domingo, 28 de abril de 2013

Rangers em D&D Next: "Aragorn is back"

Saudações, nobres guardiões!

Em minhas viagens em busca de mais informações sobre a nova encarnação de D&D, meus corvos se depararam com as seguintes frases em fóruns e blogs especializados no que se refere ao novo Ranger de D&D Next:

“The Return of the King”
“Aragorn is back”
“The best Ranger since AD&D”

Fiquei deveras curioso, e investiguei um pouco mais. Muito daquilo que eu havia vos mostrado nestes Salões se confirmou, e outros pontos das mudanças foram melhor explicados pelos criadores do jogo. E para minha grande satisfação, ao menos esta classe está retomando os caminhos do AD&D e do “Guerreiro da Natureza”, deixando de lado os conceitos sofríveis dos rangers ladinos da 3ª e 4ª edição. Eis o que meus corvos encontraram:

ESTILOS DE COMBATE: Os rangers em D&D Next não possuem mais estilos de combate. Chegou-se à conclusão (deveras obvia, em minha opinião) que uma classe não deveria ser escolhida ou caracterizada por sua escolha de armas. As pessoas devem encarnar rangers por apreciarem as características da classe, e não simplesmente porque gostam de lutar com duas armas ou com arcos. E além do mais, outra coisa que também era óbvia é que um guerreiro especializado em combate com duas armas ou arco sempre fica infinitamente superior a um ranger em termos de combate. Um comentário interessante (aqui traduzido) que vi em um blog foi: “Além do mais, os estilos de combate não ajudam em nada a replicar um dos maiores rangers de toda a história fantástica: Aragorn”.

MAGIAS: Os rangers agora recebem magias já no 1º nível, mostrando que ele possui um grande vínculo com a natureza, caracterizando a classe como Guardiões da Natureza, assim como é nas obras de Tolkien e era na época do AD&D. Um detalhe interessante que foi revelado, é que não haverá magias de combate ou melhoria (como havia naquela lista infame do ranger da 3ª edição). As magias terão sempre efeitos situacionais e utilitários. E novamente, foi mencionado mais de uma vez que elas representavam as habilidades quase sobrenaturais de Aragorn. Exemplos de magias e efeitos das mesmas são: Alarme, Acalmar Animais, Conversar com Animais, Rastros Sem Pegada, Remover Venenos, Curar Ferimentos Leves,  Empatia com plantas e animais, magias que aprimorem o deslocamento ou a capacidade de rastrear do ranger garantindo um contato mais íntimo com a natureza, magias que o camuflem melhor em áreas selvagens, etc. Magias e efeitos extremamente sutis que servem para caracterizar a classe, sem magias de aprimoramento voltadas para combate ou invocações de criaturas.

COMPANHEIRO ANIMAL: O ranger agora não possui mais um companheiro animal, uma vez que o mesmo, em termos de jogo, era praticamente inútil, especialmente em níveis intermediários e mais altos. Contudo, usando suas magias, o ranger pode atrair e comandar animais, exatamente como era no clássico AD&D.

INIMIGOS FAVORITOS: Esta parte sofreu uma mudança muito bem vinda, tornando a habilidade sensivelmente mais interessante e muito mais abrangente em termos de jogo, sendo interessante notar que muitas habilidades que funcionam contra determiandos inimigos funcionam contra qualquer criatura. Os tipos de inimigos divulgados e seus respectivos bônus adicionais foram:

“Brute Hunter” (Caçador Bruto): Esta opção engloba orcs, goblins, kobolds, bugbears, gnolls e todos os tipso de criaturas selvagens que geralmente atacam em grandes bandos. No 1º nível, você torna a si e a seus companheiros virtualmente imunes a ataques surpresa, por saber exatamente como adentrar o território bem guardado destas criaturas. No 2º, você é capaz de se deslocar mais rapidamente e evitando ataques de oportunidade, o que reflete sua habilidade em lutar corpo-a-corpo se movimentando rápido em meio a muitos inimigos. No 8º nível, você recebe uma habilidade chamada “double cleave”, que lhe concede ataques adicionais quando você está cercado.

“Dragonslayer” (Matador de Dragão): Obviamente, esta opção engloba dragões verdadeiros e criaturas dracônicas em geral. No 1º nível, você se torna imune ao medo. No 2º nível, sempre que atingir dragões ou criaturas dracônicas, você recebe um determinado bônus nas jogadas de dano. No 8º nível, você recebe Evasão, que aqui funciona exatamente como a Evasão Aprimorada (metade do dano se não passar no teste de resistência, nenhum dano se passar). A evasão reflete seu treinamento em se desviar dos poderosos sopros de dragões, mas assim como a imunidade ao medo, é válida para muitas situações diferentes.

“Giant Killer”(Matador de Gigante): Esta opção engloba gigantes, ogros, trolls e criaturas similares. No 1º nível, uma vez por rodada (não se sabe quantas vezes por dia), você pode reduzir pela metade o dano que uma criatura destas lhe causa com um ataque, refletindo sua perícia e treino em amortecer impactos que normalmente seriam fatais. No 2º nível, sempre que atingir estas criaturas, você recebe um determinado bônus nas jogadas de dano. No 8º nível, você impõe fortes penalidades para estas criaturas lhe atingirem em combate corpo-a-corpo (uma versão aprimorada do bônus de esquiva que anões têm contra gigantes).

Resumindo, apesar de não gostar de certas decisões tomadas em D&D Next, estou deveras satisfeito com esta nova encarnação do Ranger. Ao que parece, Aragorn realmente está de volta.

11 comentários:

  1. olha!!!! gostei muito desse ranger!!! O Retorno do Rei \o/\o/\o/\o/\o/

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  2. Elladan, Filhod de Elrond29 de abril de 2013 09:42

    Assim como Hebert e tu, Odin, fiquei muito satisfeito com o ranger de D&D 5. Como comentei com meu grupo de jogo ontem, este ranger traz de volta todo o conceito do personagem criado por Tolkien e pelo AD&D. Como já explanei diversas vezes em teus salões, o ranger da terceira edição era um híbrido de guerreiro/ druida e ladino, era desinteressante e em termos de mecânica de jogo, completamente ineficaz. As pessoas poderiam se encantar por causa da habilidade de combater com duas armas, até perceberem que um bárbaro ou um guerreiro de mesmo nível com uma arma de duas mãos é muito mais eficiente. O companheiro animal é outro exemplo de algo totalmente inútil, assim como a lista de magias da classe, especialmente na versão 3.5 do jogo, quando foram inseridas as famigeradas magias de buff.
    Este ranger, no entanto, traz de volta a essência da classe em sua melhor interpretação, e ao menos desta vez, os criadores do jogo ouviram as reclamações de centenas de jogadores que pediam por um ranger homem de armas que lembrasse Aragorn (o pai dos Rangers), ao invés da classe quebrada que nos foi dada desde a época de D&D 3. e que foi piorada em conceito em D&D 4.

    Caíram os estilos de combate, que como disse, só contribuíam para o estigma do ranger ladino, e deixou-se de lado o animal de companhia. Agora, o ranger possui magias discretas que representam desde o início da carreira sua ligação íntima com a natureza, e a habilidade Inimigo Favorito é hoje o que sempre deveria ter sido.

    Sem exageros, este é O Retorno do Rei. E pela primeira vez em muito tempo, estou empolgado com D&D, mesmo com o retrocesso quanto ao paladino.

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  3. Concordo contigo, filho de Elrond. Esta é a primeira vez em muito tempo que teremos uma classe digna do legado de Aragorn, Drizzt e outros lendários guardiões da literatura fantástica.

    Fiquei muito feliz com a retirada do companheiro animal e estilos de combate e o aprimoramento do conceito das magias e inimigos favoritos. Assim como tu (e praticamente todos nestes Salões), não gostei do conceito de paladino bom, neutro e mal da 5a edição, mas quanto ao ranger, a melhora foi gigantesca e muito, muito necessária.

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