sábado, 9 de novembro de 2013

Bárbaros em D&D 5ª Edição (Atualizado)

Mais poderosa do que nunca, a Fúria Bárbara (ironicamente)
deve ser usada agora com sabedoria para ser realmente eficaz.
Saudações, ferozes combatentes!

Trago-vos aqui um pouco sobre os bárbaros de D&D 5ª Edição.

Naturalmente, o bárbaro é tratado em D&D 5 como um combatente feroz, temerário e selvagem, que em contraste com o guerreiro, que nesta edição é munido de várias habilidades e opções técnicas, o bárbaro conta apenas com sua força bruta, como podemos ver a nova versão da habilidade Fúria Bárbara:

RAGE (FÚRIA)

No 1º nível,  o bárbaro já começa com dois usos da Fúria por dia. De início, a habilidade concede ao bárbaro:

  +2 em jogadas de dano e +2 de Redução de Dano.
Um número de pontos de vida adicional igual ao dobro do nível do bárbaro.
 Ao fazer testes de Força, o bárbaro em fúria pode rolar 2d20 e escolher o melhor resultado.

A Fúria, se não interrompida voluntária ou involuntariamente, agora dura um tempo fixo de 1 minuto, independente do nível do bárbaro.

Além disso, o bônus de dano da fúria, redução de dano e número de vezes por dia que o bárbaro pode usar a habilidade aumentam conforme a tabela abaixo:

Nível
Fúrias por dia
Bônus de Dano/ Redução de Dano
1
2/dia
+2
2
2/dia
+2
3
2/dia
+2
4
2/dia
+2
5
3/dia
+2
6
3/dia
+2
7
3/dia
+2
8
3/dia
+3
9
4/dia
+3
10
4/dia
+3
11
4/dia
+3
12
4/dia
+3
13
5/dia
+3
14
5/dia
+3
15
5/dia
+4
16
5/dia
+4
17
6/dia
+4
18
6/dia
+4
19
6/dia
+4
20
Uso Ilimitado
+4


Apesar de poderosa, a Fúria possui uma desvantagem considerável agora: Para que ela seja mantida, o bárbaro precisa permanecer atacando todo o turno. Caso ele seja imobilizado ou precise gastar uma rodada correndo para chegar a um oponente, a fúria simplesmente é cancelada.

Além disso, após o término ou cancelamento de uma fúria, o bárbaro só poderá entrar neste estado novamente após um descanso breve (10 minutos).  Após usar duas fúrias no dia, o bárbaro precisa de um período de descanso mais longo até usar a habilidade por uma terceira vez. Este período de descanso é necessário independente do nível do bárbaro.

Como última desvantagem, o bárbaro em fúria não pode usar nenhuma reação, conjunto de habilidades que permitem ao personagem se esquivar, agarrar oponentes, preparar certas ações, etc.

O Bárbaro possui diversas outras habilidades, como movimento rápido, a capacidade de somar seu modificador de constituição em sua Classe de Armadura quando não usa armaduras, e a habilidade de incitar fúria a seus aliados.

Quanto à nova Fúria Bárbara, pessoalmente achei a habilidade bastante poderosa, mas restritiva também. Ela potencializa muito a capacidade do bárbaro em causar dano de forma brutal e selvagem, mas ironicamente, se não for estrategicamente utilizada nos momentos certos, ela é facilmente anulada.

Como isso ficará nas mesas de jogo, apenas o tempo dirá...

20 comentários:

  1. Olha o bárbaro ficou parecido com o two hand warrior do never winter nights online.

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  2. Sério? Depois do progresso que eles fizeram retornando o Ranger aos antigos moldes, pensei que parariam de tentar imitar mecânicas de classe de MMOs.

    Neste caso, ao contrário do que houve com o ranger em edições passadas, não ocorreu perda de identidade para o bárbaro, o que já é algo muito bom. Mas ainda estou cético a respeito do funcionamento da Fúria em jogo; acredito que se um jogador deseja se preocupar com estratégia em combate e com os momentos apropriados de usar certas habilidades, ele faria um guerreiro, e não um bárbaro.

    Não que bárbaros sejam burros, mas pelo menos em meu grupo, quando alguém faz um bárbaro, este jogador quando em combate deseja apenas destruir brutalmente tudo aquilo que está a sua frente, sem se preocupar com táticas ou estratégia.

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  3. Em que sentido eles são parecidos com os Great Weapon Warriors do Neverwinter Online? Não vi muito dessa semelhança... Mas realmente é ruim tentar se aproximar dos MMO's. Principalmente porque se corre o risco de se aproximar demais. Claro que há mecânicas interessantes que podem ser absorvidas, mas em sua maioria, as mecânicas dos MMO's são pensadas para uma mídia completamente diferente dos RPGs de mesa, e a transposição acaba sempre prejudicando o jogo...

    Quanto a mecânica da fúria... Eu mudaria algumas coisas na minha mesa. Ao invés do tempo de 1 (um) minuto que ela dura, eu reduziria para o que era na terceira edição 3+modificador de CON. Mas quanto ao fim da fúria... Eu acho justo. Quando o bárbaro entra em fúria ele esquece qualquer forma de pensamento racional para contar apenas com raiva e força bruta. Ele abre mão do raciocínio, pela oportunidade de causar mais danos, ser mais resistente (na forma de pontos de vida extra) e ter mais habilidade em testes de força. Mas a medida que ele faz isso, acho natural que ele seja rapidamente vencido por estratégia e tática de batalha. Não vejo porque isso é ruim. Acho que os inimigos tendem a isolar o bárbaro em fúria, tentando pará-lo ou ficar longe dele; e na ocasião de não poder externar essa raiva interior, o momento da fúria acabaria passando...

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  4. Salve, nobre irmão!

    Quanto à semelhança do bárbaro com o warrior de Neverwinter online, teremos que esperar pela sabedoria de Red Dragon, porque infelizmente conheço muito pouco deste jogo. Em relação à mecânicas de MMOs, sou da mesma opinião: há elementos interessantes, mas por se tratar de mídias e públicos muito diferentes, há um risco enorme de que a adaptação para o RPG de mesa seja mal sucedida.

    Mas voltando ao caso da fúria, concordo plenamente que ao entrar neste estado, o bárbaro perde qualquer condição de usar o raciocínio e isto deve aparecer de forma bem clara em jogo. Concordo também que os inimigos tentariam a todo custo se manter longe de um bárbaro neste estado por motivos dolorosamente óbvios.

    Contudo, manter a fúria ativa apenas quando o bárbaro estiver atacando pode se mostrar problemático em alguns casos, como por exemplo, quando um bárbaro furioso precisa perseguir algum inimigo que esteja fugindo (convencionalmente ou se teletransportando para um local visível mas um pouco mais afastado). No "calor da batalha", não acho que ele se acalmaria (sairia do estado de frenesi) para perseguir seu oponente. Sei que agora as penalidades de fadiga foram removidas, mas ainda assim, acho que nestes casos ele "correira furioso" um pouco antes de sair deste estado.

    Eu concordo que o bárbaro eventualmente sairia da fúria se ficasse imobilizado, enfeitiçado, paralisado, etc. Mas não acho que isso deva acontecer tão rápido, ou seja, no turno seguinte após ter parado de atacar. Em minha opinião, a mecânica da nova fúria é interessante sim, mas acho que a fúria deveria durar um pouco mais após o bárbaro ter parado de atacar; ao invés de 1 rodada, acho que 3 rodadas seria o ideal. Em algumas histórias de Conan vemos que após certas batalhas, ele levava alguns instantes para sair daquele estado de frenesi. o berserker Orson de Record of Lodoss War é outro bom exemplo disso; sua fúria apenas passa alguns momentos após o combate, e não imediatamente após seu término.

    Outro ponto em que concordo com você é em relação à duração da fúria: Ao menos na minha fonte, a duração é de 10 minutos, e também acho isso muito tempo.

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    1. Quanto ao tempo de fúria do bárbaro, os bárbaros dos primeiros playtests tiveram sua fúria com duração de 10 min. Mas depois isso foi corrigido para 1 min. Nas novas versões o bárbaro também perdeu a resistência a dano para ganha PV adicionais, no caso, um numero de PVs igual ao dobro do nível.

      Quanto ao fato do bárbaro ter de atacar, senão sai de fúria, isso é um grande limitador, pra mim só serve para diminuir a diversão do jogo.

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  5. Eu inaugurei recentemente meu próprio sistema clone de D&D (na minha mesa), onde a classe bárbaro bebeu muito desse playtest que você divulgou Odin.

    No caso, o meu bárbaro entra em fúria 2 vezes por dia e a fúria dura 10 (dez) min.

    Ele recebe +2 nas jogadas de ataque corpo à corpo, em testes de habilidade baseados em FOR e CON. +2 no dano que aumenta com o nível, e sofre metade do dano de armas comuns. Mas não recebe ajustes no modificador de FOR e CON para aumentar o dano e os PVs.

    Como desvantagens os bárbaros sofre -2 na CA e não possuem restrição de precisar sempre atacar.

    Já jogamos 2 sessões com o bárbaro nível 1, até o momento, o bárbaro não se sobressaiu em cima de nenhuma outra classe e ficou bem mais divertido e simples. O jogador não precisa se preocupar com o tempo da fúria, com PVs e nem com a quantidade de fúrias por dia. Talvez, com o passar dos níveis a fúria se torne poderosa a ponto de se tornar enfadonha, mas isso só o tempo dirá.

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  6. Muito obrigado pela atualização, amigo Jacome. Atualizarei o pergaminho.

    A questão de sair da fúria logo após parar de atacar é mesmo polêmica, e imagino que ela ainda será muito debatida até o lançamento do jogo.

    E aproveito para dizer que achei interessante tua adaptação da classe; realmente deixou a coisa mais simples. Mas apenas uma pergunta: O fato do bárbaro sofrer apenas metade do dano de armas comuns não deixou desequilibrou um pouco a classe em nos testes que fizestes?

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  7. Grande Odin, na minha mesa de jogo, por enquanto ainda não desequilibrou, meu receio é que o bárbaro em níveis mais elevados venha a ficar muito poderoso, visto que ele terá muitos PVs, felizmente, ele também enfrentará mais magias e armas mágicas. Outra coisa é que meu sistema é bastante diferente do D&D 3.5, e as outras classes também mudaram significativamente, a ponto dos meus jogadores acharem o ranger a classe mais poderosa e até sugeriram modificações. Além disso eu diria que entre a exploração e o combate, a importância da exploração é de 60% enquanto a do combate é 40% na minha mesa.

    Mas mesmo assim, existem algumas ressalvas quanto ao balanceamento, meu bárbaro não recebe movimento rápido no primeiro nível (virou "talento"), fúria adicionais também só através de "talentos" e eles só recebem proficiência com armaduras leves e armaduras cotas de malha e ainda continuam fadigados depois da fúria (o que no meu estilo de jogo, é uma boa penalidade)

    Na minha última sessão, o bárbaro pode utilizar sua fúria de forma interpretativa (ao ver sua espada de duas mãos sendo derretida por um kobold ferreiro), o que ele não faria se tivesse preocupado com a duração da habilidade. Também ocorreu de um kobold pular nas costas do bárbaro, enquanto ele estava em fúria, de modo que ele teve de largar a arma para pegar o kobold. Note, que segundo as regras de D&D Next ele sairia da fúria por fazer isso, não só uma falta de cabimento interpretativo, (visto que não faz nenhum sentido), como também ia limitar as próprias opções do bárbaro no combate.

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  8. Na verdade, no exemplo que você deu o Bárbaro não sairia da fúria... A fúria se mantém se você atacar ou levar dano. Com um kobold nas costas (possível dano) e ele soltando a arma para pegar o kobold (ataque), as regras dizem que ele ainda estaria em fúria. E, na verdade, um dos benefícios da fúria seriam vantagens nos usos da habilidade força. Então, ao ver a espada ser derretida, o bárbaro poderia utilizar sua fúria para tentar se libertar de suas amarras (não sei exatamente como foi a situação). O que é perfeitamente válido.

    Mas eu gostaria de dizer que: já dei uma olhada no seu blog, e achei bastante louvável sua iniciativa com o PEC. Continue com o trabalho, é ótimo para o rpg nacional que mais e mais pessoas estejam se empenhando em criar seus próprios jogos, acho que isso agrega muito valor ao nosso hobbie.

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  9. Obrigado pela correção Denilson, meu exemplo se baseou, no trecho da postagem em que dizia não ser permitido o bárbaro fazer movimentos de reação, quando digitei o comentário, não parei para pensar, interpretar ou verificar com o playtest mais atual.

    Quanto a situação, ela realmente não era favorável ao bárbaro utilizar a fúria. Ele já havia se libertado das amarras em outra sala e na sala em que ele se encontrava havia apenas o ferreiro e seu ajudante. Na situação, ele pode entrar em fúria derrotar os dois kobolds e partir ensandecido para as próximas salas da masmorra. Na minha opinião o bárbaro poderia pular uma ou duas salas em fúria, encontrar novos desafios e ir reacendendo sua vontade de batalha. Embora eu concorde que ele não poderia explorar toda uma masmorra em fúria, sem enfrentar ninguém. Resumindo, eu não sou muito fã de mecânicas restritivas, por isso gostei mais das primeiras versões do playtest.

    Por fim, obrigado pelo apoio ao PEC, depois de um ano finalmente acabei o sisteminha... quando eu tiver mais tempo, eu volto a publicá-lo no blog.

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  10. Hahaha, eu não queria estar na pele deste kobold...

    As Reações que mencionei no texto são ações um pouco mais elaboradas que não envolvam movimentos mais "óbvios" de ataque. Conforme Denilson disse, mesmo na mecânica de D&D 5, a Fúria do bárbaro em teu exemplo não seria encerrada, mas entendi teu ponto, Jacome, e concordo contigo: A nova mecânica, apesar de louvável em muitos pontos, é um pouco restritiva quanto ao uso da fúria fora do combate imediato.

    E gostaria de saber mais sobre como anda o PEC também. Assim que estiver em teu blog, por favor, nos avise.

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  11. Então é difícil explicar aqui em termos de regras convertidas do MMO RPG para o de mesa, mas eu achei muito parecido, principalmente no que se diz sobre a fúria. Quem já jogou o MMO pode notar certas semelhanças.

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  12. Entendo. Como a Wizards está trabalhando bem próxima da Perfect World no desenvolvimento de NWO, é bem possível que eles tenham mesmo aproveitado um pouco da mecânica da Fúria do guerreiro de NWO.

    Agradeço-te pelo comentário, nobre amigo!

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  13. Uma maneira simples de se alterar a fúria, deixando mais ao gosto do que vocês estão falando (que eu ainda não fiz, justamente porque eu acho que, por enquanto, devemos jogar com as regras 100%, até para não fugir da proposta do playtest), seria estipular que a fúria se mantém em 3 situações: 1) caso o bárbaro sofra algum dano; 2) caso o bárbaro realize um ataque; 3) caso o bárbaro realize um teste do atributo Força ou uma das skills relacionadas a esse atributo.

    Nessa situação, o bárbaro poderia perseguir um alvo ainda em fuga (realizando um teste de Atletismo, se assim for apropriado, e em alguns casos realmente seria), tentar se livrar de algo que o imobilizasse (teste de Força), forçando uma porta que esteja entre ele e o alvo de sua ira... Enfim, outros tantos usos.

    Atualmente eu estou tentando me ater sempre as regras do playtest. E, pelo menos no meu ponto de vista de mestre, eu ainda não vi um problema muito grande com a forma como a fúria está agora. Dentro do jogo tem transcorrido de forma muito boa. Não tivemos nenhum problema com a fúria. ( E é interessante notar que o bárbaro está muito menos poderoso do que nos playtests iniciais. Até o nível 8 ele recebe apenas +2 de bônus. Até o 15 +3; daí em diante +4. De modo geral, muitas das classes estão menos poderosas do que eram 1 ano atrás).

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  14. Pois é grande Odin, fui eu que li o texto de maneira estabanada.
    Eu já acabei meu sistema e assim que eu voltar para o meu blog eu comento no chat dos salões dos valentes.
    E outra coisa sobre... o seu blog me serviu de inspiração várias vezes, principalmente na criação dos "paladinos" e "rangers" :)

    Denilson, acho que você faz o correto em se ater as as regras do playtest, se eu tivesse testando eu também me ateria. Mas, minha preferência geral (para qualquer sistema) seria remover a regra e deixar a critério do bom senso (aqui geralmente eu sou muito criticado pelo pessoal que gosta de sistemas fechadinhos).

    Eu a muito desisti de acompanhar o playtest, pois na minha opinião ele não supera muitos dos seus clones alternativos. No entanto, apesar de achar outros sistemas melhores, D&D pra mim continua sendo referência, simplesmente por ser o original e apresentar uma grande gama de opções.

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  15. Então, para mim, como mestre, o D&D Next está bastante na frente da maioria dos retro-clones que eu já joguei. Após começar jogando AD&D, eu acabei tendo uma ótima surpresa com a terceira edição. Então com o anúncio da quarta, eu decidi que iria me arriscar... No lançamento, eu acabei gastando o dinheiro que eu tinha na compra dos livros básicos... E me arrependi. Apesar de eu achar que o jogo, celeumas à parte, consegue cumprir bem o papel a qual se propõe e é bastante amigável ao mestre na hora de preparar as aventuras; eu invariavelmente acabava frustrado com o jogo em si. Tanto pelo longo tempo gasto em combates quanto pelo claro pensamento meta-jogo e falta de imersão que o jogo acabava criando. Eu percebia dois momentos muito distintos: o primeiro quando em situações sociais e de exploração, onde a imersão no jogo é máxima e a diversão é maior; o segundo quando o combate começava. Nessa hora os jogadores se distanciavam dos personagens e começavam efetivamente a pensar como jogadores. O que para mim é ruim.

    Bom, frustrado eu tentei outros jogos, afinal era difícil voltar para a terceira edição (um jogo tão complexo quanto a quarta, mas que tomava muito mais tempo preparando as aventuras). O primeiro que eu tentei foi Labyrinth Lord. É um jogo ótimo. De verdade. Mas junto com todas as coisas legais da edição básica do D&D, ele acaba trazendo todas as coisas que eram incômodas. Além, claro do fato do jogo estar ultrapassado. A minha forma de pensamento mudou desde que eu joguei AD&D, a forma como os jogadores pensam em seus personagens mudou. Antigamente, acho que todos eramos muito mais pé no chão, no sentido de não ousarmos muito; hoje acabamos ousando mais. Não no sentido de fugir da realidade, mas na forma de tentar ações mais complexas do que tentávamos antes. E para mim, sem que exista um sistema de regras para nortear o jogo (não prender o jogo, mas indicar formas de resolver situações e entregar as ferramentas para tanto), ele acaba perdendo a solidez. O que tira muito da imersão. E... eu apesar de hoje estar de férias, normalmente eu não tenho como ficar planejando com antecedência muita coisa, bolando encontros balanceados e ao mesmo tempo desafiantes, construindo mapas complexos... Enfim, sem um suporte adequado, eu não tenho como me manter jogando rpg. Eu não tinha esse suporte com o Labyrinth Lord, assim como não tinha essa sensação de coesão que eu falei anteriormente, pois as regras eram muito abertas e ao mesmo tempo sem muitas opções. Infelizmente é o mesmo problema que eu tenho com Old Dragon, que para mim é um sistema ótimo, (tenho os livros!), legal de se jogar uma aventura one-shot, mas não rola de jogar uma campanha, por vários dos motivos a cima, mas principalmente porque as opções, para mim, se acabam rápido. Também já tentei Savage Worlds, OSRIC, Castle & Crusades e, lógico, Pathfinder. C&C e OSRIC estão no mesmo grupo de Labyrinth Lord e Old Dragon, e por isso mesmo eu só os joguei 1 única vez.

    Savage Worlds é o melhor sistema fora de D&D que eu tentei, mas ele tem o mesmo problema da terceira edição para mim: eu demoro muito tempo preparando as aventuras, e é um tempo que eu não tenho! Pathfinder então nem se fala... É penoso tentar conciliar família, trabalho, namorada, mais trabalho, estudos e uma mesa quinzenal de rpg se eu preciso gastar seis a dez horas antes de uma aventura preparando os encontros possíveis (e tornando-os balanceados), fazendo as estatísticas dos PdMs, elaborando todos os aspectos que eu acho importantes no jogo. E infelizmente eu sou um tanto perfeccionista, então o jogo para mim acabava sendo quase impossível de ser administrado. Sem falar que não gosto do fato do Pathfinder ter os mesmos problemas que eu via na quarta edição: personagens muito poderosos e combates excessivamente demorados.

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  16. O que me leva ao Next... Eu estava desistindo de jogar qualquer tipo de rpg quando me deparei com o Next. O que eu estou vendo no playtest até agora: 1) Regras simples, fáceis de se aprender e que cobrem uma gama gigantesca de opções. 2) Customização variável, o que me permitira jogar em diversos níveis de complexidade, com diversos grupos diferentes e adaptável ao meu tempo; 3) O ponto mais crítico para mim: regras que tentam se colocar para suportar o jogo, não para atrapalhar o mesmo. Algo que invariavelmente ocorre na terceira edição, quarta, savage worlds e pathfinder é ter de abrir o livro de quando em quando para encontrar alguma regra específica. No Next, até agora, não houve nenhum momento desses. Ou seja: a imersão não é atrapalhada pelas regras, pois o jogo é tratado como não independente das regras, mas transcendente a elas (não sei se faz sentido, mas é isso...) 4) Jogo fácil de jogar sem tomar muito tempo de preparação. Eu consigo, sem soar muito, produzir uma aventura com o mesmo nível de detalhe de antes, num tempo quase quatro vezes menor. O que, para mim, é perfeito. 5) Personagens que não são poderosos em excesso, mas sim extremamente icônicos e diferentes. Nenhum clérigo que vi até agora é igual ao outro. Assim como nenhum guerreiro ou nenhum mago. Você tem vários fatores diferenciadores e várias escolhas, que embora poucas em número, criam uma grande gama de possibilidades. Ou seja, o jogo, para mim, não se esgota tão rapidamente.

    Então... (desculpem a wall, mas é que eu realmente me empolguei) Se a 5 edição me garantir essas coisas (que já vem garantindo e eu realmente acho que o último playtest, no geral o melhor, está bastante próximo da versão final. Talvez uma ou outra classe volte a ser como era num pacote passado, mas o sistema está sólido!), além de um suporte na forma de aventuras, cenários, ideias inspiradoras e toda tipo de coisa que eu possa anexar ao meu jogo ( o que, é interessante dizer, a WotC tem toda a estrutura para proporcionar), então com certeza eu vou pular com ambos os pés diretamente para a quinta edição.

    Desculpem a wall... Se ninguém ler também tá bonito. :D

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    1. último ponto que eu esqueci de comentar: 6) Combates Rápidos! Os combates são velozes, icônicos, furiosos e cheios de momentos tensos. São difíceis, vale dizer. Em suma, muito divertidos! E sendo rápidos (quando na quarta edição poderia se demorar 2 a 3 horas em um único combate, no Next é questão de minutos), eu posso focar o jogo em outras coisas além de simplesmente lutar contra monstros. Os três pilares do NEXT são perfeitamente colocados: Interação, Exploração e Combate.

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  17. "Denilson, acho que você faz o correto em se ater as as regras do playtest, se eu tivesse testando eu também me ateria. Mas, minha preferência geral (para qualquer sistema) seria remover a regra e deixar a critério do bom senso (aqui geralmente eu sou muito criticado pelo pessoal que gosta de sistemas fechadinhos)".

    Sabe eu também adoro customizar, alterar, criar house rules e deixar o sistema (independente de qual for) nos moldes da mesa de jogo. Primeiro porque nenhum sistema é perfeito, segundo porque cada mesa de rpg é unica (os jogadores tem gostos e atitudes diferentes). Terceiro porque sou um mestre mais flexível e tento experimentar várias idéias me utilizando do improviso e da criatividade. Quarto e ultimo porque não gosto de pegar coisas prontas, fechadas, acredito que jogar rpg é usar a mente em grupo, construir cenários, sistemas, monstros, desafios, aventuras e histórias no limite da imaginação. E a imaginação não tem limites.

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  18. Ora ora, este é um debate deveras interessante!

    Gostei muito do que dissestes, Denilson, e me identifiquei contigo em vários pontos: Gosto muito de AD&D, mas de alguma forma, sinto que ele não atende mais tão bem o que preciso de um sistema como antes. Em parte, por causa de elementos que foram inseridos com a 3a edição. Mas a terceira edição, por outro lado, trazia personagens parecidos com "super-heróis" de tão poderosos, e tinha combates demorados demais para o meu gosto. A 4a edição e até mesmo pathfinder, pioraram esta situação.

    Com D&D Next, estou conseguindo ver uma "luz no fim do túnel", um sistema que, dentro do possível, possibilitará um equilíbrio perfeito entre simplicidade de regras e riqueza de background. Só pelo fato desta edição ter consertado o que foi prejudicado em D&D 3.5 e destruído em D&D 4, o ranger, minha classe favorita, esta nova edição já tem meu respeito e admiração.

    Obviamente, há elementos que não aprecio muito, como já comentei nestes Salões, mas mesmo que tudo que não me agrada se mantenha como está, ainda acho esta nova edição uma avanço e algo digno de ser jogado.

    Por último, a questão de mexer nas regras, eis MINHA opinião, que vale tanto quanto a de todos aqui: Acredito que quando estamos vendo um jogo novo, é saudável fazer questionamentos, mas eu não mudaria de início aquilo que não gosto antes do produto estar totalmente pronto e antes de fazer um bom teste. Após o teste, se continuar não apreciando um ou outro ponto em particular, converso com meu grupo e proponho uma adaptação que seja mais coerente com aquilo que desejamos.

    A linha que separa o momento em que as regras norteiam o jogo daqueles em que elas começam a travá-lo é tênue e altamente subjetiva. Por isso, acredito que esta discussão não possua fim. Por isso, a necessidade de fazer aquilo que julgamos mais apropriado, sempre respeitando aqueles que não concordam totalmente conosco.

    E justamente por isso, agradeço-vos pela cordialidade com que têm exposto vossas opiniões, nobres irmãos!

    PS: Jacome, fico feliz que meus paladinos e rangers lhe tenham ajudado de certa forma!

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