terça-feira, 26 de março de 2013

D&D Low Fantasy

Saudações, nobres almas!

Este pergaminho trata de uma versão “Low Fantasy” de D&D, para ser usada em ambientações clássicas de fantasia com um nível de poder/ magia relativamente baixo como a Terra Média, Ravenloft e a Era Hiboriana de Conan.

Se o assunto for de vosso interesse e não estás com tempo ou paciência para ler tudo, basta ir direto para a parte “D&D Low Fantasy em regras”.

Um jogador de meu grupo que também jogava AD&D há alguns anos contou-me que leu uma discussão muito interessante em um fórum de D&D, que começou com a seguinte frase: “Em D&D, Gandalf é um mago de 6º nível”.



Resumindo muito a história, o jogador que iniciou o tópico explicou que em cenários de fantasia medieval de baixa magia (também conhecida como “Low Fantasy”) como O Senhor dos Anéis, os personagens deveriam evoluir apenas até o 6º nível, porque neste nível ainda é possível manter um clima de fantasia heróica extremamente verossímil, como vemos nos livros de Tolkien e inclusive em outras grandes sagas, como Conan, The Wheel of Time, Dragonlance, Ravenloft e várias outras. A escolha do nível foi feita sabiamente, porque no 6º nível, todas as classes estão suficientemente caracterizadas e poderosas; homens de armas realizam dois ataques por rodada, magos são capazes de conjurar relâmpagos e bolas de fogo, druidas podem se transformar em animais, paladinos têm sua montaria sagrada, e assim por diante.

A idéia me pareceu interessante porque oferece um caminho muito viável para conseguir jogar uma campanha de forma mais fiel e emocionante na Terra-Média, Ravenloft ou na Era Hiboriania usando D&D sem grandes adaptações. Adaptar o sistema para uma versão Low Fantasy para jogar estas ambientações é importante; usemos Conan ou Gandalf, por exemplo: Ambos os personagens estão perto do limite máximo de poder em seus respectivos mundos, o que os caracterizaria como personagens de 16º a 20º nível. Contudo, ao contrário de um bárbaro “normal” de alto nível, Conan não consegue arrasar sozinho um batalhão de 100 – 150 guerreiros, assim como Gandalf não pode alterar a realidade como um mago “padrão” de 20º nível poderia em um cenário de alta magia, como Forgotten Realms.

A idéia de evoluir normalmente apenas até o 6º nível é boa e muito viável neste contexto, mas gerou um problema que não conseguiu ser resolvido na discussão citada acima: como fazer para continuar evoluindo os personagens além do 6º nível sem perder o clima Low Fantasy?

Após alguma reflexão, a solução que eu encontrei ironicamente jaz no Livro dos Níveis Épicos. Neste tomo, há regras simples e funcionais para personagens evoluírem além do 20º nível. Para criar uma campanha de baixa fantasia, basta aplicar estas mesmas regras de evolução do 7º ao 20º nível, com uma única diferença: Os pontos de vida dos personagens não sobem normalmente a cada nível, apenas com a aquisição do talento Vitalidade. Aumentar muito os pontos de vida seria um problema não apenas por questões de verossimilhança, mas por questões de mecânica de jogo, considerando-se o dano causado por magias de 3º nível, número de ataques por rodada, etc.

D&D LOW FANTASY EM REGRAS

Personagens evoluem normalmente até o 6º nível; após isso, eles não recebem novas magias, ataques adicionais oriundos de um alto bônus de base de ataque ou habilidades especiais de classe, nem mesmo talentos adicionais. Do 7º nível em diante independente da classe, os pontos de vida do personagem não aumentam mais, e ele recebe apenas 4 pontos de perícia para distribuir a cada novo nível (o modificador de inteligência não é somado a estes pontos). Fora os pontos de perícia recebidos, o personagem recebe apenas talentos e os pontos de habilidades normalmente adquiridos em certos níveis, e seus bônus de resistências e de base de ataque passam a evoluir conforme a tabela abaixo:

Nível
Bônus de Base de Ataque
Bônus em todas as Resistências
Talentos adicionais
Pontos de Habilidade
7
+1
+1


8
+1
+1

9
+2
+2

10
+2
+2


11
+3
+3


12
+3
+3
13
+4
+4


14
+4
+4


15
+5
+5

16
+5
+5

17
+6
+6


18
+6
+6

19
+7
+7


20
+7
+7



ADAPTAÇÕES E NOVOS TALENTOS: TRAZENDO O CLIMA OLD SCHOOL DE VOLTA

Naturalmente, algumas modificações em talentos se fazem necessárias, e isto fica a critério do mestre avaliar e decidir conforme a situação. Apenas citando um exemplo: para garantir que certos personagens combatentes não realizem ataques demais usando um arco ou duas armas, o talento Combater com Duas Armas Superior estaria cortado, e Tiro Múltiplo conferiria apenas 1 ataque adicional ao personagem. Desta forma, um ranger de 6º nível que possua Combater com Duas Armas e Combater com Duas Armas Aprimorado realizaria 4 ataques por rodada, o dobro que um guerreiro usando uma espada de duas mãos. O dano que cada um deles causa, contudo, seria muito parecido. Um ranger de 20º nível continuaria realizando 4 ataques por rodada, e um guerreiro de 20º nível, 2 ataques por rodada, mantendo o equilíbrio do jogo inclusive em relação a magias de dano conjuradas por magos e feiticeiros, que teriam bolas de fogo causando 10 d6 de dano.

Para melhorar a mecânica de jogo para personagens conjuradores, dois novos talentos estariam disponíveis:


CAPACIDADE MÁGICA APRIMORADA
Pré-requisito: Personagem de 6º nível, Capacidade de conjurar magias.
Benefício: O personagem aumenta em 1 o número de magias conjuradas por dia em todos os níveis de magia conhecidos.
Especial: Este talento pode ser adquirido diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

APRENDER MAGIA
Pré-requisito: Personagem de 6º nível, Capacidade de conjurar magias arcanas.
Benefício: O personagem aprende 1 nova magia em todos os níveis de magia conhecidos.
Especial: Este talento pode ser adquirido diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.


Como o aumento dos pontos de vida em um cenário Low Fantasy fica travado a partir do 7º nível, o talento Vitalidade pode sofrer alterações, conforme o desejo do mestre. Apenas citando um exemplo:

VITALIDADE HERÓICA (substitui o talento vitalidade)
Pré-requisito: Personagem de 6º nível
Benefício: O personagem recebe 1 ponto de vida adicional por nível (máximo 10 PVs no 10º nível ).
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas uma vez.

Enfim, esta adaptação Low Fantasy de D&D 3 aproxima-se muito do clima Old School que tínhamos na época do AD&D, porque deixa muito espaço para o mestre trabalhar novas regras e modificações em talentos após o 6º nível de experiência. O mestre poderia autorizar, por exemplo, um personagem bárbaro de 12º nível a usar seu talento deste nível para adquirir Fúria Bárbara Aprimorada, ou um druida de 9º nível a usar seu talento a adquirir Forma Selvagem (Grande) como talento.

Como podeis notar, há muito espaço para inovar e ser criativo. As próximas adaptações que farei de O Senhor dos Anéis, Conan e de meus cenários Os Nove Mundos e Elgalor, serão feitas com base no D&D Low Fantasy. Caso alguém tenha gostado da idéia e coloque-a em prática em sua mesa, peço que compartilhe os resultados da experiência conosco nestes Salões.

Que os deuses da sabedoria e da aventura estejam convosco!

8 comentários:

  1. A proposta é muito boa. Sabe como eu adoro esse tipo de coisa. Meus níveis preferidos dentro do D&D sempre foram do terceiro ao sétimo. Acho que é uma margem boa de jogo, onde todo mundo está bem caracterizado e onde pode-se até ter classes de prestígio, se utilizar-se a regra. Mas a sua sugestão de alteração ainda me incomoda num ponto, o das perícias. Acho-as extremamente chatas em níveis altos demais, deixando tudo muito fácil, ou obrigando o mestre a aumentar as dificuldades sempre, o que fica sem sentido depois de um tempo. Como sugestão, usaria perícias como em AD&D, onde os jogadores recebem pontos na criação de personagem e os usam para ESCOLHER as perícias que querem, em grupos divididos como "Geral", "Homens de Armas", "Ladinos", etc. Comprada a perícia tem uma dificuldade igual ao atributo em questão, na lógica "roll under", que eu sempre julguei muito mais legal que o somatório louco da terceira edição. Ao subir de nível, os personagens ganhariam mais pontos, para melhorar estas perícias. Exemplo: Um guerreiro tem Escalar, que utiliza Força. Sua Força é 14, logo precisa tirar 14 ou menos num teste para ter sucesso. Ao subir de nível, ele decide colocar seu ponto de perícia lá, melhorando sua escalada para 15, como um Força + 1. Isso pode ser variável, caso o narrador queira colocar algumas perícias mais difíceis que outras. Deixando testes base como "For - 2" ou "Des -1". De modo que, ao melhorar, iria num movimento escadinha mesmo, de Força -2, passaria a Força -1 e assim por diante. Isso pediria valores de atributos baixos, na média humana de 10 sendo algo normal, pra manter o clima das coisas. Mas falei demais já!

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  2. Elladan, filho de Elrond26 de março de 2013 23:33

    Mestre Odin, assim como J. Neves IV, julguei esta proposta muito boa. Meu grupo e eu somos grandes fãs de Tolkien, tanto que alguns de nós são filiados ao Conselho Branco e às antigas Tocas dos Hobbits.
    Assim como você, Eduardo e J. Neves, somos da geração do AD&D, e uma das coisas que mais nos incomoda na terceira edição é o aumento absurdo de poder dos personagens, como você já mencionou diversas vezes nos salões de Valhalla, e como J. Neves acabou de mencionar aqui. Obviamente, meu grupo sempre tentou jogar D&D na Terra-Média, mas depois de um tempo, a experiência sempre começava a ficar estranha. Mesmo usando AD&D, chegava um ponto no qual os personagens ficavam poderosos demais. Com D&D 3.5, dificilmente conseguíamos jogar mais do que 10 aventuras antes que novamente, as coisas saíssem do controle e descaracterizassem todo o cenário.
    Mas esta adaptação low fantasy ficou expetacular, exatamente aquilo que meu grupo e eu estávamos procurando há anos. Usando este sistema, que além de tudo é extremamente simples, podemos fazer uma campanha inteira na Terra Média, indo do nível 01 ao 20 sem a preocupação de ver nossos personagens estupidamente poderosos, o que depois de um tempo, também não tem graça nenhuma.

    Meus mais sinceros cumprimentos, senhor dos aesires, por esta nobre contribuição. E agradeço também você, J. Neves. Sua sugestão pode parecer estranha para quem começou jogando a terceira edição, mas para mim, caiu como uma luva, e iremos usá-la em nossa campanha.

    Que a benção dos Vala iluminem seus caminhos, nobres senhores.

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  3. Salve, nobres irmãos, fico feliz que tenham gostado!

    Quanto às perícias, eu não havia notado a questão até que vós a mencionaram. Realmente, as perícias em D&D 3.5 acabam ficando banalizadas demais em níveis mais altos. E em uma campanha Low Fantasy, não há mesmo necessidade de graduações tão altas.

    Achei a sugestão proposta por J. Neves muito boa, mas como Elladan disse, ela pode causar certo receio em jogadores um pouco mais novos. Minha sugestão para quem quiser evitar o aumento exagerado nas graduações mas não se sente confortável com a mecânica do AD&D seria subir as perícias na mesma progressão que os bônus de ataque e resistência; As perícias subiriam apenas nos níveis pares após o sexto nível (8, 10, 12,14...).


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  4. Não acho que cause tanta estranheza assim. Não precisa apresentar a ideia como "olha, usaremos as perícias de AD&D" e sim mostrar a forma diferente de se aplica-las. Em todo caso, cada grupo é uma ilha diferente, de maneirismos e visões de jogo.
    Pensando agora, também, acho que o talento Vitalidade ficou um pouco exagerado. Talvez eu é que seja "low" demais, mas acho que dez pontos de vida é muito. Cinco ainda seria legal.
    No mais, eu gostei muito da abordagem e utilizarei caso o grupo aqui insista pra jogar um D&D. Só mudaria, para se encaixar melhor na minha própria narrativa, as magias, deixando-as com um tratamento como era o do módulo Masque of the Red Death, para Ravenloft no AD&D, onde certas magias "escalafobéticas" eram modificadas e as que causavam grandes mudanças no próprio mundo tinham alguma consequência, como um paradoxo. Um exemplo prático e interessante é o da magia Alterar. Onde o conjurador não pode, simplesmente, criar asas, mas é obrigado a transformar-se em algo que já o tenha naturalmente. Muito menos "anti clima".
    Mas isso sou eu e eu sou chato.

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  5. Hahaha, não te preocupes, velho amigo, porque no fundo somos todos chatos...

    Quanto ao sistema de perícias, é como dissestes: cada grupo é uma ilha diferente. Como o D&D Low Fantasy aqui apresentado usa como base D&D 3.5, julguei que seria mais simples adaptar a mecânica de perícias deste sistema, mesmo tendo apreciado muito a ideia do "Roll Under". Ainda assim, a proposta aqui, como observastes, é criar algo mais flexível, oferecendo apenas as diretrizes básicas e um "chão" para mestres e jogadores, deixando muito espaço para que estes moldem o sistema a seu agrado, assim como era na época do AD&D.

    Quanto à Vitalidade Heróica aqui apresentada, foi um mero exemplo de como o mestre do jogo poderia adaptar o talento para uma campanha Low Fantasy. Outras opções seriam conferir 5 pontos de vida, 3 + modificador de Constituição do personagem e assim por diante. Em minhas campanhas, por exemplo, acho que nem usarei o talento, porque normalmente dou muitas chances para os jogadores rolarem o dado de vida dos seus personagens. Em minhas campanhas, um guerreiro de 6o nível com Constituição 14 tem de 60 a 66 PVs. Em uma campanha Low Fantasy, acho que isto já basta.

    Por fim, eu joguei pouco, mas gosto muito da maneira como a magia era vista em Ravenloft. Concordo plenamente que é muito (muito) mais interessante assim.

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  6. Hi everyone

    Since google translator is quite good these days, I could understand almost everything regarding the rules and the comments, and well, pretty good job!

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  7. Boa-noite velho Odin!

    Interessante essa sua abordagem ao low lvl, mto legal mesmo. Apesar de preferir o AD&D aos outros sistemas posteriores, isso pode ser facilmente adaptado ao AD&D, q inclusive ficaria mais low ainda, visto que nao ha talentos. Gosto do AD&D padrao, mas realmente jogar na terre media com ele ficaria sem logica, Elminster mata o gandalf com uma magia facilmente rsrs. Realmente lvl6 é mto fraco em nivel de mundos do AD&D. Sem falar em DarkSun rsrsrsrs, esse nem comento...

    Eduardo Bunker

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  8. Hahaha, que bom que tenhas gostado, nobre amigo.

    Como bem observastes, este sub-sistema Low Fantasy pode ser facilmente adaptado para o AD&D, e os resultados possivelmente seriam ainda melhores.

    E realmente, Elminster mataria Gandalf em um instante, a menos que o duelo fosse feito sem o uso de magias; neste caso, Gandalf levaria uma enorme vantagem. Por isso, há necessidade desta adaptação para jogar na Terra Média.

    E já que tocastes neste assunto, fico imaginando quem sairia vitorioso em um duelo entre Drizzt e Aragorn...

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