terça-feira, 5 de novembro de 2013

Anões em D&D 5ª Edição

Saudações, bravos guerreiros!

Trago-vos aqui uma amostra do que está sendo preparado para os anões de D&D 5ª Edição; reparai que os traços raciais são agora listados de forma mais simples, há uma habilidade que permite que eles lutam melhor com certas armas e habilidades raciais exclusivas de certas sub-raças.

É interessante notar que em parte, estas regras lembram aquilo que tínhamos na época do AD&D.

TRAÇOS RACIAIS

Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 metros
Visão no Escuro
Resistência dos anões: o anão é resistente contra quaisquer tipos de venenos, e joga 2d20 escolhendo o melhor resultado para resistir a venenos.
Treinamento com Armas: Anões são proficientes com machados de guerra, machados de arremesso e martelos de guerra.
Ligação com Pedras

SUB-RAÇAS

Quando criado, o personagem anão pertence a uma das seguintes sub-raças:

Anões das Colinas: Estes são os mais numerosos dos anões, e os guerreiros mais poderosos da raça. Sua classe favorita é o Guerreiro.

Traços Raciais
Ajuste de Habilidade: Os anões das colinas recebem um bônus de +1 em Constituição.
Vigor dos Anões: Anões das Colinas recebem 1 ponto de vida adicional cada vez que ganham novos níveis.

Anões das Montanhas: Estes anões são os maiores mestres na arte da forja e das runas mágicas de criação de armas e armaduras. Sua classe favorita é o Clérigo.

Traços Raciais
Ajuste de Habilidade: Os anões das montanhas recebem um bônus de +1 em Sabedoria.
Maestria em Armaduras: Os anões das montanhas são proficientes com todas as armaduras, e ao usar armaduras médias ou pesadas, recebem um bônus de +1 em sua Classe de Armadura.


Como podeis observar, as regras são extremamente simples, e funcionam para definir o que é um anão de forma satisfatória para jogadores experientes e de modo claro para jogadores iniciantes.

3 comentários:

  1. Outra coisa que é legal é o nível de detalhes que se tem no playtest aberto para as raças principais. Com descrições físicas (descrevendo as principais características do povo), culturais (versando sobre religião, linguagem, alinhamentos mais comuns, nomes típicos), psicológicas (comportamento geral da raça, como elas encaram as outras e os motivos que levam os indivíduos a se aventurarem) e sociais (descrevendo a organização básica do povo), com todo o necessário para construir a ideia de um povo na cabeça do leitor, seja mestre ou jogador. Existem muitos jogos que não tem esse nível de detalhe, ( a versão definitiva do livro do jogador da quarta não tinha), e é importante notar que essa é ainda a versão playtest. Quem sabe o que os designers não podem acrescentar ainda?

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  2. Moradin abençoe os designers, pois que continuem no rumo certo de regras claras e simples.

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  3. Concordo convosco, nobres amigos. Regras simples e background bem definido (eu infelizmente não tive acesso às informações relativas a este ponto) são receita certa para um bom sistema e jogo.

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