quinta-feira, 28 de novembro de 2013

Estilos de Combate em D&D 5ª Edição


Saudações, bravos combatentes!

Trago-vos aqui uma mecânica interessante e bastante funcional usada para os “homens de armas” de D&D 5ª Edição: Os Estilos de Combate.

Os Estilos de Combate em D&D 5 conferem bônus simples a combatentes quando estes lutam usando um estilo de combate escolhido. De todos os homens de armas, o único que não recebe um estilo de combate é o bárbaro, uma vez que a classe se faz valer muito mais de seus instintos do que de treinamento marcial.

Assim, os estilos de combate disponíveis a guerreiros no 1º nível e a rangers e paladinos no 2º nível são:

ARQUEARIA: Quando você usa qualquer tipo de arco, recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque.

DEFESA: Enquanto estiver usando qualquer tipo de armadura, você recebe +1 em sua Classe de Armadura.

COMBATE COM ARMAS DE DUAS MÃOS: Quando luta com uma arma de duas mãos, mesmo que erre um adversário, este ainda assim recebe dano igual a seu modificador de Força.

PROTEÇÃO: Quando você luta com um adversário que esteja vendo e este esteja a até 1,5 metros, você pode utilizar uma reação* para impor Desvantagem à jogada de dano de seu oponente, mesmo que este esteja atacando um aliado seu.

COMBATE COM DUAS ARMAS: Ao lutar usando duas armas, você adiciona normalmente seu modificador de Força ao dano causado pela arma sendo usada na mão inábil.

Evidentemente, ainda há um pouco de trabalho a ser feito em relação aos Estilos de Combate para equilibrá-los um pouco melhor um em relação ao outro, mas achei a ideia louvável.

* Ainda não encontrei informações claras sobre como funcionam as Reações no jogo. Caso alguém saiba de algo, fique à vontade para compartilhar nos comentários.

12 comentários:

  1. Basicamente Reactions são ações que são desencadeadas por determinadas situações dentro do jogo. Mesmo que não seja sua vez de jogar, você pode usar uma reação a algo que te afete dentro do jogo, mas só poderá fazer isso novamente após seu próximo turno de combate. Várias habilidades de classes e magias funcionam como Reactions, mas a reaction mais comum continua sendo o Ataque de Oportunidade.

    Alguns exemplos de Reactions só para deixar as coisas mais claras:
    1) Truque de Desaparecimento: Um mago da Escola da Ilusão é atacado por um guerreiro, sofrendo um considerável ferimento de espada. Instintivamente, o mago consegue conjurar Invisibilidade, na tentativa de se esconder do inimigo.
    2) Queda Suave (Feather Fall): Um mago subitamente é tragado para dentro de um poço de 15 metros de profundidade, (caso ele conheça a magia Feather Fall e a tenha estudado naquele dia) sua reação imediata é evocar a magia Queda Suave, na tentativa de minimizar o dano.
    3) Coordenando Aliados: Um aliado é atacado por um gnoll próximo ao bardo do colégio do valor. Usando sua habilidade de liderança, o Bardo poderia aconselhar um de seus outros aliados qual a melhor maneira de atacar o gnoll naquele momento (fazendo com que esse aliado tenha vantagem em um ataque contra o gnoll).
    4) Estilo de Proteção: Um guerreiro portando um escudo é atacado por um bárbaro. Devido a seus anos de treinamento, o guerreiro consegue posicionar o escudo de uma maneira que ele possa melhor defender o ataque!

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    1. Reiterando que apenas UMA reaction pode ser usada até que um turno de combate tenha se passado. Então, assim: você pode realizar um ataque de oportunidade contra um inimigo incauto que passe correndo perto de você, por exemplo, mas uma vez que fez isso, NÃO poderá realizar outra reação até que UMA RODADA COMPLETA tenha passado. Em situações fora do combate, como no caso do uso da Feather Fall, é mais o mestre quem decide quando outra reaction poderia ser realizada.

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    2. Muito boa sua explicação Denilson, e também achei complicado o combate com duas mãos. No meu ver, á partir do momento que se perde "o erro" isso pode se tornar uma complicação de se combater adversários com essa habilidade. Acho que vai ter que ficar a cargo do mestre balizar as coisas para que estes jogadores não se tornem desbalanceados com relação aos demais estilos.

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  2. Gostei da forma como os estilos de combate influenciam no jogo. Com pequenas vantagens, elas incentivam o jogador a escolher entre estilos que podem ser usados como ferramentas de roleplay e para caracterizar e personalizar seus personagens homens de arma. Para mim, arquearia, defesa, proteção e combate com duas armas estão perfeitas do jeito que estão. Não é necessário mais mudanças nessas mecânicas... Mas Combate com armas de duas mãos é mais complicado... Ao meu ver:

    Dano mesmo em uma falha age como uma mecânica para manutenção do ritmo, encurtando consideravelmente o combate. Pode, mais ou menos, refletir a dificuldade de se permanecer em combate com um oponente altamente treinado em um tipo massivo de arma. Além de reduzir o sentimento negativo do erro, e tornar a decisão de se fazer um ataque mais atrativo do que outras ações. Na vida real, você pode ferir alguém vestindo uma armadura pesada com certas armas mesmo sem um golpe “preciso”. Machados e martelos são muito bons nisso. Você pode amassar uma armadura e ferir uma pessoa por baixo dela, mesmo que ela defenda o golpe (ou seja, que você falhe). Espadas, ao contrário, são armas mais voltadas para um duelo, quando seu oponente não estiver usando uma armadura pesada (espadas são boas em aparar outras espadas, algo realmente bacana quando você não tem muita armadura). Espadas não são feitas para um campo de batalha propriamente dito, não se você é um cavaleiro e seu oponente também.

    Em outras palavras, existem várias razões, tanto em relação a mecânicas quanto em relação a roleplay, que fazem da mecância de dano em uma falha uma boa decisão de design de jogo.

    O que eu quero dizer com isso: Essa mecânica deve ser mantida, mas com uma pequena adaptação. Se você restringir esse dano a um tipo específico de armas (machados, martelos e afins) e somente causar dano em uma falha se você estiver lutando contra alguém usando armadura pesada, então você tem o equilíbrio, ao meu ver, entre os estilos de combate. Dessa forma, se você estiver lutando contra um oponente com uma armadura leve e errar, você não causaria um dano mínimo.

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  3. Primeiramente, meus mais sinceros agradecimentos a ti, irmão Denilson. O assunto realmente ficou bem claro perante tua explicação e exemplos. Muito obrigado!

    Como todos aqui parecem concordar, a ideia dos Estilos de Combate é realmente muito boa porque incentiva inclusive o Roleplay. Contudo, em alguns pontos, ela precisa ser um pouco melhor trabalhada.

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  4. Alguma informação sobre magias em combate??

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  5. Tentarei escrever um pergaminho sobre isso ainda esta semana, mas caso alguém queira compartilhar algo a respeito, sinta-se à vontade!

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  6. Eu gostei muito da forma como formalizaram as reações.
    Também gostei da idéia dos estilos de combate, mas fico em dúvida se a maneira que foi executado daria certo.

    O estilo de armas de duas mãos poderia acabar facilmente com goblins.
    O estilo de proteção eu achei muito estranho... Pelo que eu entendi um personagem com essa habilidade sempre pode impor desvantagem durante jogadas de ataque de um inimigo. Fico em dúvida se essa habilidade pode prejudicar o andamento do jogo.

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    1. Não é sempre que pode ser imposto a desvantagem. Uma vez por rodada, usando uma reação. O combatente pode realizar essa manobra de defesa uma vez apenas, e se priva de usar qualquer outro tipo de reação até o fim de seu próximo turno.

      E o andamento não é prejudicado. Eu tenho jogado há um certo tempo com as regras do último pacote de playtest e posso dizer que, como já era nos outros pacotes, o combate está bastante rápido e fluido, mesmo se o grupo optar pelo uso de miniaturas.

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  7. Tô gostando muito do que estou vendo!.

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  8. Fico feliz que tenham apreciado, nobres amigos!

    Jacome, compartilho das mesmas ressalvas: O estilo de combate com duas mãos pode neutralizar rapidamente goblins, koblds, etc, enquanto o estilo de proteção pode deixar o combate um pouco lento se mais de um personagem no confronto utilizar desta tática. É claro que poderíamos rolar dois dados simultâneos nestes casos para agilizar as coisas, mas ainda assim, acho que os estilos (apesar de representarem uma excelente ideia) precisam de um pouco mais de reflexão.

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    1. O Site é de primeira, sempre estou acompanhando, excelente mesmo \o/

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