Saudações, nobres almas!
É com grande satisfação que vos trago a notícia que nosso nobre irmão de armas, J Neves IV, lançará um livro tratando do cenário Belregard pela Conclave Editora.
Isto é um sinal de merecido reconhecimento, tanto de um cenário impecável com muito potencial, quanto de seu talentoso criador. Meus parabéns também à Editora Conclave, que teve a visão de perceber toda a riqueza deste incrível cenário medieval.
Para mais informações sobre este importante lançamento, entrai neste PORTAL.
Registro aqui meus cumprimentos e desejos de que este seja o início de uma grande e afortunada estrada na história de Belregard!
sábado, 31 de março de 2012
quarta-feira, 28 de março de 2012
Palavras de Honra e Sabedoria
“Um homem é realmente um prisioneiro apenas enquanto concorda em permanecer como um. Depois disso, ao menos em seu coração, ele é livre. E onde seu coração for, seu corpo seguirá, se sua vontade for forte o bastante.”
domingo, 25 de março de 2012
Raças nos Nove Mundos: Elfos da Luz
Em termos espirituais, os Elfos da Luz são uma das raças mais avançadas dos Nove Mundos. Ao longo de suas extensas vidas, cultivam com paciência e determinação a arte da magia e da espada, sempre mantendo grande contato e respeito com a natureza e com o mundo natural.
Os elfos da luz, mas do que qualquer outra raça, se deram conta do impacto negativo que sentimentos como raiva, ódio e medo causam dentro de um indivíduo, e por extensão, a tudo ao seu redor. Por esta razão, independente do papel que o elfo desempenhe em sua sociedade, ele cultiva uma forte consciência de que não importa a situação, uma pessoa jamais deve se deixar levar por estes sentimentos. Guerreiros, magos, clérigos, druidas e rangers aprendem desde muito cedo a controlar suas emoções e não se deixar dominar por elas. Para membros de outras raças, os elfos da luz parecem por vezes frios e distantes, o que geralmente é um engano. Os elfos da luz repudiam a frieza ou desânimo, que para eles são sinais de fraqueza ou “falta de alma”. Para um elfo da luz, o equilíbrio mental e espiritual é algo extremamente importante, algo que deve ser cultivado durante todos os dias de suas vidas.
Em Alfheim, o Grande Reino dos Elfos, existem diversos bosques e árvores sagradas, que simbolizam aspectos muito importantes dentro da cultura élfica. Todos os casamentos entre elfos e batismos de novas crianças são realizados nestes locais. Na verdade, a união entre homens e mulheres é algo extremamente importante e sagrado na cultura dos elfos da luz, pois cada um deles tem apenas um único companheiro para toda a vida. O processo de união normalmente começa quando um homem e mulher demonstram sentir afinidade um pelo outro.
Depois de algum tempo de convívio (este período pode levar de meses a décadas), o homem pede a mão da mulher em casamento, e se a mulher aceitar, no início da próxima primavera é realizado o casamento dos dois. Após o casamento, o casal consuma sua união em um local sagrado a escolha da mulher. Neste momento, elfo e elfa se ligam física e espiritualmente, de forma que daquele momento em diante, nada mais pode separá-los. Uma elfa se oferece a apenas um homem durante toda sua vida, e este, em sinal de gratidão e respeito pela grande dádiva que recebera, é totalmente fiel a ela, neste e no outro mundo.
Sempre que uma nova criança nasce, ela é levada até um local considerado sagrado pela mãe e pelo pai. O casal chega no local sagrado quando a lua atinge seu ápice no céu, e permanece lá até que o primeiro raio de sol surja no horizonte. Junto com a luz do novo dia, surgem os espíritos que habitam o vento e as árvores. Os espíritos do vento sussurram nos ouvidos da mãe conselhos sobre o que aquela nova alma mais precisa aprender para se tornar saudável e forte. Para o pai, os espíritos das árvores revelam quais as maiores aptidões que aquela nova criança desenvolverá na vida. Os pais agradecem então aos espíritos e assumem o compromisso de zelar pela segurança e felicidade da criança que lhes foi dada.
Desta forma, a criança é orientada desde muito cedo pelos pais, e quando atinge cerca de 10 anos, passa a freqüentar mestres e outros tutores para aprender mais sobre a rica cultura de seu povo. Desde esta idade, os elfos já começam a receber algum tipo de treinamento de acordo com aquilo que foi dito ao pai; muitos se tornam guerreiros ou rangers, outros clérigos ou druidas e alguns outros se tornam escaldos ou magos. Todos estes caminhos são igualmente respeitados e valorizados dentro da sociedade élfica, e podem ser seguidos por membros de ambos os sexos.
Os elfos da luz vivem em um sistema monárquico, onde um rei (geralmente um guerreiro ou ranger) governa aconselhado por um conselho formado por clérigos, druidas, magos e escaldos. No entanto, não há diferenças hierárquicas ou castas entre os elfos; todos os cidadãos, do mais simples ao mais poderoso, são tratados de forma igual, uma vez que a própria natureza não faz distinção ou elege “favoritos”.
Como aventureiros, os elfos são conhecidos como indivíduos calmos, serenos e extremamente comprometidos. Seus homens de armas desenvolvem técnicas extremamente eficientes usando um estilo próprio de combate com duas armas e arquearia lapidados por séculos de treinamento, e os conjuradores da raça são respeitados por seu grande poder e sabedoria. Mas uma coisa que todos os elfos partilham, independente de sua classe, é uma vontade ferrenha de proteger a natureza e o mundo natural, não apenas dentro de seus territórios, mas em todo o mundo conhecido.
segunda-feira, 19 de março de 2012
Raças dos Nove Mundos: Cultura dos Aesires
Saudações, bravos guerreiros!
Trago-vos aqui um pouco sobre a cultura e valores dos Aesires no cenário Os Nove Mundos.
Os aesires valorizam a honra acima de tudo em suas vidas; para eles, este conceito é na verdade a essência de suas vidas. Em primeiro lugar, deve-se honrar o clã e seus ancestrais. Depois disso, vem a honra pessoal do aesir. Para um aesir, sua honra e sua palavra são infinitamente mais valiosas do que suas vidas. Em condições normais, se um aesir precisar escolher entre morrer com honra e se esconder ou fugir para poupar a própria vida, ele certamente escolhe a primeira opção, muitas vezes com um sorriso no rosto.
Além da honra, os aesires valorizam muito a lealdade. Um ditado comum entre eles diz que a mulher perfeita é uma mulher inteligente, forte e totalmente leal a seu companheiro e a seu clã. Na sociedade aesir, a mulher tem permissão para pedir divórcio e até mesmo se engajar em um duelo até a morte para vingar ofensas ou preservar sua honra. Para um homem aesir, é uma grande vergonha ser deixado por sua esposa, e por conta disso, os que se casam tendem a ser muito fieis a suas mulheres.
Outro conceito muito valorizado pelos aesires é a força. Não apenas a força física, mas também a força espiritual. Os guerreiros somente são considerados homens ou mulheres aos olhos seus clãs quando demonstram possuir corpos e espíritos verdadeiramente fortes. Isto normalmente é medido dentro do campo de batalha, mas em tempos de paz, são feitos diversos ritos de passagem onde os jovens são rigorosamente testados, para então serem considerados homens e mulheres aesires.
Quando uma criança nasce, é feita uma grande cerimônia que envolve todo o clã. A mãe carrega no colo o bebê e entra em um pequeno riacho ou lago, onde o pai da criança está à espera. Ali, a mãe entrega o bebê ao pai, e o pai ergue a criança aos céus, clamando aquele como seu filho ou filha, e pede pela benção de todo o clã. Após isso, o líder do clã segura o bebê e grita aos quatro ventos que aquela criança está, a partir daquele momento, sob a proteção de todos os membros daquele clã. Depois, o shaman mais velho do clã pega a criança e a ergue novamente no alto, pedindo pela proteção dos espíritos e de todos os ancestrais do recém nascido. Por fim, o shaman abençoa a criança, que agora é reconhecida como parte ao clã, e a entrega de volta a sua mãe.
Outras características da cultura dos aesires:
• Aesires se preocupam muito mais com a sobrevivência do que com estética ou valores artísticos.
• Aesires prestam grande reverência aos seus sábios e a seus ancestrais.
• Aesires não se desculpam por erros cometidos e nunca esperam desculpas de ninguém. Para eles, o que realmente vale são as ações da pessoa no presente. O arrependimento para um aesir deve sempre ser demonstrado através de ações, e não de palavras.
• Aesires valorizam muito mais o valor do que a esperteza em todos os aspectos de suas vidas.
Action Figures
Saudações, bravos colecionadores!
Mesmo aqueles de nós que não usam miniaturas em nossas mesas apreciam miniaturas ou action figures bem feitas relacionadas a nosso hobby.
Meus corvos encontraram algumas muito bem produzidas referentes ao universo de World of Warcraft, produzidas por uma parceria entre a Blizzard e a DC comics.
Compartilho convosco algumas destas belas peças, aproveitando para tirar um pouco das teias destes Salões. Logo as postagens voltarão a seu ritmo normal...

quarta-feira, 14 de março de 2012
Classes nos Nove Mundos: Shamans para D&D 3
Saudações, nobres almas!
Shamans possuem uma forte ligação com o vento, pois é dele que extraem grande parte de seu poder e compreensão sobre o universo*. Outra característica forte em um shaman é que ele se mantém sempre neutro em relação ao eixo ordem e caos, mas sempre defende um lado definido no eixo bem e mau. Assim, shamans podem ser bons ou maus, mas nunca totalmente neutros. Shamans bons geralmente atuam como guardiães e protetores onde quer que estejam, enquanto os maus agem como verdadeiros agentes da destruição, submetendo inclusive demônios à sua vontade.
•Shamans não têm acesso a magias de ressurreição.
• Shamans podem usar escudos grandes e pequenos, mas não sabem usar nenhuma armadura.
Habilidades Especiais
Trago-vos aqui uma adaptação da classe Shaman para Dungeons and Dragons, usando como base a classe clérigo presente no Livro do Jogador. Apesar de voltada para a ambientação Os Nove Mundos, ela pode ser usada em qualquer cenário de campanha.
O Shaman é um guerreiro spiritual que usa sua conexão com o mundo dos espíritos para guiar seu clã ou tribo em um caminho de honra e equilíbrio. Ele é capaz de ver e se comunicar com seres invisíveis para olhos destreinados, e em tempos de necessidade, estes seres recorrem a você para obter algum tipo de ajuda. Em compensação, eles lhe emprestam seus próprios poderes e lhe oferecem conselhos úteis que auxiliam você e seus aliados dentro e fora do campo de batalha. O shaman recebe seus poderes dos espíritos da natureza e da força de seus ancestrais.
Shamans possuem uma forte ligação com o vento, pois é dele que extraem grande parte de seu poder e compreensão sobre o universo*. Outra característica forte em um shaman é que ele se mantém sempre neutro em relação ao eixo ordem e caos, mas sempre defende um lado definido no eixo bem e mau. Assim, shamans podem ser bons ou maus, mas nunca totalmente neutros. Shamans bons geralmente atuam como guardiães e protetores onde quer que estejam, enquanto os maus agem como verdadeiros agentes da destruição, submetendo inclusive demônios à sua vontade.
Apesar de manterem boas relações com os druidas, os shamans são comuns apenas entre raças que não possuam nenhuma tradição druídica. Assim, eles são encontrados principalmente entre aesires e anões, e muito raramente entre elfos e vanires.
* Em culturas nórdicas, celtas, xintoístas, e principalmente animistas, acreditava-se que o vento transmitia aos dignos o conhecimento e poder dos espíritos da natureza e dos ancestrais dos mortais.
Restrição quanto a multiclasse: Shamans que deixem a classe para adquirir níveis em outras não podem mais evoluir na classe Shaman.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Em D&D, a classe shaman usa como base as informações de jogo do Clérigo; as duas classes possuem o mesmo número de magias por dia, conjuram magias divinas baseadas em sua Sabedoria, preparam magias diariamente e possuem os mesmos bônus de base de ataque e resistências. As diferenças são:
• Shamans não recebem a habilidade Expulsar Mortos Vivos.
•Shamans não podem converter magias de cura espontaneamente.
•Shamans não têm acesso a magias de ressurreição.
Habilidades Adicionais
Perícias de classe: Shamans possuem as seguintes perícias de classe adicionais: Cavalgar, Observar, Sobrevivência e Conhecimento (natureza).
Pontos de Perícia: Shamans recebem 4 pontos de perícia a cada nível + seu modificador de Inteligência.
Proficiência com Armas: Shamans são proficientes com todas as armas simples e uma das seguintes armas comuns: machado de guerra, martelo de guerra, lança longa ou foice longa.
Nível | Habilidades Especiais |
01 | Domínios Shamanísticos |
02 | |
03 | Proteção dos Espíritos |
04 | |
05 | |
06 | Benção dos Ancestrais 1 vez/ dia |
07 | |
08 | |
09 | |
10 | Dádiva do Vento 1 vez/ dia |
11 | |
12 | Benção dos Ancestrais 2 vezes/ dia |
13 | |
14 | |
15 | Dádiva do Vento 2 vezes/dia |
16 | |
17 | |
18 | Benção dos Ancestrais 3 vezes/ dia |
19 | |
20 | Olho de Odin, Dádiva do Vento 3 vezes/dia |
Descrição das Habilidades
• Domínios Shamanísticos: Todos os shamans começam conhecendo o domínio do Ar, possuindo suas magias adicionais e o poder concedido do domínio. Shamans de tendência boa recebem também o domínio do Bem, enquanto shamans maus recebem o domínio do Mal.
• Proteção dos Espíritos: Os shamans recebem um bônus de deflexão em sua CA igual a seu ajuste de Sabedoria. Além disso, ele recebe um bônus adicional de +1 em sua CA a cada 5 níveis. Se o shaman por algum motivo usar uma armadura, este bônus é imediatamente perdido.
• Benção dos Ancestrais: O shaman recebe um bônus de aprimoramento de + 6 em sua força, +1 Pv por nível e seu bônus de base de ataque passa a ser igual a seu nível de personagem. Esta habilidade tem duração de 1 minuto/ nível de Shaman, e seus bônus não são cumulativos com as magias Poder Divino, Força dos Justos ou Força de Touro.
• Dádiva do Vento: O shaman é capaz de se comunicar com os espíritos da natureza e de seus ancestrais para pedir conselhos e informações úteis. Esta habilidade funciona exatamente como a magia Adivinhação, mas deve ser sempre usada em ambientes abertos ou onde haja alguma corrente de vento natural.
• Olho de Odin: O Shaman passa a estar sob efeito constante da magia Visão da Verdade.
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sexta-feira, 9 de março de 2012
Raças dos Nove Mundos: Vanires para D&D

Saudações, nobres mestres da magia!
Trago-vos agora os poderosos Vanires, em regras para Dungeons and Dragons.
VANIRES
Altura: de 1,60 a 1,80 m
Peso: de 50 a 80 kg
Tendência geral: Neutro
Idiomas Básicos: Vanir e Idioma dos Homens.
Descrição Física: Vanires se parecem muito com humanos extremamente belos e altivos, mas de compleição física mais frágil. Suas peles são claras e seus cabelos possuem cor de cobre, de prata ou dourada, e seus olhos normalmente são verdes ou dourados. Os homens por vezes ostentam barbas bem aparadas, e as mulheres vanires freqüentemente são chamadas de fadas devido a sua grande beleza.
Personalidade: Vanires são indivíduos muito sábios e contemplativos que amam a natureza e a magia acima de tudo. Justamente pelo fato de serem grandes filósofos e estudiosos, são avessos ao combate físico. Para eles, o conhecimento é o maior poder que alguém pode adquirir, e ele deve ser sempre usado com sabedoria e discernimento. Bastante absortos em seus próprios dilemas e interesses, os vanires raramente se dispõe a interferir na luta de outros seres.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à natureza, de forma muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos, no entanto, eles não possuem um aspecto marcial ou a disposição para lutar por outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da magia e sobre a natureza ao seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes ameacem suas terras ou interesses.
Vanires apreciam muito a música, o conhecimento, as lendas de grandes heróis e normalmente evitam o confronto direto quando são forçados a entrar em combate. Quando precisam lutar, fazem uso de sua poderosa magia e dos meios que a natureza lhes fornece. Eles mantêm boas relações com os elfos da luz e humanos, mas não apreciam a companhia de aesires ou anões. De todas as raças, os Vanires são os que dispõe do maior acervo de livros e pergaminhos sobre a história do mundo, sobre o primeiro ciclo de existência que terminou no Ragnarok e sobre os deuses que por vezes caminhavam entre mortais na época. Ao contrário dos Aesires, os Vanires não mais veneram os antigos deuses, pois julgam que seu tempo já passou, e que mesmo que seus nobres espíritos ainda vaguem pelo mundo dos vivos, este é um novo ciclo. Os vanires tratam os deuses antigos com respeito, como nobres heróis de uma época que ficou para trás com as areias do tempo. Um vanir atinge a idade adulta por volta dos 20 anos, e podem viver até os 300 anos.
TRAÇOS RACIAIS
• Ajustes de habilidades: + 2 em Inteligência, e -2 em Forca
• Mestres da Magia: Vanires recebem um bônus de +2 em todos os testes de Identificar Magia, Concentração e testes feitos para identificar e ativar itens mágicos.
• Senhores do Conhecimento: Vanires recebem um bônus de +2 em quatro perícias de conhecimento de sua escolha. Além disso, todas as perícias de conhecimento são consideradas perícias de classe para ele.
• Magia dos Vanires: Os Vanires são capazes de conjurar as seguintes magias 1 vez por dia cada: Luz, Detectar Magia, Ler Magia e Acalmar Animais.
• Vontade dos Vanires: Vanires recebem um bônus de +2 em testes de Vontade para resistir a magias e efeitos de ação mental.
Classes Favoritas: Mago e Druida.
ASGARD 2ª Edição
Saudações, bravos guerreiros do norte!
Nos últimos tempos estive tentando aprimorar o sistema de ASGARD RPG, corrigindo alguns erros e tentando melhorar o jogo em outros pontos para disponibilizar mais uma atualização gratuita.
Todavia, a quantidade de coisas que vi que poderiam ser melhoradas me pareceu tão grande que decidi começar do zero e criar uma nova versão do jogo. ASGARD 2ª Edição será lançada ainda este ano, mas antes disso disponibilizarei um manual fast play gratuito, para que todos julguem se desejam ou não adquirir o novo livro.
Novamente, haverá um grande espaço para vossas importantes opiniões no desenvolvimento do jogo, através de posts sobre o assunto nos Salões de Valhalla e no blog da Asgard Legends. Algumas informações que já posso lhes adiantar sobre ASGARD 2ª Edição são:
• O sistema de jogo será uma mistura de elementos de Blades & Magic e de AD&D; serão usados dados de vários tipos, mas haverá também uma tabela de conversão para grupos que desejem jogar usando apenas d6.
• Haverá apenas 4 atributos: Físico, Agilidade, Intelecto e Presença. As resistências contra venenos, magias, etc serão roladas diretamente nestes atributos, somando seus ajustes com bônus de classes e bônus raciais.
• O número de magias disponíveis para personagens jogadores será o dobro do que havia na primeira edição do jogo.
• Problemas mecânicos como a soma de diversos bônus em combate e desequilíbrio da tabela de armas em níveis muito baixos serão totalmente corrigidos.
• Apesar do jogo ainda manter a temática nórdica, as classes foram um pouco flexibilizadas; paladinos, assim como as valkírias, agora são guerreiros sagrados, e druidas podem se transformar em animais.
• Personagens humanos não possuirão tantas habilidades quanto membros de outras raças, mas evoluirão mais rápido.
• Os pontos de vida dos personagens aumentarão em uma progressão muito semelhante àquela usada em AD&D, possuindo um limite no 10º nível.
• A tabela de perícias foi bastante simplificada, e funcionará da mesma forma que em Blades & Magic, com a diferença que agora os ajustes dos atributos serão adicionados às graduações das perícias para determinar seu nível final.
• Nenhuma das raças básicas será removida, mas seus papeis no jogo estarão melhores definidos; elfos da luz e vanires possuem uma grande ligação com a natureza, mas a maneira como isso é passada em termos de regras diferencia muito as duas raças.
Conto com vossas opiniões e sugestões neste processo, bravos amigos, pois mesmo não sendo possível por vezes agradar “gregos e troianos”, vosso auxílio e participação são extremamente importantes.
Que bons ventos vos acompanhem!
quinta-feira, 8 de março de 2012
Feliz dia da mulher
Saudações, nobres donzelas!
Com alegria ofereço esta pequena homenagem a vós, queridas jogadoras e aventureiras que marcam nossas mesas e nossas vidas com suas importantes presenças.
Meus parabéns às ferozes bárbaras, guerreiras, valkírias, às inteligentes e doces bardas, sábias e altruístas clérigas, encantadoras feiticeiras e astutas ladinas!
Fica registrado aqui nosso obrigado, em nome de todos os guerreiros de Valhalla. Que bons ventos sempre as acompanhem, nobres donzelas!
Com alegria ofereço esta pequena homenagem a vós, queridas jogadoras e aventureiras que marcam nossas mesas e nossas vidas com suas importantes presenças.
Meus parabéns às ferozes bárbaras, guerreiras, valkírias, às inteligentes e doces bardas, sábias e altruístas clérigas, encantadoras feiticeiras e astutas ladinas!
Fica registrado aqui nosso obrigado, em nome de todos os guerreiros de Valhalla. Que bons ventos sempre as acompanhem, nobres donzelas!
terça-feira, 6 de março de 2012
Dragões como realmente são.
Saudações, bravos aventureiros!
Tive o grande prazer de terminar o jogo Lord of the Rings: War in the North, um jogo excelente que recomendo a todos os fãs da mitologia de Tolkien ou de aventuras clássicas de RPG.
Em uma das partes da história, o grupo de heróis atravessa por meio de espada, machado e magia uma legião de orcs e outras criaturas malignas, para chegar até o covil do poderoso dragão vermelho Úrgosh.
A intenção dos heróis era eliminar o monstro, mas quando se depararam com ele, perceberam que precisariam assumir outra abordagem, devido ao poder imenso e majestade da criatura.
Compartilho convosco este trecho muito interessante da história, que mostra que matar dragões é algo realmente difícil, mesmo para heróis de grande poder. O único problema é que os diálogos estão em espanhol, mas mesmo para aqueles que não sabem absolutamente nada do idioma (como eu), a compreensão da trama é bastante simples.
Tive o grande prazer de terminar o jogo Lord of the Rings: War in the North, um jogo excelente que recomendo a todos os fãs da mitologia de Tolkien ou de aventuras clássicas de RPG.
Em uma das partes da história, o grupo de heróis atravessa por meio de espada, machado e magia uma legião de orcs e outras criaturas malignas, para chegar até o covil do poderoso dragão vermelho Úrgosh.
A intenção dos heróis era eliminar o monstro, mas quando se depararam com ele, perceberam que precisariam assumir outra abordagem, devido ao poder imenso e majestade da criatura.
Compartilho convosco este trecho muito interessante da história, que mostra que matar dragões é algo realmente difícil, mesmo para heróis de grande poder. O único problema é que os diálogos estão em espanhol, mas mesmo para aqueles que não sabem absolutamente nada do idioma (como eu), a compreensão da trama é bastante simples.
sábado, 3 de março de 2012
Ghost Rider: Uma pequena resenha
Saudações, bravos guerreiros do inferno!
Devido ao fato do filme Ghost Rider: Spirit of Vegeance não ter sido um filme comercial, cheio de marombados bonitões ou piadas idiotas, ele tem sofrido algumas críticas pesadas e injustas. O que já era de se esperar...
Quero apenas usar o espaço aqui para dizer que apesar de não ter sido exatamente fiel à mitologia do Motoqueiro Fantasma, este filme consegui reproduzir bem o clima brutal e sombrio das histórias do personagem. O vilão aqui é retratado como algo realmente macabro, e o motoqueiro é caracterizado de forma muito semelhante aos primórdios do personagem; Um justiceiro, não um herói.
A trama é um pouco solta no começo, mas vai melhorando sensivelmente ao longo do filme, e a idéia de ambientar a história nos anos 80 e no leste europeu realmente ajudou a conferir um clima mais mítico para o filme.
Resumindo: O filme não é perfeito, mas reproduz bem o clima forte das histórias do personagem. Eu particularmente gostei muito, e recomendo a todos os fãs do Motoqueiro Fantasma.
Que o espírito da vingança esteja convosco!
Devido ao fato do filme Ghost Rider: Spirit of Vegeance não ter sido um filme comercial, cheio de marombados bonitões ou piadas idiotas, ele tem sofrido algumas críticas pesadas e injustas. O que já era de se esperar...
Quero apenas usar o espaço aqui para dizer que apesar de não ter sido exatamente fiel à mitologia do Motoqueiro Fantasma, este filme consegui reproduzir bem o clima brutal e sombrio das histórias do personagem. O vilão aqui é retratado como algo realmente macabro, e o motoqueiro é caracterizado de forma muito semelhante aos primórdios do personagem; Um justiceiro, não um herói.
A trama é um pouco solta no começo, mas vai melhorando sensivelmente ao longo do filme, e a idéia de ambientar a história nos anos 80 e no leste europeu realmente ajudou a conferir um clima mais mítico para o filme.
Resumindo: O filme não é perfeito, mas reproduz bem o clima forte das histórias do personagem. Eu particularmente gostei muito, e recomendo a todos os fãs do Motoqueiro Fantasma.
Que o espírito da vingança esteja convosco!
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