sábado, 23 de novembro de 2013

Monstros em D&D 5ª Edição: Orcs

 Mais poderosos e ferozes do que nunca, os orcs agora lembram muito
os  orcs da mitologia de Tolkien. Enfrentar um deles pode ser fatal.
Saudações, implacáveis guerreiros!

Em nosso último pergaminho sobre os meio orcs, começamos a comentar que os orcs em D&D 5ª Edição deveriam ser realmente muito fortes, e que isto era bom, porque aumentava o perigo enfrentado por nossos personagens, que não veriam orcs apenas como um “passeio no parque”.

Resolvi checar como estavam os orcs na nova edição, e em comparação ao que tínhamos na terceira edição, os nefastos filhos de Gruumsh estão realmente poderosos.

Muito poderosos.



ORCS
Classe de Armadura: 13 (couro batido)
Pontos de Vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 9 metros.
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros.
For: 14 (+2)                         Des: 10 (+0)                          Con: 12 (+1)
Int: 7 (-2)                             Sab: 11 (+0)                           Car 10 (+0)

Traço especial: Incansável. Se um orc cair com 0 pontos de vida e for bem sucedido em um teste de Constituição dificuldade 5+ dano recebido, ele levanta com 1 ponto de vida, age e, se não for curado, cai definitivamente com 0 pontos de vida.

Opções de Ataque:
Corpo-a-corpo (machado grande): +4, dano de 1d12 +2 (cortante).
À distância (arco curto): +2, dano de 1d6 (perfurante).

Forte, não? Agora, vejamos um líder orc:

LÍDER ORC (CHEFE TRIBAL)
Classe de Armadura: 16 (cota de malha)
Pontos de Vida: 32 (5d8+10)
Deslocamento: 9 metros.
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros.
For: 16 (+3)                         Des: 11 (+0)                          Con: 14 (+2)
Int: 11 (+0)                          Sab: 11 (+0)                           Car 12 (+1)

Traço especial: Incansável. Se um orc cair com 0 pontos de vida e for bem sucedido em um teste de Constituição dificuldade 5+ dano recebido, ele levanta com 1 ponto de vida, age e, se não for curado, cai definitivamente com 0 pontos de vida.

Opções de Ataque: Ataque Múltiplo; o líder orc realiza 2 ataques com o machado grande ou 2 ataques com o arco curto a cada rodada.
Corpo-a-corpo (machado grande): +5, dano de 1d12 +3 (cortante)
À distância (arco curto): +2, dano de 1d6 (perfurante).

Grito de Batalha (1 vez ao dia): Todos os aliados orcs do líder orc que puderem vê-lo e ouvi-lo quando ele usa seu grito de batalha recebem um bônus de +5 em suas jogadas de dano durante aquela rodada.

Preparai muito bem vossas espadas, machados e (principalmente) escudos, porque agora, um “mero orc” pode facilmente mandar para sete palmos abaixo da terra um personagem de 2º ou até 3º nível. Enfrentar um pequeno grupo ou um líder orc em níveis baixos pode significar uma garantida passagem de ida para Valhalla.

Como o sábio Druida Quentaro dissera: “ Voltaremos a rezar por goblins...”

4 comentários:

  1. Que me dizem de um ataque múltiplo com machado grande+grito de batalha? Hahahahaha. Isso vai ser mais feio que uma garçonete anã das tavernas do Ocidente!

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  2. Hahaha, deveras!

    Agora, imagine um grupo de 5 orcs e um líder que use o grito de batalha enquanto desfere dois ataques por rodada (algo que apenas um combatente de 5o nível conseguiria fazer).

    Como Boromir já dizia: "Ninguém simplesmente entra em Mordor"

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  3. Agora sim colocaram as coisas nos seus devidos lugares.

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  4. De fato. Apesar de gostar de D&D 3 ed., o que sempre me incomodou foi que os personagens, em pouco tempo, transformavam-se em verdadeiros super heróis medievais, o que comprometia muito a verossimilhança da campanha. Agora, as classes de personagens estão mais "pé no chão" como era em AD&D, e os monstros, mais poderosos.

    Em minha opinião, isto resgata o aspecto heroíco do jogo, em que os personagens são lembrados por sua tenacidade perante o perigo, e não simplesmente por seu poder.

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