terça-feira, 28 de agosto de 2012

Talentos e Desvantagens raciais para anões

Saudações, bravos guerreiros!

Trago-vos aqui talentos e desvantagens para personalizar e caracterizar mais vossos bravos personagens anões.

No 1º nível, o personagem anão pode escolher 1 talento racial como seu talento inicial, e até 2 desvantagens. Para cada desvantagem escolhida, ele recebe mais um talento racial. Depois do 1º nível, o personagem pode escolher talentos/ desvantagens raciais apenas a cada 5 níveis (5, 10, 15, 20), e só é possível receber um talento racial se uma desvantagem for escolhida junto.

Este sistema pode parecer restritivo à primeira vista, mas contribui para personalizar mais o anão, que terá as qualidades e deficiências pertinentes a sua raça de forma coerente. Alguns talentos e desvantagens combinam mais com personagens iniciantes, enquanto outros podem representar aptidões e problemas desenvolvidos ao longo da carreira do anão aventureiro.


TALENTOS RACIAIS

VIGOR DAS MONTANHAS
Benefício: Você recebe um bônus adicional de + 2 em testes de Fortitude para resistir a efeitos mágicos e +4 para resistir a venenos.

SENHOR DOS MACHADOS
Benefício: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano quando luta empunhando machados; este bônus também se aplica a lanças machado como a alabarda.

SENHOR DOS MARTELOS
Benefício: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano quando luta empunhando martelos ou maças.

VONTADE DOS ANÕES
Benefício: Você recebe um bônus adicional de + 2 em testes de Vontade para resistir a efeitos mágicos e +4 para resistir a efeitos de medo.

INIMIGOS DE MEU POVO
Benefício: Escolha um dos seguintes tipos de criaturas: Gigantes, orcs, goblinóides ou gnolls. Contra criaturas de uma destas espécie, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano quando luta com armas de combate corpo-a-corpo. Este talento pode ser adquirido diversas vezes. A cada nova aquisição, o bônus de aplica a um novo tipo de criatura.

MESTRE DO ESCUDO
Benefício: Quando luta usando escudos de corpo, você ignora a penalidade de -2 imposta sobre suas jogadas de acerto. Quando usa escudos grandes ou pequenos, recebe um bônus de + 1 em sua CA.


DESVANTAGENS

AVERSÃO À CONJURADORES ARCANOS
Penalidade: Sempre que você estiver em um combate onde haja um conjurador arcano entre seus inimigos, você ignora todos os outros oponentes e até mesmo pedidos de ajuda de seus aliados e se dirige da melhor forma possível até o conjurador arcano inimigo, a menos que seja bem sucedido em um teste de Vontade CD 15. Além disso, você recebe uma penalidade de -5 em todos os seus testes de Carisma e perícias sociais para lidar com conjuradores arcanos.
Nota: Desnecessário dizer, mas anões magos, bardos ou feiticeiros não podem adquirir esta desvantagem.

ORGULHO DOS ANÕES
Penalidade: Você tem grande orgulho das armas manufaturadas por seu povo, e sente-se desconfortável ao lutar com qualquer arma que não tenha saído diretamente de uma forja anã. Por isso, sempre que lutar empunhando uma arma que não tenha sido fabricada por anões, você recebe uma penalidade de -1 nas jogadas de acerto. Se esta arma for de origem élfica, a penalidade aumenta para - 2.

PÉS DE FERRO
Penalidade: Você é péssimo para se esconder ou mover-se em silêncio. Você recebe uma penalidade de -8 em testes de Furtividade e Esconder-se, e faz tanto barulho que impõe uma penalidade de – 4 nestes testes para todos os seus aliados (não anões) que estejam a até 9 metros de você.

AVERSÃO A ANIMAIS
Penalidade: Você tenta, mas não consegue lidar bem com animais. Sempre que encontra um animal selvagem, a reação dele com você passa automaticamente a uma posição pior do que seria normalmente (amistoso para indiferente, indiferente para hostil). Além disso, você recebe uma penalidade de – 8 em testes de Cavalgar e Tratar Animais

CORPO DE CHUMBO
Penalidade: Seu corpo é denso e pesado, o que lhe atrapalha muito quando precisa nadar ou saltar obstáculos. Você recebe uma penalidade de -8 em testes de Saltar e Escalar.

COMBATENTE CORPO-A-CORPO
Penalidade: Você treinou tanto para lutar com machados, martelos e lanças que não teve tempo para desenvolver habilidades com armas de ataque à distância. Sempre que atacar com uma arma de arremesso ou ataque à distância, você recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de acerto.

6 comentários:

  1. Rogério Monge da Dungeon30 de agosto de 2012 08:27

    Uma boa idéia esta regra para talentos raciais e desvantagens.

    Certas habilidades raciais, com o passar do tempo, perdem o sentido em níveis muito altos. Por exemplo a resistência a veneno dos anões.

    As desvantagens sempre dão um toque a mais na interpretação do personagem. Das listadas especialmente Aversão a Conjuradores Arcanos e a Orgulho dos Anões.

    ResponderExcluir
  2. Isto é algo que sempre gostei em desvantagens; quando bem aproveitadas, elas descrevem um personagem de forma melhor e mais marcante do que qualquer talento ou habilidade especial...

    ResponderExcluir
  3. Muito legais mesmo essas desvantagens, Odin! Já imagino os cachorros das cidades rosnando para os anões... XD

    ResponderExcluir
  4. Rogério Monge da Dungeon30 de agosto de 2012 15:56

    ... e os anões rosnando devolta!

    ResponderExcluir
  5. HAHAHA verdade! hauahauh

    Salve grande Odin!
    Já aproveito o comentário para convidar Você nobre guerreiro a ouvir nosso podcast ou assistir a versão em vídeo.
    http://www.dragoesdosolnegro.com/2012/09/dsn-podcast-002-magos.html

    ResponderExcluir