terça-feira, 26 de novembro de 2013

Perícias em D&D 5ª Edição

Saudações, bravos aventureiros!

Trago-vos aqui mais sobre um aspecto importante dentro de D&D 5ª Edição: As Perícias.

Como já havia dito anteriormente, o sistema de perícias de D&D 5 é bastante superior ao da terceira edição, por ser mais simples de se compreender, mais rápido de ser usado na criação de personagens e livre das graduações e dificuldades insanas que dominavam as perícias em níveis elevados.

Há duas formas de se definir quais as perícias que cada personagem tem acesso:

PERÍCIAS DE CLASSE: Cada classe oferece ao personagem cerca de três perícias próprias, e destas, o personagem geralmente escolhe apenas 1 delas para receber seus bônus de proficiência. Rangers e Bardos escolhem 3 perícias de classe para possuir proficiência, e Ladinos escolhem 4; de resto, todas as outras classes selecionam 1 perícia apenas.

PERÍCIAS DE BACKGROUND: Quando é criado, cada personagem escolhe um background, e este lhe confere proficiência com 3 perícias próprias. Deste modo:

Um guerreiro, clérigo, mago, bárbaro, druida, monge e paladino teriam proficiência em 4 perícias. (1 de classe e 3 de background).

Um bardo ou ranger teriam proficiência com 6 perícias (3 de classe e 3 de background).

Um ladino teria proficiência com 7 perícias (4 de classe e 3 de background).

Nos casos em que o background fornecer as mesmas perícias que o personagem receberia por sua classe, o mestre do jogo pode determinar outra perícia no lugar desta que seria repetida.

LISTA DE PERÍCIAS

Abaixo, segue a lista oficial das perícias de D&D 5ª Edição até o momento. Elas são divididas conforme a habilidade chave, e não há nenhuma perícia baseada na habilidade Constituição.

FORÇA
Athletics (engloba saltar, escalar e nadar, e que não pode ser traduzido como “atletismo”)

DESTREZA
Acrobatics (acrobacia)
Sleight of Hand (prestidigitação)
Stealth (furtividade)

INTELIGÊNCIA
Arcana (conhecimento arcano)
History (conhecimento de história)
Nature (conhecimento da natureza)
Religion (conhecimento religioso)
Search (Procurar)

SABEDORIA
Animal Handling (lidar com animais)
Insight (sentir motivação)
Medicine (cura)
Perception (percepção; engloba observar e ouvir)
Survival (sobrevivência)

CARISMA
Deception (blefar, enganar)
Intimidation (intimidação)
Performance (atuação)
Persuasion (persuasão)

23 comentários:

  1. As regras para pericias ficaram bem simples.

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    1. Realmente, simplificaram demais. Acho que ficarão muito funcionais!

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  2. Sim, ficaram mesmo. E em minha opinião, foi uma mudança para melhor.

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  3. Eu acho difícil de expressar minha opinião sobre as perícias de D&D Next num texto, mas vou tentar.

    Uma das coisas que eu mais gostei na 3.0 foi o sistema de perícias.
    Não da forma como ele foi concebido, mas sim na idéia em geral.
    Mont Cook, que é bem exagerado, criou uma grande quantidade de perícias, com a capacidade de colocar um grande número pontos, mais sinergia e ainda criou CDs para cada utilização de perícia, tornando o sistema totalmente disfuncional.

    A segunda house rule que eu fiz na terceira edição, (depois de tirar as magias preparadas de mago rs, isso eu sempre faço), foi sair unindo certos tipos de perícias, os exemplos mais óbvios são furtividade e percepção que juntos são 5 perícias diferentes na 3.0.

    Eu achei ótimo terem reduzido o número de perícias e a quantidade de graduações (no caso, a proeficiência, que é uma solução bem elegante), mas para mim, era um movimento óbvio.

    O que não me deixou satisfeito foi a abordagem misturando perícias de classes e background e deixando mais rígido a escolha das perícias pelo jogador.

    Agora admito que eu sou suspeito de comentar. Já joguei muito a 3.0 e eu colocava pontos em perícias que não eram de classe. Nunca vi nenhum outro jogador fazer isso hehehe, talvez os designers tenha notado a mesma coisa e não se importaram comigo rs.

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    1. Hahaha, entendo tua preocupação, mas considerando que o próprio mestre pode criar backgrounds, acho que o problema da personalização de personagens nestes sentido será sanado.

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    2. Eu já havia refletido sobre isso.
      Para mim o background significa basicamente: "Deixe o jogador escolher 3 perícias de não-classe".
      O que eu até acho muito.

      Na 3.0 o jogador tinha uma liberdade maior para escolher o quanto o personagem podia se especializar na perícia. Por exemplo: Se eu quero fazer um bárbaro furtivo e inspirado em Conan, eu gastava 2 pontos para colocar uma perícia de não-classe em furtividade sabendo que o personagem nunca seria tão bom quanto um ladino experiente.

      Eu considero que depois do sistema baseado no D20, a questão das perícias foram o grande trunfo da 3.0 (geralmente o pessoal acha os talentos, mas eu dou mais importância as perícias). Resumindo, eu achei satisfatório e uma evolução esse novo sistema, mas creio que ele poderia ser melhor.

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    3. Concordo contigo; as perícias, mesmo com todos os problemas, foram o grande diferencial e avanço da terceira edição em relação à segunda. Os talentos, para mim, serviram muito mais para deixar o jogo "overpower" do que para personalizar personagens.

      Apesar de gostar da ideia do background, admito que também acho que 3 perícias é muito considerando que a classe geralmente permite a escolha de apenas ma entre três. Em casos em que se deseja apenas uma perícia diferente (como no bárbaro furtivo que mencionastes), o sistema de background parece mesmo restritivo, mas usando a opção de criar um próprio background, acredito que conseguiríamos contornar isso.

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  4. Eu gostei da "centralização" das perícias de Carisma. Acho ainda que o bardo deveria ter a mesma qtde de perícias q o ladino. Mas nem de longe tira o brilho do sistema. Maior ênfase aos bgs, o q é ótimo.

    Outra coisa q notei: O Feiticeiro sumiu? VIVA! XD

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    1. Eu sempre achei o feiticeiro meio nazista kkk

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    2. Aparentemente o feiticeiro foi deixado de lado, ao menos por enquanto. Confesso que também não estou sentindo nem um pouco de falta da classe...

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  5. Duas coisas que me incomodam, embora sejam coisas menores no sistema de perícias do jeito que estão:

    1) As perícias de conhecimento são pouco relevantes. Eu acho que as perícias de conhecimento (Natureza, Religião, Arcana e História) não deveriam estar dentro do sistema de perícias normal, ao invés disso elas deveriam voltar a integrar os Fields of Lore, mecânica presente em pacotes anteriores do playtest. Vou dar um exemplo de porque eu acho inadequado: Imagine um mago e um guerreiro de nível 3 e mesma inteligência. Ambos podem realizar testes de Arcana para lembrar de um símbolo mágico ou ritual obscuro, e nesse nível o mago teria apenas 10% de chances a mais que o guerreiro de obter sucesso nesse teste. Em níveis mais altos esse problema é sanado, mas para mim, o mago deveria ter um tanto mais de vantagens ao realizar esse tipo de teste. Talvez se passando novamente para os Fields of Lore, e se dando desvantagem para o uso sem proficiência desse conhecimento, o problema fosse resolvido... Sei lá, talvez a maioria das pessoas não se incomode com isso, mas para mim é estranho.

    Outro ponto que eu tenho nem é em relação as perícias diretamente, mas sim ao uso de ferramentas. Eu gostei muito da adição das ferramentas ao jogo. Mas algo que me incomoda é que proficiência em uma ferramenta tenha o mesmo valor que proficiência em uma perícia. Por exemplo, no caso de você estar jogando com uma classe sem acesso a proficiência na perícia Athletics, a ferramenta Climbing Kit seria uma boa adição; mas caso você já tenha essa perícia, a ferramenta se torna virtualmente inútil dentro do jogo. Claro que o foco do uso de cada uma das ferramentas e perícias é ligeiramente diferente, mas existem certas ferramentas que acabam cobrindo o mesmo espectro de atuação de algumas perícias. Se for para continuar com o uso de ferramentas (e eu espero que continue), acredito que o uso delas tenha de ser reformulado para o produto final, visando ficar mais parecido com as Ferramentas de Ladrão (ferramenta que melhor funciona no jogo). Não é permitido que você desarme armadilhas ou destranque portas a menos que você seja proficiente nas ferramentas do ladrão, e nenhuma perícia cobre um espectro parecido de atuação. Outra solução seria colocar as ferramentas em uma categoria em separado...
    Meu pensamento é o seguinte: Se você é treinado em uma skill em particular, você pode fazer tentativas mais difíceis no que compete a essa skill. Adicionar seu bônus de proficiência ao teste significa que você pode alcançar valores de CD mais altos que outro personagem poderia. No entanto, se você usar uma ferramenta, você deveria ter uma melhor chance de fazer algo que você já sabe fazer ( Ou seja, para mim, ferramentas deveriam dar Vantagem e não adicionar pontos de proficiência)

    Ainda em tempo: Feiticeiros e Bruxos estarão na versão final do jogo, na verdade! (Assim como outras classes e subclasses não reveladas) Tem algumas colunas do Mike Mearls falando sobre isso. Provavelmente os dois estarão embaixo do grande guarda-chuva que os magos (wizards) estão abrigados atualmente (a classe mage); Enquanto que o mago tem uma gama maior de magias pode realizar os rituais (mago deve ser a classe com maiores modificações ao lançamento); os bruxos se focaram em pactos (com três variações, segundo Mearls, o chain pact, o book pact e o blade pact) e poucos poderes att-will; e os feiticeiros, também com poucas magias, serão mestres em alterar os efeitos mágicos, modificando a área e efeitos de magia.

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    1. Bem, aparentemente, a alegria em se livrar de feiticeiros e dos nefastos bruxos foi de curtíssima duração... Mas provavelmente, eles irão acabar como caminhos opcionais dentro da classe "Mage", e isto talvez melhore um pouco o conceito de ambas.

      Mas falando sério agora, entendo tuas colocações, e o problema das perícias de conhecimento me ocorreu também, especialmente no caso de Arcana; o uso das ferramentas também está um pouco controverso, justamente porque no momento não melhora em nada a habilidade de um personagem que tenha proficiência com a perícia em questão.

      Minha opinião sobre isto tudo é que, assim como víamos nos livros de AD&D, há vários pontos no material de D&D 5 que incentivam o jogador e mestre a buscar soluções "caseiras" para certas situações, algo que não ocorria nos engessados D&D 3 e D&D 4. Assim, alguns problemas ligados às perícias poderiam ser facilmente contornados, simplesmente limitando certas perícias a certas classes (ou backgrounds). De forma semelhante, poderia-se determinar que um personagem com proficiência em uma perícia e com a ferramenta adequada teria, além do bônus de proficiência, Vantagem no teste.

      Outro ponto importante: Como bem dissestes, isto provavelmente será resolvido na versão final do jogo, porque é um problema que muitas pessoas detectaram.

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    2. Qual o problema com os Feiticeiros? Eu não sou um grande fã da classe, mas ela nunca me pareceu nada demais. Inclusive já joguei uma pequena campanha na terceira edição com um elfo feiticeiro e não achei que ele fosse lá muito poderoso. Ao contrário, o achei fraco em comparação ao Mago. Por mais que o número de magias por dia fosse um pouco maior que o mago padrão, devido ao baixo número de magias conhecidas, as opções do Feiticeiro acabam sendo bastante restritas.

      Se o problema é achar que eles eram muito fortes...

      Mago tinham uma habilidade ligada a conjuração mais útil (INT governava o número de pontos de perícia e perícias de conhecimento, enquanto CAR apenas estava relacionada a poucas perícias úteis), além disso os magos tinham um acesso fácil à metamágica, mais liberdade para escolher magias situacionais, ganhavam magias mais rapidamente e tinham um punhado de talentos grátis. E um especialista poderia, inclusive, equiparar um feiticeiro em magias por dia, com magias de nível mais elevado.

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    3. Não há nenhum problema propriamente dito com ele, é apenas uma questão de preferência mesmo. E não se trata do fato de um arcano ser mais poderoso que outro; o feiticeiro muitas vezes acaba virando uma "metralhadora de magias" sem os conhecimentos que um mago normalmente teria (mais inteligência, mais perícias de conhecimento e idiomas) e que são muito uteis fora de combate.

      Por isso, muitos grupos preferem ter um mago a um feiticeiro. Apenas isso.

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    4. Ah, entendo. É uma opinião válida.

      Bom, só resta esperar que o Feiticeiro da quinta edição não seja apenas uma "metralhadora de magias". Acho que se o Feiticeiro definitivo da quinta edição lembrar o feiticeiro dos primeiros pacotes de playtest (onde a magia invocada era caótica e selvagem, podendo causar alguns danos ao conjurador), teremos algo bem diferente da classe da terceira edição.

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    5. Concordo plenamente, nobre amigo, e rogo para que isto realmente aconteça!

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  6. Sempre achei que os Feiticeiros deveriam ao invés de " peidar magias" usar fetiches e rituais para realizá-las.

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  7. É possível EVOLUIR na perícia ou ela simplesmente é testada com a Habilidade e fim?

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  8. Caso o personagem tenha proficiência com ela ou uma "ferramenta" que facilite seu uso (ex: um kit de escalada), a perícia evolui naturalmente junto do personagem (lembrando que os bônus de proficiência vão de +1 a +6). Se ele não possuir proficiência com a perícia, testa apenas o atributo.

    Para quem está acostumado com D&D 3 ed., isto parece impensável, mas assim como as graduações, as dificuldades dos testes também diminuíram consideravelmente,

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  9. Saudações amigos!

    Sou novo no blog

    E gostaria de compartilhar que o problema dos campos de conhecimentos já foram resolvido em um pack que saiu dia 14/10 que teve poucas alterações se comparado ao de 19/09. Mas no caso das pericias de conhecimento já teve essa atualização que foi muito bem vinda.

    Alias o blog é ótimo parabéns!

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  10. É a questão das distribuições dos pontos, como ficou?

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