o apelo à Força de Vontade foi uma interpretação que Denilson e eu tivemos; na descrição do guerreiro, os designers nem se preocuparam em justificar esta mecânica de auto cura. Tanto que, na descrição de Second Wind, eles chegam ao absurdo de dizer " Você tem uma limitada fonte de resistência (sim, resistência - Stamina - não força de vontade) que pode trazer à tona para se proteger"

    Como disse antes, sou contra esta ideia da cura, mesmo levando em consideração o aspecto da Força de Vontade e os excelentes exemplos que Denilson citou em seu comentário. Acho importantíssimo que a força de vontade seja valorizada em termos práticos para o guerreiro, mas eu faria isso de forma diferente. Contudo, acredito que este guerreiro ainda assim está muito melhor do que o da 3a edição do jogo.

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    1. Curar pela Stamina é mais absurdo ainda AKoKPAkopakpOKApoKA.
      Também acho que ficou bem melhor que a da 3° edição, mas os caras teimam em querer deixar essa habilidade de cura, poxa já tem poção e o clérigo já não ta bom.

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  10. Eu tento fazer com que os PVs sejam interpretados como ferimentos, cansaço e por último força de vontade. Isso porque se encaixa bem na minha forma de narrar o combate, mas admito que raramente alguém perde PVs por que acabou a força de vontade hahaha.

    Mas mesmo tentando colocar força de vontade na jogada, também não gosto da idéia de guerreiros se curarem.

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    1. Hahaha, agora que dissestes, realmente é estranho o guerreiro perder pontos de vida por estar sem força de vontade considerando a mecânica dos PVs...

      A cura realmente foi uma má ideia em minha opinião também, mas acho que não será removida da classe na versão definitiva.

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  11. Com certeza nobre Odin, que este guerreiro está muito melhor que o do 3.x (o que nem é tanta vantagem assim). Como falei antes, repeito a opinião de cada um, mas a minha opinião é que essa auto cura foi uma viagem na maionese total, horrível ideia de quem fez.

    Mas como já havia falado antes, eu comparo as classes com o AD&D, pq realmente o D&D 3.x achei muito ruim (o 4 pior ainda). E o Ranger voltar a ser o guerreiro das florestas (e não o ladino das florestas) foi uma volta as origens ótima (apesar de como falei, faltou alguma especialização para usar 2 armas, como Drizzt fazia com maestria).

    Esse guerreiro poderia ter zilhões de poderes que não envolvesse a auto cura, por isso a crítica pesada nesse assunto. Acho que a especialização de armas no AD&D fazia com que o guerreiro fosse até melhor que paladino e Ranger (ao menos em combate), pois além do bônus, ainda pegava a melhor tabela já começando no nível 1 com 3/2 ataques. Mas como falei, com toda certeza ficou melhor que no D&D 3.x, mesmo com a absurda auto cura.

    Agora mudando um pouco do assunto (mas nem tanto), eu gostava muito da regra dos seguidores. Os guerreiros no nível 9 (que no AD&D era poderoso e difícil de chegar) que tivesse seu próprio castelo, vinham os seguidores e + sua unidade de elite e + seu capitão dos seguidores. Isso fazia muito sucesso na minha mesa de jogo, com os 2 guerreiros com seus castelos, o clérigo com sua igreja, ladino com sua guilda no subterrâneo com seus seguidores e ainda o mago solitário em sua torre, até ganhar um único aprendiz rsrs. Lembrando que no AD&D o mago no início era ridículo de fraco e nos leveis altos era absurdamente forte a ponto de num mano a mano com qualquer classe, ele venceria, apesar de numa aventura se não tivesse o escudo de carne (como os magos chamam os homens de armas), ele não sobrevive a quase nada, o que achava muito legal, pois no final estava tudo equilibrado, cada um com sua função no jogo, com o mago (já high level) muito poderoso, mas que quando acabava as magias, virava o velhinho com bengala (club) batendo nos monstros rsrs.

    Claro que isso de seguidor é opcional e facilmente adaptável a qualquer edição de D&D. E se jogar um dia o D&D 5, com certeza usarei a mesma tabela. Ai ai... sessão nostalgia rsrsrs

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    1. Eu sou um que apoia castelos!!!

      Não acho que deveria ter uma regra específica que obrigaria o jogador ter um castelo, mas acho que um castelo no nível 10 deveria ser altamente recomendado num box amarelo bem visível.

      Trecho retirado de uma postagem minha para meu grupo no facebook:
      Níveis 1-5: Aventureiros, vocês estão fazendo sua reputação
      Níveis 6-10: Heróis, vocês já possuem certa fama
      Níveis 11-15: Senhores, vocês terão um castelo, horda, guilda de ladrões,etc
      Níveis 16-20: Lendas, vocês serão mundialmente conhecidos

      Eu ainda coloca para eles que o domínio de um combatente geralmente será maior que o de um mago (visto que o mago continua se dedicando arduamente a magia). Um guerreiro pode vir a ter um pequeno reino que aumenta quando ele passa de nível. Já o mago ele se dedica a magia e não expande muito os domínios, mas eles podem criar itens mágicos, monstros, masmorras, novas magias, virar linch, etc.

      Um ruim é que é perde o sentido os jogadores como senhores se aventurarem numa masmorra, aí o que acontece na minha mesa é que quando os jogadores chegam no nvl 10-12 eles criam um novo personagem subordinado ao antigo (por exemplo, um filho), eles passam a ordenar missões para o personagem novo que divide XP com o velho, e só eventualmente, o velho entra em cena nos combates (quando um dragão ataca o reino por exemplo).

      Eu gosto dessa abordagem por vários motivos:
      Permite o personagem envelhecer sem perder a jogabilidade.
      O personagem não vai virando um semi-deus com o passar dos níveis, pelo contrário, o castelo (mais aqueles PVs sem DV do AD&D) transmite a idéia que existe monstros e desafios que o jogador não é capaz de enfrentar e muda o foco do jogo de ficar aumentando a força para aumentar a quantidade de recursos.

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    2. Sim, tens razão, nobre Eduardo... o fato do guerreiro da 5a edição estar melhor do que o da 3a (apesar das curas) não é tão grande coisa assim.

      E agora também comecei a sentir saudades dos seguidores de AD&D. Lembro do ranger sendo seguido por lobos e ursos, guerreiros com seus mercenários, paladinos com seus fortes e soldados, etc. Bons tempos, sem dúvida...

      E Jacome, gostei muito de tua tabela e desta exploração de conceitos. Tanto que a usarei em minhas aventuras!

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    3. Só comentando...

      O Mike Mearls, designer chefe do D&D 5ª edição, relatou em uma das edições de sua coluna semanal (Legends & Lore), quais seriam os sistemas modulares (sistemas opcionais que poderão ser adicionados as mecânicas básicas do jogo, conforme o interesse do grupo) e entre elas estava "managing a domain, running a business, playing politics on a grand scale", entre outras várias regras focadas no tempo fora das aventuras. Então, é seguro dizer que eles estão trazendo de volta os seguidores e os castelos e torres, que embora presentes na terceira edição, foram retirados na quarta. E vale lembrar que, embora um pouco diferentes, os seguidores já aparecem no core do playtest: os Retainers do bakground Nobre. Que são três servos que ajudam o personagem e podem realizar tarefas menores, embora não irão se colocar, ao menos em um primeiro momento, em risco direto de vida pelo PdJ.

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    4. Pelas minhas barbas, tens razão, sábio amigo! Na descrição do background do Noble realmente é citado a presença de "seguidores".

      E fico muito feliz em saber que há planos concretos para o retorno dos seguidores, castelos e torres do AD&D.

      Denilson, se puder, por favor me passe o link de onde leu isso, porque esta é uma notícia que merece (muito) ser divulgada. E mais uma vez, obrigado pela contribuição.

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    5. Dê uma olhada nesse artigo aqui, Odin: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130923 Talvez eu não tenha sido claro, ele não fala especificamente sobre quais são os planos, mas está planejando um módulo somente dedicado ao "downtime", com ao menos regras para administrar terras e negócios, o que já é algo realmente grande. E, como em todas as edições do D&D, domínios sempre vieram acompanhados de seguidores, eu acho que é uma questão lógica associar as duas coisas. Agora é esperar.

      Em adição, dê uma olhada nisso aqui, Odin: o primeiro é um artigo do Mike Mearls falando sobre o conceito de criaturas lendárias que a equipe de criação estava trabalhando em um playtest fechado (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130617); o segundo é um artigo da coluna Wandering Monsters, do James Wyatt (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4wand/20130910), onde ele fala sobre dragões verdes e dragões negros. Esses dois artigos plantam uma semente do que poderemos esperar de alguns dos grandes monstros de D&D, bote aqui os dragões, krakens (assunto de uma outra coluna do James Wyatt muito bacana), diabos e demônios.

      Dê uma olhada na ficha do dragão negro que tem no final do artigo do Mearls, é algo que não tem no bestiário que vem no playtest. Eu testei na minha mesa e devo dizer que os resultados estão MUITO ACIMA das expectativas!

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    6. Outro artigo do Legends & Lore que fala exclusivamente sobre o downtime (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130610) . Aqui, Mike Mearls cita alguns exemplos do que fazer quando o aventureiro não está se aventurando, que seriam: "Craft an item, such as a suit of plate armor or a sword; Take a job or practice a craft to earn money; Study or practice a craft to become better at it; Develop social connections and alliances; Build, create, and/or manage a castle, business, temple, or similar institution; Manage your followers; Raise an army"

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  12. Nossa nem lembrava mais das tabelas de seguidores... que saudade XD

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  13. Jacome, pelo que parece (me corrija se eu estiver errado), vc deve jogar D&D 3.x (ou 4), pq em AD&D, level 16 chega a ser uma coisa inimaginável, tão difícil era passar de level lá (a não ser que o mestre distribua xp desordenadamente), já em D&D 3, level 10 chega-se fácil. Por isso que me AD&D eles começam a ganhar seguidores no level 9 (meus jogadores chegaram no level 9 depois de uns 2 anos). Nunca tive um grupo que chegasse ao 15 em AD&D (já em D&D 3, já vi chegarem ao 20). Quanto as aventuras dos novos donos de castelo (no caso dos guerreiros), eles queriam sempre ir numa aventura, pois seus castelos sempre davam prejuízo devido ter que pagar seus seguidores principalmente (no AD&D deixam bem claro que seguidor é mais legal que qualquer um, mas tb recebe salários), fora a unidade de elite que são personagens com level, logo recebe mais (isso sem falar no capitão). O mago queria se aventurar para achar mais magias (um grimório nunca está completo), o clérigo para difundir sua religião e mostrar o poder de seu Deus e o ladrão, bom, esse só quer ficar rico mesmo rsrs. O ladrão tinha sua guilda (era o mais divertido de se lidar) e tinha um seguidor quase tão forte quanto ele, que mesmo dividindo os prêmios com ele, ele levava nas aventuras e guilda de ladrão não precisava de salário, na verdade, eles até pagavam ao seu mestre, mas o problema é que seguidor de ladrão, a maioria é ladrão, logo, querem mais é tomar seu lugar como mestre! Lembro de um fato, onde o mago me falou escondido que lançaria um assassino fantasmagórico com seguidor do ladrão (que morreu) para não dividir os prêmios (o mago era inconstante na tendência), nossa, deu uma confusão danada com no final o mago sendo expulso do grupo e como vingança fez uma tropa de mortos-vivos e atacou o castelo de um dos guerreiros, mas isso é uma outra história rsrsrs.

    Isso ai nobre Odin, as tabelas do ranger eram as melhores. Chegavam a ter seguidores poderosos lá, um guerreiro certa vez me perguntou se poderia usar a tabela de seguidores do Ranger, afinal, além de bichos poderosos não precisava gastar com salários rs. Claro que não deixei.

    Enfim, o mais legal disso, é que cheguei a fazer aventuras, onde eles lidavam direto com seus castelos, onde um pedia ajuda para o outro.

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  14. "Jacome, pelo que parece (me corrija se eu estiver errado), vc deve jogar D&D 3.x (ou 4), pq em AD&D, level 16 chega a ser uma coisa inimaginável, tão difícil era passar de level lá (a não ser que o mestre distribua xp desordenadamente), já em D&D 3, level 10 chega-se fácil. Por isso que me AD&D eles começam a ganhar seguidores no level 9 (meus jogadores chegaram no level 9 depois de uns 2 anos)."

    Eu já joguei muitos sistemas passei por First Quest, AD&D, D&D 3.x, Pathfinder, retroclones e rpgs indies (principalmente com o nome cthulhu no meio). Mas atualmente eu jogo um sistema que eu mesmo criei com objetivo trazer um pouco das versões mais novas (D&D 3 e 5) para o sistema húngaro kard ès mágia :P

    O nível mais alto que já foi alcançado enquanto eu mestrava foi 10 (a +- 4 anos atrás), o nível foi alcançado em mais de 1 ano e meio, no qual passamos por 3 sistemas, inclusive, acredito que os 4 primeiros níveis (não mais que isso) foram em D&D 3.x.

    Agora uma característica minha é se preocupar pouco com regras e tabelas.

    Por exemplo, eu dou mais XP do que a regra, se um clérigo entrar num lugar sagrado "especial", ganha XP, se um ranger descobre uma nova rota ganha XP, etc...

    Eu criei a tabela apenas como referencial e não como uma regra fixa e rígida. Os meus jogadores já começam a ganhar alguma propriedade ou território bem antes do nível 10 e aos poucos elas vão sendo ampliadas. No nível 10, eles já seriam verdadeiros "senhores" (ricos e respeitados).

    Nunca utilizei os seguidores como estavam descritos nos livros, sempre achei fortes demais e que dava trabalho gerenciar muitos PDMs, então a quantidade e a força dos seguidores estavam relacionados nos meus jogos com a reputação dos personagens e não com o nível.

    Os meus castelos geralmente davam lucro, pois eu sempre colocava uma fonte de dinheiro neles que eu mesmo criava, tipo uma mina que dava xdy * w PO por mês. Além disso, eu incentivo a meus jogadores deixarem de jogar com o personagem velhinho. Pra eu não me preocupar com detalhes de pagamento e manutenção, eu abstraia essa parte.

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  15. Esta parte dos castelos e seguidores era mesmo bem complicada, apesar de muito divertida. E lembro que quando jogava AD&D, era mesmo difícil chegar a níveis mais elevados; acho que o máximo que consegui chegar com um personagem em uma campanha foi nível 9 ou 10 com meu ranger. E eu preferia bem mais as coisas como eram antes, sem personagens de 16o nível "trombando com você à cada esquina". Mas isto realmente não depende só do sistema, mas sim do mestre e da ambientação escolhida.

    De qualquer modo, conheci dois grupos que jogavam AD&D, e os dois lidavam de formas diferentes com os castelos e seguidores: Um deles, como no caso de Jacome, aliviava um pouco as regras de forma que não fosse necessário se preocupar com os "pormenores" de pagamentos de salário e manutenção de castelos. O outro grupo já levava as coisas à risca, e lembro que havia certa dificuldade em manter todos os seguidores e o castelo em determinadas épocas. Tanto que era até comum alguns personagens desistirem de seu status neste sentido.

    E algo que eu gostava muito dos seguidores do ranger era justamente isso: Eles não cobravam salário, apenas um pouco de comida quando não podiam caçar e um tratamento respeitoso. Além disso, eles eram muito mais fieis!

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  16. Falou tudo nobre Odin. No nosso sistema, a princípio eu não queria me apegar a detalhes, mas para minha surpresa, o grupo (principalmente guerreiros e ladino) ficavam horas e horas desenhando e planejando seus castelos e subterrâneo, e eles mesmos me mostravam a planilha de pagamentos de cada soldado, baseada naquela tabela que já existe no AD&D (mas eles sempre pagavam mais), sem falar no pagamento da unidade de elite (esse sim dava uma "facada" no seu senhor rsrs, personagens de nível 1 ou 2, cobram alto o salário). Por incrível que possa parecer para alguns, eles perdiam muito gold na manutenção de seus castelos e mesmo assim, se divertiam muito com isso! Tanto que dei corda e coloquei algumas aventuras que era o castelo sendo atacado ou um rei solicitando soldados para proteger o reino. Foi a época que o grupo mais se divertiu, e o pior (ou melhor), é que eu como mestre, acabei entrando no clima e gostando de bolar essas aventuras, até ajudando eles. O legal era o guerreiro que pegava um item mágico fraco para ele, sempre dava ao seu seguidor, tornando-os mais fortes, mas claro que eles não iam na aventura (até pelo medo deles morrerem, pq como sabemos, seguidores não vem mais depois que aparecem todos).

    Jacome, com certeza cada mestre faz do seu jeito, mas independente da forma que for, a tabela de xp do AD&D (e deve-se seguir, pois no AD&D o senão seguir acaba o equilíbrio das classes) vai multiplicando, tornando-se quase impossível alguém chegar ao level 15 por exemplo. O meu jogador mais forte chegou no 12 (e era ladino, que apesar de ser o último a entrar no grupo, sua tabela subia mais rápido).

    Quanto a forma de mestrar, meus jogadores nunca ficaram ricos a ponto de não se preocupar com gold. Sempre controlei bastante isso, pq acho que fica mais divertido assim, e apesar de cada um ter seu castelo, se ficassem um ano sem se aventurar eles iriam falir, ou então teria que despedir seus soldados. O mais rico era o ladrão, até pq quase não tinha gasto para manter sua guilda, onde muitas vezes, cobrava imposto para roubar em sua cidade, mas tb havia as guildas rivais.

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  17. "Jacome, com certeza cada mestre faz do seu jeito, mas independente da forma que for, a tabela de xp do AD&D (e deve-se seguir, pois no AD&D o senão seguir acaba o equilíbrio das classes) vai multiplicando, tornando-se quase impossível alguém chegar ao level 15 por exemplo. O meu jogador mais forte chegou no 12 (e era ladino, que apesar de ser o último a entrar no grupo, sua tabela subia mais rápido)."

    Eu nunca precisei alterar a tabela de XP de um sistema, o que eu faço é conceder prêmios de XP adicional para feitos de exploração e interpretação, além disso, para cada gancho realizado com sucesso, dou XP extra para todo o grupo pela aventura. E além disso tudo, para cada 3 ganchos realizados com sucesso também dou um prêmio substancial de XP extra (que vai se multiplicando a cada conjunto de 3 ganchos). E como para mim, a reputação é mais importante que o nível, se um personagem morre, o jogador pode criar outro com o nível do mais fraco do grupo -1 (obviamente sem reputação). Então é bem relativo ser quase impossível chegar ao level 15. Se meus jogadores perdessem menos personagens certamente eles chegariam mais rápido do que muitas mesas hehe.

    Sobre a alteração da tabela, respeitosamente discordo que não se deva alterar a tabela de xp (apesar que uma pessoa pouco experiente em designer de jogos, leia-se house rules não deveria tentar hehe), eu mesmo consigo imaginar situações que mudaria elas sem problema, apesar de não ter certeza que desbalancearia algo. Os verdadeiros designers que me perdoem, mas pra mim um sistema é bom por ser facilmente adaptável, e parte do sucesso do D&D original se deu devido as regras obscuras que incentivava as pessoas criarem house rules. E outra opinião minha quanto ao balanceamento, é que ele é menos importante do que é considerado.

    "Quanto a forma de mestrar, meus jogadores nunca ficaram ricos a ponto de não se preocupar com gold. Sempre controlei bastante isso, pq acho que fica mais divertido assim, e apesar de cada um ter seu castelo, se ficassem um ano sem se aventurar eles iriam falir, ou então teria que despedir seus soldados. O mais rico era o ladrão, até pq quase não tinha gasto para manter sua guilda, onde muitas vezes, cobrava imposto para roubar em sua cidade, mas tb havia as guildas rivais."

    Então seguimos caminhos diferentes nobre amigo, embora convergirmos na mesma direção, a diversão. O ouro para mim é a primeira coisa que deve ser vencida pelos meus jogadores e faço isso de propósito para que eles se concentrem em outras ambições relacionadas ao role-playing (embora não esteja dizendo que uma maneira é melhor que a outra). Quanto mais alto for o nível deles, mais envolvidos eles estarão na história e política do cenário de maneira que suas ações influenciam drasticamente o cenário. O fato deles terem seus domínios, suas próprias tropas (embora em maior quantidade e mais fracas) e estarem envolvidos na política do cenário faz com que nossa diversão suba bastante e que eu seja grande defensor dos castelos.

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  18. Salve, Eduardo e Jacome!

    Muito interessante a posição que ambos mostraram aqui. Muito interessante mesmo; por vossos comentários, pode-se perceber que ambos são verdadeiros veteranos no sentido bom da palavra; pessoas que já jogaram muito e foram descobrindo, tanto como mestres como jogadores, qual o caminho que melhor leva à diversão.

    Quando mestro para meu grupo, geralmente mantenho as regras como estão, mas há certas coisas que, em nome do bom senso, eu acabo alterando com o consentimento de todos (na época do AD&D, lembro que isso não era necessário, mas em D&D 3 fiz isso em vários pontos). E é interessante ver que em alguns pontos, os jogadores se divertem com "complicações". Lembro de uma ocasião em que dois guerreiros do grupo ficaram fascinados com as regras sobre forjar armas e armaduras, e por mais que eu dissesse que eles, dado a experiência dos personagens, não precisavam se preocupar tanto com detalhes, eles insistiram em seguir as regras ao pé da letra, por mais que isso trouxesse resultados ruins para eles. Mas eles estavam se divertindo, então, deixei que seguissem daquela forma.

    A questão do dinheiro é outra bem interessante; em níveis baixos, eu controlo um pouco isso, mas em níveis mais altos, como em minhas ambientações não é possível se comprar itens mágicos com facilidade, os jogadores acabavam acumulando bastante dinheiro, ao ponto de erguerem templos, ajudarem a reconstruir cidades, etc. É interessante ver que há várias maneiras de se divertir tanto com pouco quanto com muito dinheiro; controlando o ouro, damos mais espaço para os personagens se preocuparem com assuntos mais mundanos, coisa que vários jogadores apreciam até certo ponto. Liberando o ouro, permitimos que os personagens se foquem em assuntos mais importantes para a campanha, o que também é muito divertido.

    Resumindo, como vós sabiamente mostraram, não há certo ou errado aqui; apenas maneiras diferentes (e muito boas) de se divertir conforme as preferências do grupo de jogo e do mestre.

    O fato é que, quanto mais leio o que escrevem, mas tenho saudades do AD&D, sistema que infelizmente, joguei muito pouco (apenas dois anos, se não me falha a memória).

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  19. Com certeza meu nobre amigo Odin, vc falou tudo. Cada mestre tem seu jeito de mestrar e mesmo mestres que tem um determinado jeito, por vezes tem que mudar em função do grupo em que se está mestrando. Eu mesmo já mestrei de diversas formas, uns grupos apreciam mais o combate, outros em pensar para resolver problemas ou a aventura não chega ao sucesso, outros apreciam cada detalhe de uma masmorra ou cenário em que se está e ainda os que apreciam a interpretação ao máximo a ponto de durante os jogos se o chamar pelo nome, ele se ofende. Ninguém está certo ou errado nessa história como vc bem disse.

    Minha experiência com gold abundante em leveis altos não foi tão bem sucedida quanto de quando eu segurei, percebi que a diversão ficava melhor segurando o gold (pelo menos em minha opinião). Não que seja pão duro ao ponto de um guerreiro de 9º nível não comprar seu castelo (desde que ele economize), mas o clérigo do meu grupo de AD&D por exemplo, esperou alcançar o nível para comprar seu templo mesmo podendo ter os seguidores um level antes (lembra-se que o clérigo paga só 50% do templo um level acima do que ele poderia ter seguidores?), ou seja, ele esperou mais um level para ter seu templo e consequentemente seus seguidores, devido em minha campanha eles não ficarem milhonários, por exemplo.

    Seu último parágrafo é o que sinto, muitas saudades do velho AD&D, que em minha opinião, apesar de seus defeitos, até hoje foi o melhor sistema já feito. Eu ao contrário, joguei muito o AD&D (comecei inclusive com ele ainda em inglês como jogador), foi o que mais joguei dentre todos RPG, mais do que OD&D, D&D 3.x (que não gostei) e outros que joguei menos como Tagmar (tem o melhor sistema de gold que já vi, até conversamos isso na lista de discussão), Dungeonneer, GURPS, Vampire, Old Dragon, Paranóia (esse eu gostava, para mim, o melhor de comédia até hoje e rendeu muitas risadas), diversos livros-jogos (nossa, o calabouço da morte foi um vício) e sei lá mais quantos eu esqueci rsrsrs

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  20. Eu estava tentando lembrar a vantagem do clérigo neste ponto da construção do templo e era exatamente esta mesmo! E muito interessante o que teu jogador fizeste.

    Eu comecei com o AD&D, e mesmo jogando pouco, de todos os vários sistemas que joguei, foi o que mais me marcou, talvez porque eu goste muito de Senhor dos Anéis e porque li todo o livro de Forgotten Realms daquela edição e era também fascinado pela ambientação. Lembro que havia quadros laterais contando costumes e curiosidades sobre o povo, e até um conversor de câmbio para comparar a moeda usada em diferentes reinos. Aquilo sim era épico!

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