quarta-feira, 6 de novembro de 2013

Dado de Dano Marcial e Bônus de Dano Marcial em D&D 5ª Edição

Saudações, bravos mestres de armas!

Semelhante ao que aconteceu com o clérigo, quando eu estava preparando um pergaminho sobre o guerreiro de D&D 5ª Edição me deparei um uma mecânica de jogo essencial todas as classes combativas: O Dado de Dano Marcial e o Bônus de Dano Marcial.

DADO DE DANO MARCIAL (“MARTIAL DAMAGE DICE”)

O dado de dano marcial (DDM) representa um número de d6 adicionais que o combatente empregaria para aumentar o dano causado ou para ativar habilidades especiais, como a habilidade de Aparar ou Desarmar do guerreiro. O dado de dano marcial pode ser usado apenas uma vez a cada rodada.

BÔNUS DE DANO MARCIAL (“ MARTIAL DAMAGE BÔNUS”)

O bônus de dano marcial (BDM) fornece um bônus fixo que pode ser usado uma ver por rodada para aumentar o dano causado por um ataque realizado com uma arma com a qual se é proficiente.

Ao utilizar o bônus de dano marcial, não se pode usar o dado de dano marcial e vice versa; é preciso que se escolha qual das habilidades será utilizada.

Abaixo, segue uma tabela que mostra a progressão de ambas as habilidades para o guerreiro, bárbaro, monge, paladino, ranger e ladino.

Nível 
Dado de Dano Marcial
Bônus de Dano Marcial
1d6

1d6

2d6

2d6

3d6

3d6

4d6
+5
8
4d6
+5
5d6
+5
10 
5d6
+5
11
6d6
+10
12
6d6
+10
13
6d6
+10
14
6d6
+15
15
6d6
+15
16
6d6
+15
17
6d6
+20
18
6d6
+20
19
6d6
+20
20
6d6
+20


A princípio, os bônus de 6d6 ou +20 em uma jogada de dano parecem extremamente exagerados. Contudo, se levarmos em conta que na 5ª Edição os personagens não desferem ataques adicionais da forma como ocorre em D&D 3, percebemos que esta mecânica pode ser interessante, e talvez até mais equilibrada. Além disso, ela torna as rodadas de combate muito mais rápidas por conta do número reduzido de ataques por rodada.


Caso alguém tenha mais informações sobre o DDM ou o BDM, sinta-se à vontade para compartilhar nestes Salões.

ATUALIZAÇÃO

Como nosso irmão Denilson Morais Júnior dissera em um comentário abaixo, nos playtests mais recentes esta mecânica dos DDM e BDM foi removida. 

9 comentários:

  1. A ideia é boa (lembrando q ainda tenho meu pé paranoicamente atrás com previews). Tira a ideia de q o guerreiro é o cara do "ando, bato, ando, bato, bato, ando... E bato". Agora pelo menos ele anda e bate. Só q com um dado extra!

    A mecânica ainda não tá ideal ao meu ver, mas tb não consigo enxergar precisamente como ela ficaria melhor. Ou seja, tá muito bom.

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  2. Hahaha, "anda e bate com um dado extra" foi muito boa.

    Tenho uma opinião muito semelhante à tua; ainda não sei se esta mecânica seria o ideal ou não, mas comparando ela com o número de elementos "overpower" que temos em D&D 3, ela me parece boa e interessante, mesmo não sendo perfeita.

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  3. "Agora pelo menos ele anda e bate. Só q com um dado extra!" KAOPkpoKAPOKPOAkpoAkpoKA |o| Boa Hayashi!
    Achei meio estranho essas regras, mas só jogando para saber.

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  4. Então... Nos últimos playtests foi retirado o Martial Dice e o Damage Dice das classes de combatentes. Eles ficam mais presos à Bounded Accuracy, mas recebem outros benefícios, como ações extras e ataques extras (no máximo de 3, o que nem de longe lembra o super guerreiro de nível alto da terceira edição).

    Os dados extras ainda existem de uma certa forma, no entanto... Um dos martial paths do Fighter (que funciona, assim como nas outras classes, como especializações escolhidas ao se atingir níveis mais altos) possui os chamados Superiority Die. O guerreiro que segue o caminho do "mestre de armas" (weaponmaster), pode utilizar suas habilidades superiores de combate na forma de manobras (algo entre as manobras do "Book of Nine Swords" e os guerreiros da quarta edição). Por exemplo: Uma das manobras iniciais é o Truque Sujo ( Dirty Trick), o jogador lança um d6, se o valor for igual ou superior ao modificador de sabedoria do alvo, o próximo ataque do guerreiro recebe vantagem, refletindo uma estratégia usada pelo guerreiro para enganar seu adversário, fazendo-o baixar a guarda.

    "Ah, mas eu não gosto desse nível de complexidade!" Para isso existe a outra martial path... ou mesmo a opção de não escolher martial path nenhum, tornando o jogo ainda mais simples [parte da modularidade da 5e, prometida pela equipe da Wizards of the Coast]... A outra martial path é o "Caminho do Combatente" (path of the Warrior), que se constitui apenas em mudanças na amplitude dos ataques críticos do fighter e a escolha de uma segunda especialização de combate. Paladin, Ranger e Fighter podem escolher entre os estilos de combate, que dão benefícios em se utilizar tipos específicos de equipamento. Seriam eles: Archery (bônus ao uso do arco), Defense (especializado no uso de armaduras), Great Weapon Fighting (especializado em armas grandes, o que permite ao guerreiro causar danos mesmo se errar o golpe*), Protection (especializado no uso do escudo, o escudo serve para algo no D&D, não só para aumentar CA e enfeitar seu braço), Two-Weapon Fighting (uso de duas armas).

    * Esse é polêmico... A ideia é: Imagine um guerreiro usando um grande martelo de batalha. Ele ataca com a arma, e mesmo que a armadura do inimigo contenha o ataque ou sua perícia com a espada possa aparar o golpe, a força com que o martelo atinge o inimigo deveria ser capaz de causar dano, devido a sua enorme perícia com essa arma. É bastante questionável, mas realmente faz um certo sentido. Você defender um golpe com um escudo não quer dizer que você não vai se machucar ao fazer isso.

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    1. Ações extras, existe somente para o Guerreiro, vale dizer. E ele pode fazer 3 ataques ao 20 nível; Ranger e Paladino só podem fazer 2 ataques.

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    2. E o dano causado quando um especialista erra um ataque usando uma Great Weapon é baixo (igual ao modificador de força do personagem), refletindo apenas a força com que o golpe foi desferido. Mas eu acredito que essa mecânica seja alterada na versão definitiva. Fora isso, o guerreiro parece ser uma das classes que melhor foi construída. Traz de volta aquele sentimento de se jogar com os clássicos heróis de fantasia, desafiando o mundo com suas espadas em riste.

      Essa é minha maior aposta na 5e, onde a terceira se focou no "simulacionismo", a quarta se focou no "gamismo" propriamente dito; a quinta edição irá se focar muito mais no "narrativismo". É algo que o Mike Mearls disse em uma entrevista que me faz ter fé: "I think we’re finding consistently that it’s the story element, it’s that idea of what a character is, that’s really important. And the mechanics, as long as they are easy to understand and easy to use, they just kind of have to go in the background. What people really want is to be able to make an evocative character. To play through an interesting story, to be really engaged in the world of Dungeons and Dragons. The mechanics are really just a means to an end. So having like powers versus feats versus whatever other new thing we could add doesn’t really interest people anywhere near as much as the feeling of being able to create a really cool dungeon, or exploring and having a great time and making a really interesting funny story"

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  5. PELAS MINHAS BARBAS!!! Que Balder, o Belo abençoe teus conhecimentos, nobre amigo!

    Esta mecânica estava realmente me incomodando, e fico feliz em saber que nos últimos playtests ela foi removida e reformulada. E a possibilidade de usar ou não os Martial Paths é algo realmente louvável.

    E falando em louvável, gostei muito da declaração de Mike Mearls que trouxestes. Confesso que sempre tive os dois pés atrás com ele, mas esta declaração realmente me surpreendeu em um bom sentido.

    Com tua permissão, gostaria fazer um pequeno post com esta declaração, evidentemente, citando teu nome como quem a encontrou.

    Mais uma vez, muito obrigado por tuas contribuições!

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  6. Que isso, nobre Odin, eu que tenho de agradecer por termos um espaço para falar sobre a quinta edição do rpg mais amado do mundo, me incomodava que quase ninguém na blogosfera rpgistica brasileira estivesse falando sobre isso. E você tem bravamente tomada a dianteira nesse sentido!

    O link do artigo com a entrevista com o Mike Mearls:
    http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2013/05/24/after-a-year-playtesting-a-new-dungeons-dragons-whats-next/

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  7. Grato, nobre amigo! Tanto pelo apoio quanto por compartilhar teus conhecimentos!

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