sábado, 23 de junho de 2012

Feiticeiros "Voodoo" de Diablo 3 para D&D 3.5

 Saudações, conjuradores macabros!

Trago-vos aqui mais uma adaptação simples das classes de Diablo 3 para D&D: Após os Monges Sagrados, é a vez dos Feiticeiros (Witch Doctors).

Os Feiticeiros Voodoo de Diablo 3 são personagens bastante interessantes para se interpretar; tanto por jogadores que desejam fazer um “herói” mais primitivo e ritualístico quanto para aqueles buscando um novo tipo de conjurador. Tanto para personagens mais sérios quanto para personagens mais “divertidos”, a classe pode ser muito bem aproveitada por mestres e jogadores.

Feiticeiros Voodoo não são conhecidos por causar grandes explosões de fogo ou relâmpago como magos ou feiticeiros convencionais, mas possuem uma grande habilidade de lidar com venenos, com magia necromântica e com a conjuração de mortos vivos. De qualquer modo, estes Feiticeiros Voodoo usam como base a classe Feiticeiro de D&D 3.5, com as seguintes diferenças:

FAMILIAR
O familiar do feiticeiro é sempre uma boneca de voodoo ou um esqueleto pequeno, que conferem a seu mestre o bônus especial de +2 na CA do feiticeiro voodoo e a habilidade de manipular venenos sem o risco de se envenenar durante o processo.

MAGIAS
Feiticeiros Voodoo não podem aprender magias da escola de Evocação. Contudo, sempre que eles abrem um novo nível de magia, aprendem 1 magia adicional, que pode ser uma magia de Invocar Criaturas ou qualquer magia da escola necromântica.

As magias de Invocar Criaturas dos Feiticeiros Voodoo sempre conjuram criaturas do tipo morto vivo. Por exemplo: com Invocar Criaturas I o feiticeiro poderia invocar uma cobra demoníaca; um feiticeiro voodoo invocaria uma cobra demoníaca com o sub-tipo morto vivo. Assim, a criatura invocada pelo feiticeiro voodoo recebe todos os benefícios do sub-tipo morto vivo, mas também ficam muito vulneráveis às habilidades especiais dos clérigos (como expulsar mortos vivos).

Além disso, quando for de nível suficientemente alto, o feiticeiro voodoo pode aprender as seguintes magias druídicas (estas magias não são adicionais, contam como magias conhecidas normalmente) conforme abaixo:

• Invocar Enxames (2º nível de magia – Feiticeiro Voodoo de 4º nível)

• Praga (3º nível de magia - Feiticeiro Voodoo de 6º nível)

• Praga de Insetos (5º nível de magia - Feiticeiro Voodoo de 10º nível)

7 comentários:

  1. Ótimo post!!!

    Esta classe cai perfeitamente bem em cenários de espada e feitiçaria. Eu mesmo já procurei muito matérial sobre alguma classe parecida, e pouco pude encontrar.

    ResponderExcluir
  2. Hahaha, eu também cheguei a procurar coisas assim para criar conjuradores um pouco diferentes dos convencionais. Sei que as ideias apresentadas aqui foram bastante simples, mas espero que possa ajudar mestres e jogadores que gostariam de usar estes elementos em suas aventuras sem grandes modificações ou problemas.

    ResponderExcluir
  3. Muito bom...

    Me lembra bastante feiticeiros de terras distantes e pouco civilzadas da era Hiboriana de Conan =D...

    ResponderExcluir
  4. Uma alterntativa que eu descobri para um feiticeiro voodo
    é o juju oracle de livro city of seven spears de PFRPG
    infelizmente, achei inviável adiquirir o produto (que é uma aventura)
    só para ver uma classe. =(

    Em geral, acho que é isso mesmo,
    um feiticeiro misturado com druida.
    Pra melhorar só fazendo uma classe original.

    ResponderExcluir
  5. Não tinha notado, mas tens razão, nobre druida; estes feiticeiros lembram muito mesmo os conjuradores da Era Hiboriana...

    E concordo contigo, grande Jacome; para personalizar mais a classe, seria necessária começá-la "do zero", criando uma classe totalmente nova.

    ResponderExcluir
  6. Rogério"Monge da Dungeon"25 de junho de 2012 09:50

    Taí uma boa pedida.

    A cultura africana poderia ser muito melhor aproveitada para incrementar aventuras de RPG. Não lembro de nenhum cenário do D&D que apresentem elementos genuinamente africanos: seria todo um "feeling" novo as aventuras de D&D, pois convenhamos:

    Pegando Forgotem Realms como exemplo:

    Europa? Basicamente todo o cenário.

    Oriente? Kara-tur é a região oriental do FR

    Azteca? Confere (um dos continentes de Forgoten Realms e tem elfos desta cultura no Eberron)

    Oriente Médio? Extinto cenário Al-quadim que se passa em forgotem realms.

    Africa??? Oi Mama África? Cadê vc?

    Enfim... fiquei surpreendido ao colocarem o Witch Doctor no DIII. Pensei que teríamos mais um Medieval-Hack-n'-Slash com feeling D&D usando um monge semi-oriental.

    No mais, é uma boa adaptação. O problema de criar classes mágicas em D&D é lidar com um bazilhão de magias selecionadas a dedo para que o feeling possa fazer sentido. As vezes só limitar o acesso as magias já se cria toda uma nova classe, exemplo da bruxa mencionada no LdM. E convenhamos que novas magias para emular o background de um "witch Doctor" são praticamente um "OBRIGAÇÃO", afinal, se teremos um necromante que anda com uma boneca de pano e se veste com penas se perde todo o lado xamânico e espiritual do personagem e que este lado faça sentido em termos mecânicos.

    Flws

    ResponderExcluir
  7. Realmente, a cultura africana sempre ficou um pouco de lado em ambientações de D&D, e em alguns casos, pode oferecer elementos muito interessantes (exóticos) para aventuras.

    A criação de novas magias para personalizar uma nova classe é sempre uma boa iniciativa, pois mesmo com a imensidão de magias (especialmente arcanas) existentes no livro básico, sempre podemos fazer algo mais adequado se dispusermos de um pouco de tempo para refletir sobre isso.

    Para este tipo de personagem, por exemplo, eu criaria alguma magia estilo "voodoo", que funcionasse de forma um pouco mais forte do que as magias Rogar Maldição e Pesadelo, mas que requirisse que o conjurador fizesse um boneco de pano do personagem alvo, tendo um pouco de sangue ou mechas de cabelo do mesmo para que o feitiço funcionasse.

    Macabro, mas em certas ocasiões, pode render ótimos "sub plots" em aventuras...

    ResponderExcluir