domingo, 15 de setembro de 2013

Classes em Elgalor: Rangers

Em Elgalor, os rangers são nobres guerreiros de regiões inóspitas,
que com suas habilidades de combate e poder concedido pela
natureza, exterminam criaturas malignas e protegem inocentes nas regiões
mas remotas dos reinos.
Saudações, bravos guardiões!

Rangers em Elgalor são conhecidos como caçadores lendários, e a maioria deles atua de forma independente ou dentro de uma ordem focada em proteger certas regiões ou comunidades mais afastadas da civilização. Extremamente ligados à natureza, são rastreadores natos e inimigos jurados das forças sombrias. 

Em muitos locais eles são conhecidos como guardiões ou até mesmo fantasmas, dado a seu ímpeto de proteger regiões selvagens e simplesmente “desaparecer” na escuridão quando seu trabalho está encerrado. 

É muito comum que grupos de rangers se aventurem em locais completamente inóspitos e perigosos para monitorar as atividades de criaturas malignas e exterminá-las antes que elas possam causar mal a pessoas inocentes ou expandir sua influência na região.


Em Elgalor, estes guerreiros de regiões inóspitas especializam-se no combate de criaturas malignas que em sua região são uma ameaça mais comum: Os rangers dos reinos bárbaros da região de Stahl organizam-se em uma ordem chamada Espadas de Prata, e são especialistas em caçar e exterminar lobisomens. Os rangers oriundos do deserto de Khamaro formam uma ordem chamada Cavaleiros da Tempestade, e são exímios caçadores de demônios. Nas perigosas e belas savanas de Rush’Kha, os rangers são conhecidos como Caçadores das Sombras, e concentram-se em exterminar mortos vivos e os necromantes que perturbam o sono “daqueles que já se foram”. As armas dos rangers também variam muito de acordo com a região e tradição guerreira de onde se originam, podendo ir desde enormes espadas e machados de duas mãos à lanças e zarabatanas.

Nota: Nos últimos anos, os rangers passaram por diversas modificações, tornando a classe um misto entre ladino, guerreiro e druida. Os rangers aqui apresentados remetem ao modelo original do ranger, concebido no antigo AD&D, onde a classe era uma especialização do guerreiro, e tinha como ícones grandes heróis como Aragorn, Drizzt Do Úrden, e o príncipe Gwydion (de  “As Crônicas de Prydain”). Os rangers em Elgalor seguem exatamente esta linha; combatentes temíveis com grande ligação com o mundo natural, e que, apesar de mestres na arte da camuflagem, não possuem habilidades ladinas como base de Reflexos alta ou a habilidade Evasão.

O companheiro animal e as magias do Ranger de Elgalor refletem sua grande ligação com a natureza, e são os pontos que basicamente os diferenciam do tradicional guerreiro mestre de armas. A adaptação em regras abaixo usa o modelo tradicional da classe de AD&D, que como foi visto AQUI,  está sendo retomado na 5ª Edição do jogo.


 RANGERS DE ELGALOR EM REGRAS

Idêntico ao Ranger apresentado no Livro do Jogador 3.5, exceto:

Tendência: Rangers em Elgalor devem possuir tendência boa. Há assassinos entre os elfos negros que são mestres na arte do rastreamento, e entre orcs e gnolls, é comum encontrar exímios e cruéis caçadores e rastreadores, mas rangers obrigatoriamente possuem tendência boa, ou perdem tanto seu acesso a magias quanto seu companheiro animal.

Dado de Vida: d10

Base de Resistências: Idêntica à dos Guerreiros, Bárbaros e Paladinos (apenas Fortitude alta).

Nova Habilidade Especial: Movimento Rápido no 1º nível.

Habilidade Removida: Evasão no 9º nível.

Companheiro Animal: O ranger pode manter consigo um companheiro animal de nível 2 níveis inferior ao seu nível de ranger. Logo que adquire o companheiro animal, ele cria o vínculo empático com ele, semelhante a um druida. Contudo, ao contrário do companheiro animal do druida, o do ranger não recebe outras habilidades especiais conforme adquire níveis, progredindo apenas como um animal comum faria.

Magias

As magias do ranger em Elgalor são de efeito totalmente utilitário, e não conferem nenhum tipo de bônus para uso óbvio em combate. A lista de magia da classe no cenário Elgalor é a seguinte:

1º Nível
Acalmar Animais
Alarme
Curar Ferimentos Leves
Detectar Venenos
Falar com Animais
Mensageiro Animal
Passos sem Pegadas
Resistência a Elementos
Retardar Envenenamento
Suportar Elementos

2º Nível
Curar Ferimentos Moderados
Falar com Plantas
Proteção contra Elementos
Restauração Menor
Transe Animal

3º Nível
Ampliar Plantas
Caminhar na Água
Curar Ferimentos Graves
Dominar Animais
Extinguir fogo

4º Nível
Caminhar em Árvores
Comunhão com a Natureza
Dificultar detecção
Limpar a Mente
Movimentação Livre

7 comentários:

  1. Elladan, Filho de Elrond16 de setembro de 2013 10:39

    Saudações, nobre Odin

    Como grande admirador dos escritos de Tolkien e fã dos verdadeiros rangers de AD&D, novamente venho aqui lhe dar os parabéns por mais uma excelente variação da classe. Seu mérito aqui foi trazer a classe de volta ao caminho dos homens de armas sem deixá-la parecida demais com o guerreiro convencional, através de uma boa exploração de elementos como a magia e o companheiro animal.

    Gostei especialmente da maneira como lidou com as magias, pois magias de aprimoramento como Vigor do Urso, ou de invocação como Invocar Aliado da Natureza não combinam com um bom arquétipo da classe. Apesar de se tratar de uma magia arcana, a adição de Limpar a mente no 4o nível foi uma boa ideia. Gostei também da redistribuição das magias de cura, pois assim faz muito mais sentido.

    O companheiro animal agora é verdadeiramente útil, mas ainda assim, não é tão poderoso quanto o de um druida, o que faz todo sentido do mundo.

    Por último, gostaria de pedir uma adaptação das habilidades de inimigos favoritos apresentada no post sobre os rangers de D&D Next.

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  2. Salve, nobre filho de Elrond!

    Fico feliz que tenhas apreciado esta nova versão da classe, assim como as novas magias e mecânica do companheiro animal. Acredito que aqui chegamos a um ponto em que o ranger realmente voltou ao caminho dos homens de armas do AD&D sem ficar parecido demais com o guerreiro, especialmente porque estilos de combate e escolhas de armas não contribuem nada para isto. E como já conversamos em outros pergaminhos, o ranger guerreiro/ladino da terceira e especialmente quarta edição nunca foram uma opção para jogadores mais acostumados com os "velhos tempos".

    E prometo fazer uma adaptação dos novos bônus adquiridos com a mecânica dos inimigos favoritos usada na 5a edição.

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  3. Muito boa adaptação grande Odin, principalmente a parte de magias.

    Quando eu jogava a 3.5 me lembro ter deixado o ranger com d10 no DV, e os pontos de perícia e reflexos elevados. Combinando o melhor da 3.0 e 3.5. Ouso dizer que entre a minha adaptação simplória, a versão da 3.0 e a da 3.5, a melhor é a sua. Eu só faria uma modificação de deixar a resistência de reflexo elevada, mas só pra satisfazer os meus caprichos.

    E para ser sincero também gostei bastante dos Cavaleiros da Tempestade. A sua breve descrição encheu minha cabeça de imaginação.

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  4. Salve, nobre Jacome!

    Fico feliz que tenhas gostado. Só reduzi a resistência de Reflexos para padronizar o ranger com os outros "homens de armas", mas não há problemas de equilíbrio de poder em manter a resistência alta a meu ver.

    E logo trarei mais informações sobre as ordens em Elgalor, e entre elas, os Cavaleiros da Tempestade.

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  5. Drizzt Do Úrden ranger? Só se for na cabeça do obeso do Salvatore! Esse elfo é mago, ladino, guerreiro, bárbaro e mais um puta escambal chegando a nem ter identidade própria, sendo o tipico "fodão", mas ranger mesmo, neeeem! Chamar o drow de ranger é mesmo que dizer que Aragorn, PAI DE TODOS OS RANGERS, é um bardeco sem graduação em atuação.

    Comprei o romance The Companions, que vai explicar o The Sundering, e que BOSTA de livro, o Drizzt demonstra exatamente aquilo que ele é: UM CHORÃO DE MERDA! Tá todo extropiado num penhasco se lembrando do passado e pensado "ai de mim", "coitado de mim", "só me fodo" e vai por ai mais! Sem contar que o pelanca do Salvatore ainda fez o drow ser amiguinho do Artemis, que é pra cagar tudo que ele já escreveu, sendo a única coisa boa que ele fez foi criar o anão Bruenor e o bárbaro Wulfgar.

    Como ávido apreciador da obra de Tolkien, acho R-E-P-U-L-S-I-V-A a ideia do Drizzt como ranger, tá mais pra ladineco com umas 5 graduações em sobrevivência ensinados pelo VERDADEIRO RANGER Montolio, sendo que ele abre fechaduras e usar pergaminhos arcanos, tendo sido capaz de até invocar um capetão do inferno na Estilha de Cristal.

    E antes de aparecer alguém ai tomando a minha critica ao PERSONAGEM DO SALVATORE como ofensa a si próprio (porque esse tipo de gente é da mesma laia que gosta de Crepúsculo e defende os ídolos com histerismo), eu já aviso! Li todos os romances até o 1º livro do Neverwinter, que foi a CAGADA FINAL do Salvatore, ao matar todo mundo que prestava, deixando só drow numa forma escrotal máxima, só faltando usar fogo das fadas em si mesmo para brilhar como um vampiro purpurinado.

    O artigo dos rangers do cenário está ótimo, assim como a descrição da ambientação, Odin, tu é um escritor de mão cheia, minha critica é só quanto a minha opinião sobre o Drizzt e e as cagadas do Salvatore, que desde a "Joia do Halfling" ao "Mar de Espadas", força o drow a ser mais chorão e fodastico possível e o resto dos personagens se tornando meras buchas.

    Só pra não ficar nas criticas, e pra não ficar parecendo um cuzão que odeia tudo e a todos, eu vi que o pessoal ai parece gostar de Diablo também. Foi anunciado a expansão do jogo "Diablo III: Reaper of Souls", tem até uma um trailer bacana no youtube, e resgata bem a atmosfera gótica do cenário.

    Agora me vou, mas antes recebam uma Disjunção de Mordenkainen, pois aventureiros não precisam se apoiar em itens mágicos!

    ASS: Mordenkainen, Líder do Círculo dos 8

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  6. Hahaha, sejas bem vindo aos Salões de Valhalla, grande arqui-mago!

    Muito interessante vossas colocações, especialmente pelo fato de conhecer bem o personagem e o maior problema (na minha opinião, é claro) de Salvatore: querer transformar Drizzt em uma espécie de Superman ou Goku em questão de poder enquanto exagera muito na dramaticidade do personagem.

    Li apenas a primeira trilogia (a do Vale do Vento Gélido), e no primeiro livro gostei muito, muito mesmo do personagem. Contudo, no terceiro livro houve uma mudança drástica nele e na história: Drizzt passou a ser infalível e os outros personagens passaram a ser meros coadjuvantes que pareciam ter como única função ter problemas que faziam Drizzt brilhar ainda mais; O Drow era o melhor guerreiro, melhor rastreador, o mais sábio, mais furtivo, e até mais belo e cobiçado por todas as mulheres! Tudo isto era muito irritante, e pelo que li em resenhas, só foi piorando com o tempo, o que me fez me afastar da série. Outro ponto que me aborreceu muito é que enquanto Salvatore estragava Drizzt desta forma, ele ia transformando Bruenor em um anão bonachão e torturando Wulfgar.

    Drizzt tinha tudo para ser um ótimo personagem, mas os delírios de Salvatore e sua obsessão em torná-lo "incrível" ultrapassou os limites do aceitável, do irritante e até do ridículo em alguns casos, comprometendo gravemente tanto o drow quanto seus livros. E lamento MUITO que The Companions tenha só contribuído para piorar esta situação.

    Por isto e outros motivos, concordo que Aragorn é e sempre será o pai dos rangers, o exemplo que todos os criadores de jogos deveriam seguir na hora de representar a classe em um sistema.

    Por fim, tua disjunção é bem vinda, pois como sabiamente dissestes, aventureiros, especialmente os daqui, não precisam se apoiar em itens mágicos.

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  7. Hahaha, o Salvatore pesou a mão no Drizzt mesmo, né? Eu também gostava muito do personagem na Estilha de Cristal e em Rios de Prata, mas depois da Joia do Halfling eu nem quis ler mais nada envolvendo o Drizzt. Virou um Gary Stu total!

    Enfim, adorei o conceito de rangers em Elgalor, Odin. Bem, eu sou suspeita para falar. Que saudade de jogar nesse cenário!

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