quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Magias de cura em D&D 5ª Edição

Saudações, nobres almas!

Estava escrevendo um pergaminho sobre o clérigo de D&D 5ª Edição, mas no meio deste processo, decidi que seria importante pesquisar como seriam lidadas as magias de cura no novo jogo. E confesso que ao entender o que será feito neste sentido, fiquei realmente decepcionado, mas admito que esta é mais uma questão de ponto de vista do que de “bom” ou “ruim”.

Uma das premissas desta nova edição que já era presente em D&D 4ª edição foi a ideia que “clérigos não poderiam ser indispensáveis”. Com isso, o potencial de cura mágica de outras classes seria consideravelmente ampliado, o que, até certo ponto, não é exatamente ruim.

Conforme disse no pergaminho sobre Druidas em D&D 5ª edição, os druidas focados em cura seriam tão eficientes quanto clérigos, o que em minha opinião, é totalmente justo.

Contudo, esta idéia foi explorada a níveis muito mais profundos; conforme os desenvolvedores do jogo, todos os “grupos de classe” teriam um “healer” realmente eficiente, de forma que um bardo, um paladino e até mesmo um ranger que se foque no papel de curandeiro possa de maneira relativamente eficiente prover o grupo todo com curas.

Isto, em minha opinião, mostra a teimosia da equipe criativa ao insistir em utilizar conceitos da 4ª edição que enfureceram muitos jogadores antigos, como a divisão das classes por seu papel em combate como se D&D fosse um MMO, e uma banalização muito grande do papel que um curandeiro exerce no grupo, em termos mecânicos e em termos interpretativos.

Lembro-me de aventura recente que mestrei, em que o grupo passou por sérios apuros por não possuir um clérigo entre seus membros, e da alegria e alivio de todos quando um clérigo de Boccob (sim, Boccob) se juntou a eles. Imaginem como seria esta aventura se o ranger do grupo pudesse prover curas de maneira eficiente, mesmo que não extraordinária a todos.

Imagino que os clérigos e druidas ainda sejam os melhores curandeiros do jogo, mas em termos tanto mecânicos quanto interpretativos, não concordo com a idéia de que personagens combativos (os antigos “homens de armas”) tenham ao mesmo tempo muito poder de combate e ainda a capacidade de curarem relativamente bem a si mesmos e os membros de seu grupo.

Quais são vossas opiniões sobre isto? 

11 comentários:

  1. Elladan, Filho de Elrond1 de novembro de 2013 08:57

    Particularmente, estou cada vez mais desapontado com D&D Next. Há diversas boas ideias, mas no geral, o jogo ainda parece um "remendo melhorado"da terrível quarta edição.Também havia lido a respeito da mecânica das curas mágicas na nova edição, e assim como você, não gostei do que está sendo feito.
    Primeiro, porque faz o D&D parecer World of Warcraft em uma tentativa patética de atrair os jogadores do MMO para as mesas de RPG. Eu juro que tento com todas as forças não ter preconceito com jogos online fora o excelente Lord of the Rings online, mas depois do que foi sendo feito com o ranger (transformado em um "hunter" arqueiro) e que Mealrs veio com aquela história de "Se as pessoas pagam mensalidade para jogar World of Warcraft, elas pagariam também para jogar D&D", fica difícil manter a cabeça fria e lembrar que o desastre da quarta edição não é culpa de MMOS, mas da corja de incompetentes que se apoderou e ainda mantém o controle sobre o D&D.
    Segundo, porque o "papel" do healer é algo muito mais profundo do que fornecer curas em combate. Há todo um aspecto espiritual por trás da figura do clérigo e do druida, e isto está sendo totalmente descartado com esta mecânica de MMO em que um personagem pode fazer quase tudo apenas para dar às crianças e adolescentes a ideia que sua classe é "melhor que as outras". O paladino de D&D Next é uma cópia descarada e sem vergonha do paladino overpower de WoW, e eles ainda cometeram a heresia de permitir paladinos neutros no jogo.

    É por isso que meu grupo e eu jogamos AD&D, Pathfinder e até mesmo a versão low fantasy que você criou da 3a edição. D&D Next será melhor do que a quarta edição, mas tudo indica que ainda será uma ofensa para nós que acompanhamos a terceira e principalmente a segunda edição do jogo. E Odin, aproveitando a oportunidade, dê uma chance ao Pathfinder. Em um primeiro momento, as classes parecem mesmo OP, mas analisando bem, elas são pouca coisa mais poderosas do que na terceira edição, e agregam muitas coisas novas e interessantes ao jogo. O ranger, minha classe favorita, foi resgatado do buraco em que foi jogado na edição 3.5 e voltou a ser um verdadeiro Homem de Armas como era no AD&D, os magos especialistas ficaram excelentes e os guerreiros receberam habilidades bastante interessantes também.

    ResponderExcluir
  2. Como disse antes, não gostei da maneira como a cura foi abordada no jogo, e vejo que concordamos em relação aos motivos por trás desta desaprovação.

    A irritação com MMOs é compreensível, mas devemos nos lembrar que eles não são responsáveis pelas bizarrices que ocorreram em D&D, especialmente entre a edição 3.5 e 4.0. Os responsáveis são os desenvolvedores do jogo, que sem se preocupar em manter a qualidade e identidade do que havia sido feito anteriormente, inseriram indiscriminadamente elementos de WoW no D&D de mesa, causando este estrago que estamos vendo agora, como rangers ladinos, paladinos "healers" e agora neutros, cura mágica banalizada, etc.

    E vou seguir teu conselho e olhar mais cuidadosamente o Pathfinder RPG. Meu cunhado também gostou bastante das classes, e hei de ler este material com outro olhar assim que tiver um pouco de tempo. E fico feliz em saber que teu grupo está aproveitando a pequena adaptação de D&D Low Fantasy que fiz.

    apenas um último comentário: Eu tenho sido bastante enfático em minha desaprovação pelo que será feito com as curas mágicas, mas caso alguém aprove isso, por favor, sinta-se à vontade para expor sua opinião e discutir o assunto.

    ResponderExcluir
  3. Cara... Na verdade, eu acho que faz bastante sentido algumas classes além do clérigo terem um certo poder de cura. Eu também não sou fã da quarta edição, mas uma coisa que eu concordo é você não precisar ter obrigatoriamente um clérigo na equipe (interessante notar que na terceira edição os bardos e rangers já curavam, e paladinos desde o AD&D, então não dá para falarmos que é algo novo). Lembro muito bem como era jogar AD&D e sempre tinha aquela pessoa que deixava para montar a ficha por último e era obrigado a jogar de clérigo, mesmo não querendo. Eu quero dar aos meus jogadores a oportunidade de jogarem com o que quiserem e ao mesmo tempo eu não ter que maneirar nos desafios pensando "poxa, eles não tem como se recuperar..."

    E, é interessante notar também que o ranger, o bardo e o paladino tem, ao menos no momento, apenas UMA magia eficiente de cura (cure wounds), que mesmo se potencializada, não chega nem perto da cura de um clérigo de mesmo nível... Colocando em termos de jogo: um clérigo de 10 nível poderia curar 12d8 e um paladino de 10 nível poderia curar 6d8, ou seja, um clérigo pode curar o dobro de pontos de vida que um paladino, e isso se usasse a MESMA MAGIA.

    Essa ideia de que o D&D Next é um MMO de papel e achar que o Pathfinder é muito melhor do que isso... é um tanto injusto e equivocado. Basicamente, o que mudou do Pathfinder para a 3.5 é que todos os personagens causam ataques devastadores (exemplo a smite evil do paladino), são praticamente imortais e tem vários poderes com efeitos plásticos legais. Bastante parecido com a 4th edição.

    O que eu vejo é que todos nós acabamos sendo um tanto mais rígidos quando o avaliado é o D&D, esperamos uma excelência gigantesca, coisa que não esperamos de outro rpg... Prova disso é a insistência em acharmos que a quarta edição foi um fracasso... quando, na verdade, se fosse qualquer outro produto, como o Pathfinder, a quarta edição se configuraria num sucesso retumbante de vendas...

    Sei lá... Eu ainda gosto de D&D Next, acho que as mecânicas gerais funcionam muito bem! E como acredito que as mecânicas básicas já estão definidas, enquanto as classes vão passar por muitas modificações até o lançamento, ainda espero um jogo extremamente justo e divertido em suas propostas.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Não fui claro quanto ao sucesso da quarta edição. Quis dizer o seguinte: para qualquer outra empresa a quarta edição seria um sucesso retumbante. D&D é uma marca multimilionária, apenas o D&D Insider, com seus mais de 70 mil inscritos, fatura em torno de 7 milhões por ano em propagandas e produtos, cerca de 20% do mercado de rpg. Claro que para uma empresa (HASBRO) que detém os direitos de TRANSFORMERS e Magic: The Gathering, a quarta edição foi um fracasso... E, provavelmente, é essa atitude em relação a quarta edição, de deixar a linha sem produtos por mais de dois anos focando-se apenas na nova edição, por parte da Wizards of the Coast, que nos fez achar que a 4th foi um grande fracasso.

      Nas mãos da Paizo, da Fantasy Flight e de outras, a quarta edição seria um sucesso retumbante...

      Excluir
  4. Tua posição é realmente interessante, amigo Denilson, e agradeço-te por compartilhar conosco um novo olhar sobre a questão.

    Em meu grupo, quando jogo também fui diversas vezes "obrigado" a jogar com um clérigo para prover o grupo de cura, e mesmo me divertindo com a classe, isto não é o ideal. Por isso, sou totalmente a favor que outras classes possam prover cura mágica de forma eficiente, mas sou contra que classes primariamente combativas possam fazer isso. Acho que nenhuma classe deve ser indispensável, e apoio fortemente que o Bardo e o Druida possam ser altamente eficazes como curandeiros, mas não aprecio a ideia de paladinos e rangers, que possuem outro papel tanto em questões de mecânica quanto em questões interpretativas, poderem fazer isso.

    E não te preocupes porque fostes bem claro em relação ao sucesso da quarta edição; em termos de venda, em se tratando de uma mídia como o RPG de papel, é certo afirmar que ele foi bem sucedido, mesmo não tendo gerado o lucro que os desenvolvedores do jogo esperaram. Mas como bem dissestes, esperamos algo realmente bom da marca D&D, e a quarta edição frustrou muitos e muitos jogadores antigos e acabou fomentando um forte preconceito contra MMOs. A quarta edição do jogo foi a que mais recebeu investimento em propaganda e marketing direto e indireto, resultando em um produto que vendeu relativamente bem, mas que não foi capaz de honrar o legado da marca entre seus jogadores, justamente pro se tratar de D&D.

    Quanto ao Pathfinder RPG, minhas impressões foram de um jogo com bons elementos, um excelente trabalho de arte e desenvolvimento, mas com classes poderosas demais. Como disse antes, hei de ler mais sobre o sistema para poder dar uma opinião mais concisa, mas é fato que muitos jogadores frustrados com a quarta edição migraram para Pathfinder, tornando este jogo muito mais aceito do que D&D 4, mesmo não gerando um lucro proporcionalmente tão grande à empresa responsável.

    Independente disto, tens razão sobre o que dissestes sobre D&D 5: As mecânicas básicas estão feitas, mas ainda há um longo caminho para que as classes sejam definidas por completo. O sistema apresenta muitas características interessantes, e mesmo não aprovando certas ideias, como a maneira de lidar com a cura mágica e os paladinos da neutralidade, ainda torço para que este esta edição seja capaz de resgatar a força do antigo D&D e unir novamente seus jogadores.

    ResponderExcluir
  5. Então, Nobre Odin, Senhor da Forca, Pai da Batalha, vou levantar uma questão bastante polêmica agora:

    Em suas "encarnações" originais ambos rangers e paladinos curavam.

    Deixe-me explicar, Sir Galahad, no Ciclo Arturiano, por exemplo, é tido como sendo a encarnação de Cristo na forma de cavaleiro, e durante suas viagens teria realizado a cura de ferimentos, expulsado demônios, retirado a cegueira de um homem e tratado os doentes, entre outros milagres. Histórias semelhantes se referem a Percival e outros. Bom, sendo os cavaleiros da távola redonda, e em especial Galahad, paladinos; assim como o eram Rolando e os doze pares de Carlos Magno. Então, sim, paladinos de certa forma podem curar. Na minha visão, paladinos são guerreiros que, embora possam não estar entre os mais habilidosos combatentes, têm a força para combater o mal em todas as suas formas, a fé para ajudar os necessitados e enfermos e a coragem para realizar os sacrifícios que outros não fariam. Então, Odin, eu acredito que faz parte da mecânica e interpretação dos paladinos curarem.

    E os rangers... tomando Aragorn como exemplo... Bom, durante os três livros da Saga do Anel, mas em especial na primeira metade do terceiro (acho que o capítulo se chama As Casas de Cura, mas to sem o meu livro aqui agora), o Dúnedain utiliza de sua "magia", na forma de palavra melhor, para curar Faramir, Meriadoc e Eowyn após a batalha dos Campos de Pelennor. Claro, ele se utiliza de seus conhecimentos em ervas curativas e tudo mais, mas se notarmos que dentro da mitologia tolkieniana toda a magia se manifesta de formas mundanas, poderíamos achar que esse conhecimento dos dúnedain pode ser uma espécie de magia. Um tanto forçado talvez, mas faz sentido se extrapolarmos isso ao mundo High Fantasy de D&D.

    Então, de uma certa forma, faz bastante sentido que Bardos, Clérigos, Druidas, Paladinos e Rangers (sabe que eu até que gosto da tradução Patrulheiro?) possam curar. E como eu disse antes, desde a terceira edição do D&D bardos e rangers tinham acesso a magias de cura; e o Paladino tem poderes de cura pelo menos desde o AD&D.

    E me desculpe pelo momento babaca que eu acabo de proporcionar... hahahaha

    ResponderExcluir
  6. Hahaha, não há do que se desculpar, nobre amigo! Estou gostando desta discussão.

    Eu concordo plenamente contigo, e parabenizo-o pelos excelentes exemplos que escolhestes; paladinos e rangers, dentro de lendas e literatura fantástica realmente curavam. Galahad, como dissestes, exibia esta habilidade sobrenatural em algumas das lendas em que aparecia, e Aragorn fez o mesmo nas Casas de Cura. No caso de Aragorn, isto se deu mais em função de seus conhecimentos sobre ervas, mas é inegável que houve presença sutil de magia ali, especialmente levando em conta a maneira como o mestre Tolkien trabalha este tema em seu universo.

    Meu ponto é: paladinos e rangers realmente possuem a habildiade de curar magicamente ferimentos. Eles podem e, em minha concepção, até devem ter acesso a magias de cura. O que eu não concordo é que eles possam curar praticamente tão bem quanto um clérigo, um druida ou um bardo.

    Em minha opinião, a habilidade de curar magicamente deve ser uma espécie de "traço adicional", e não uma marca que define o personagem e sua posição no grupo, como foi proposto com esta nova edição. Sou totalmente a favor de paladinos e rangers como "guerreiros que curam" (como Aragorn e Galahad), mas não aprecio a ideia de vê-los como "curandeiros que batem".

    Agradeço-te mais uma vez por compartilhar tua opinião de forma tão clara e embasada, nobre Denilson, e convido-te a continuar com este debate o quanto quiser.

    Apenas digo-te uma coisa: Jamais me acostumarei com o nome "patrulheiro"...

    ResponderExcluir
  7. Sobre os Rangers e Paladinos que curam: Primeiro é preciso dizer que o personagem Aragorn só possui seu dom para a cura, porque é descendente da linhagem Numenoriana dos reis abençoados pelos Valar. Segundo, Aragorn viveu muitos anos junto aos elfos de Rivendell o que lhe proporcionou muito conhecimento das tradições elficas em quase todas as suas artes. Consequentemente Aragorn é um Ranger único. O que D&D fez foi generalizar, justamente porque é um sistema que usa Kits ou classes para a criação de personagens. Já paladinos foram baseados não só no ciclo Arturiano, mas também nas lendas de Carlos Magno e os doze pares. Para quem já leu fica evidente que os poderes de cura de Galahad são únicos porque ele também o é. Filho de Lancelot com a a princesa Elaine filha do rei Pelles. Opa! Outro de linhagem nobre com poderes de cura. Coincidência? Acho que não, pois na idade média boa parte da população via as pessoas nobres como seres abençoados por Deus e de extrema beleza, coisa do senso comum da época moldado pela igreja.
    Então se todos as classes de D&D podem de forma mágica curar, supõe-se que todos são abençoados por uma divindade (como vemos em muito cenários like forgotten realms). Ou isso se deve pelo simples fato do sistema generalizar poderes magicos e habilidades lendárias de certos personagens das lendas Europeias. Tipo: Merlin tinha uma forte ligação com a natureza (druida), mas tbm era um homem sábio como um mago, então isso faz dele multiclasse Druida 20/Mago 15. Viram D&D define o que um personagem é pelas classes. Por isso que pessoalmente prefiro GURPS XD.
    "Apenas digo-te uma coisa: Jamais me acostumarei com o nome patrulheiro". Somos dois Odin. o/ KKkkkkk

    ResponderExcluir
  8. Hahaha, sim, este nome em minha opinião é terrível... Mas isso, ao contrário do assunto das curas mágicas, não daria uma discussão útil ou interessante.

    Levantastes um ponto muito interessante que eu havia me esquecido totalmente; A habilidade mágica de cura era mesmo, em termos históricos, atribuída a figuras com algum traço de divindade ou benção por uma divindade, como no caso de Galahad, por exemplo. Aragorn aprendeu seus dons de cura com Elrond meio elfo, e veio de uma linhagem abençoada pelos Vala.

    Rangers e paladinos possuem uma ligação com o divino em D&D, e isso justificaria a presença de magias. Mas como esta ligação é muito menor do que a de um clérigo ou de um druida, sua habilidade de cura também deve ser muito menor.

    Mais uma vez, muito obrigado, nobres irmãos. Caso alguém tenha algo mais a acrescentar sobre a questão, basta escrever um comentário.

    ResponderExcluir
  9. Fiquei imaginando um bárbaro da 5°Ed. Se a coisa tiver poderes de cura....OMG!!
    O personagem vira um Troll =X

    ResponderExcluir
  10. Hahaha, oremos para que isto não aconteça...

    ResponderExcluir