quinta-feira, 28 de junho de 2012

Elgalor: A Era dos Orcs (Os 4 Arautos do Massacre)

... Há muito já se sabia sobre a aliança nefasta entre o Deus dos Orcs e o Deus da Carnificina e Magia Negra. 


Isto, contudo, não preocupou tanto as forças celestiais porque dificilmente os dois deuses agiam expressivamente fora de seus planos infernais de existência.

De alguma forma que ainda não pudemos desvendar, o vil arquimago usou o artefato misterioso que conseguiu de Sagra’nel e criou quatro grandes conexões entre os planos inferiores e Elgalor. Suspeitamos que ele tenha tido ajuda do conhecimento e poder de alguns deuses malignos para tanto, mas o resultado foi que ele conseguiu abrir o que chamamos hoje dos 4 Portais do Apocalipse, um em cada ponto de Elgalor.

Cada um dos gigantescos Portais permitiu a entrada de cerca de 20.000 guerreiros orcs, liderados por um poderoso general “abençoado” com a força do deus dos Orcs e com a magia negra do deus da carnificina. Rapidamente, estes exércitos começaram a marchar sobre as terras dos povos livres, destruindo absolutamente tudo o que encontravam no caminho. Ao menos de início, não se tratava de uma expansão ou conquista de territórios; o que os orcs queriam era sangue e gritos de agonia, e isto, infelizmente, ele conseguiram muito.

Organizados pelo punho de ferro de seus generais, os orcs avançam com ferocidade e malícia jamais vistas, especialmente contra elfos e anões. Os deuses destas duas raças, em particular, enviaram a Elgalor seus mais poderosos campeões, com o objetivo de elevar a moral de seus povos e fazer frente ao poderio dos orcs.

As grandes alianças de antigamente foram refeitas; no norte, bárbaros humanos, meio orcs, anões do Clã do Machado de Prata e os Elfos do Gelo formaram a poderosa União da Lança do Norte. Ao sul, a antiga aliança entre os guerreiros beduínos de Kamaro e os dragões de latão foi uma vez mais restaurada. Os altos elfos de Sindhar se uniriam aos anões de Darakar, aos elfos de Sírhion e aos Cavaleiros Brancos de Eredhon para combater as forças dos orcs que avançavam do leste e do oeste.

Ainda assim, tudo o que as nobres e bravas almas de Elgalor conseguiram foi refrear o avanço dos orcs. Nenhum exército conseguiu avançar para perto de um dos Portais do Apocalipse, e até agora, nenhum campeão dos povos livres chegou a cruzar armas com os generais orcs, conhecidos como “Os Arautos do Massacre”.

Sobre os Arautos, temos as seguintes informações:


Kargath, o Devorador de Órfãos (Portal Norte): Kargath é um bárbaro de força física assombrosa e imensa crueldade, que fez pactos com a maior tribo de licantropos do Norte. Recentemente, ele matou lobisomem alfa da tribo em combate singular, e devorou seus filhotes para garantir seu direito à liderança, como manda a tradição da cruel tribo. Em seguida, Kargath tomou cinco fêmeas  como suas “esposas” e foi infectado com a maldição da licantropia, o que o tornou um adversário ainda mais temível. Uma das práticas mais horrendas pelas quais Kargath ficou conhecido, é a de aprisionar todos os guerreiros adultos inimigos e só matá-los depois que virem seus orcs devorando seus filhos.

Ner’zul Sangue Negro (Portal Sul): Ner’zul é um shaman corrompido, um bárbaro cruel que além de mortal no combate corpo-a-corpo, tem grande conhecimento sobre magia negra e rituais necromânticos a muito esquecidos. Como os dragões azuis de Kamaro se recusaram a se dobrar a sua vontade, Ner’zul matou e converteu vários deles em draco-liches a seu serviço. Isto fez com que uma tênue aliança entre os dragões azuis e os guardiães de Kamaro fosse selada, mas ainda assim, Ner’zul é um adversário temível, pois em algumas regiões, é capaz de controlar os próprios ventos, usando-os para espalhar pragas e doenças terríveis.

Gurtogg, o Desmembrador de Elfos (Portal Leste): Gurtogg é um guerreiro cruel e extremamente poderoso, treinado nos campos infernais de seu plano pelo próprio deus dos Orcs para ser o maior matador de elfos que já nasceu entre os orcs. De sagacidade e malícia proporcionais a sua própria força, Gurtogg treinou todo seu exército em táticas de combate totalmente voltadas para rastrear e capturar vivos guerreiros e conjuradores élficos, para depois torturá-los das mais cruéis e inimagináveis formas possíveis. Gurtogg, além de tudo, é um hábil conjurador de magia negra, e usa o sangue dos elfos que mata para potencializar suas magias macabras. Seu irmão gêmeo é Gorgosh, o Dilacerador de Anões.


Gorgosh, o Dilacerador de Anões (Portal Oeste): Semelhante a Gurtogg, Gorgosh é extremamente forte e astuto. Seu treinamento pelas mãos do deus dos Orcs o transformou em um cruel e mortal caçador de anões, que conhece todas as táticas de guerra do povo das montanhas, e mais importante, maneiras para conter ou anular cada uma delas.  Gorgosh, além de feroz guerreiro, é o sumo-sacerdote do deus dos orcs, e com isso, detêm grande poder e controle sobre seus exércitos. O objetivo principal de Gorsoh é avançar até as bordas do reino de Darakar, matar em duelo o Grande Rei dos anões e reclamar aquelas montanhas como território dos orcs. Como não é tolo, ele sabe que esta campanha dificilmente levará menos do que uma década para se concretizar, mas assim como todos os Arautos do Massacre, Gorgosh não precisa se preocupar com tempo ou velhice.

Por conta disto que narrei, atualmente os historiadores de Elgalor intitulam esta época como a “Era dos Orcs”. Quanto ao maldito arquimago que iniciou tudo isto, sabemos apenas que ele possui um forte pacto com o deus da Morte, e que apesar de desprezar os orcs, os vê como instrumentos úteis para levar o mundo a uma era de morte e escuridão.

15 comentários:

  1. Talvez quem esteja acompanhando esta série de pergaminhos pense que estou "judiando" de meu mundo de campanha trazendo tantas tragédias uma logo após a outra. Ou talvez, pensem que estou dando um novo rumo para o cenário, tornando-o mais sombrio.

    O fato é que, após vários anos jogando nesta ambientação e "formando" aventureiros de nível elevado ao término de cada campanha, o mundo se encontrava com tantos heróis poderosos que quando eu inseria uma nova ameaça alguns jogadores questionavam "mas como (um dos personagens) permitiu isso? ele tinha poder suficiente para evitar (um problema específico).

    Assim, tornou-se importante, por questões de verossimilhança e diversão, transformar o mundo em um local onde realmente haja o que se fazer, onde os heróis do passado não resolverão todos os problemas do presente porque algo realmente grande e real está exigindo sua atenção.

    Resumindo, não se trata de tornar o mundo mais sombrio, mas sim, mais verossímil e divertido para que novas histórias e feitos sejam contados.

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  2. Excelente pergaminho, Odin... Realmente gosto muito de ler sobre Elgalor e seus valorosos personagens =D...

    Uma coisa que gosto muito de AD&D é o limite para as classes. Sei que muita gente reclama, mas eu particularmente gosto muito.

    Talvez o maior desafio de narrar aventuras pela versão 3.5 seja este, os limites de poder dos personagens. Depois de alguns anos de campanha, qualquer adversário à altura dos heróis pode realmente destruir cidades inteiras haha =D...

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  3. Isto é verdade... apesar de gostar muito de D&D 3.5, sinto bastante falta da limitação de poder nas classes de personagens. Em níveis muito altos, é preciso um certo cuidado para que a campanha não se torne um episódio de Dragonball...

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  4. Hohohoho, Dragonball... realmente, o nível elevado de poder que os personagens vão adquirindo é um problema. Mas acredito que você saiba lidar com isso muito bem, nobre Odin.

    Meu alter-ego muito se anima com esses novos acontecimentos, por prever que novas aventuras virão, se for possível...

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  5. Nubling Erkenwald28 de junho de 2012 15:53

    Seres caóticos andando livres pelo mundo matando inocentes e espalhando a anarquia... bem acho que devemos chamar o algoz "bonzinho" que ajudou na penúltima guerra para nos ajudar.

    Andei olhando por cima as mudanças, Odin, e acho que deveria deixar os gnomos como druidas. Eles possuem uma fortíssima ligação com a natureza, sem falar que os gnomos são uma raça de mágicos "coringa", possuindo tanto arcanos quanto divinistas em suas fileiras.

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  6. Realmente, lady Astreya, as coisas realmente ficarão turbulentas, mesmo para os mais poderosos...

    E sejas bem vindo de volta, sábio Nubling! Também gostei muito dos gnomos druidas de Pathfinder, e estou preparando um Círculo formado apenas por druidas desta raça, agora que parte das anomalias foram corrigidas.

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  7. Hahaha,
    Interessante justificativa grande Odin

    Em meu rpg principal,
    eu costumo passar vários anos entre uma aventura e outra
    de modo que meus jogadores reclamam que eu devo ser o único mestre que mata pdjs de velhice =P
    e com poucos recursos mágicos no meu cenário eu acabo sem sentir o problema de ex-pdjs muito poderosos. (Apesar de sobrar algum anão ou elfo mais velho)

    Só que assim também surge outro problema, hehehe
    como eu acabo passando vários anos de uma campanha para outra,
    eu tenho mais trabalho para não deixar o cenário com cara de estagnado.

    Eu sei que esse estilo não daria certo na maioria das mesas,
    principalmente as mais antigas e acostumadas
    mas quem sabe eu não sou útil pra alguém compartilhando essa minha experiência.
    hehehe,
    Espero ajudar a enriquecer um pouco os Salões de Valhala;

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  8. Certamente, nobre Jacome... É uma ideia realmente interessante colocar estes "espaços de tempo" dentro de campanhas para evitar a superpopulação de heróis poderosos. Especialmente quando a maioria dos heróis é humano, esta acaba sendo uma ótima alternativa.

    Em minhas campanhas também uso uma quantidade baixa de itens mágicos, mas como nosso irmão druida disse, quando se usa D&D 3.5, os personagens ficam realmente muito poderosos em níveis elevados, especialmente os conjuradores puros.

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  9. Bem... Em uma mesa antiga de D&D 3.5, a galera me pediu para acompanharmos um cenário oficial, o qual não vou citar o nome.

    No início foi bacana, PdM's famosos e oficiais, entre o 8º e 12º nível, salvo algum ou outro de nível mais elevado. O pessoal achava o máximo. Mas depois de um certo tempo, com a vasta fama que o cenário adquiriu, foram vindo PdM's cada vez mais poderosos nos suplementos. Em dado momento, os próprios jogadores da mesa já não achavam personagens de 18º nível assim "tão fortes"...

    Até que ao acompanhar as últimas novidades (na época) do cenário, estavam sendo detalhados monstros épicos(nível 40)e heróis mais épicos ainda (nível 60+)... Resolvi não incluir estas "novidades" na mesa, o que gerou um protesto dos jogadores que gostam de cenários "oficiais"...

    O jeito foi conversar com os jogadores e iniciar uma nova campanha, passada 100 anos depois, com novos personagens. O problema é que também não consegui agradar à Gregos e Troianos, pois todos os personagens interessantes que os jogadores conheciam e tinham como contatos já não mais existia. apesar do trabalhão que tive (como o Jacome mencionou) para "atualizar" todo o mundo, a campanha durou apenas mais umas 5 sessões...

    Pena que na época não havia o nobre Odin, para que eu pudesse aproveitar de suas dicas e conselhos =D...

    Hoje em dia mantenho algumas mesas, e narro apenas "retro-clones"... Itens mágicos mais raros, personagens mais fracos, limite para as classes. Claro, tenho também meus personagens mais poderosos Hahaha, mas um ou outro apenas. Mas, pelo menos para mim, acabaram meus problemas haha =D...

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  10. Hahaha, esta é mesmo uma questão complicada, cuja solução (ou aquilo mais humanamente próximo a uma solução) depende muito de grupo para grupo.

    Assim como os nobre Druida e Jacome disseram, acho que um caminho para evitar problemas maiores é controlar a quantidade de itens mágicos no mundo. Outro seria manter a evolução de personagens acima do décimo nível bem mais lenta, reduzindo assim o número de personagens mais poderosos que o mundo possui. Para quem quiser "ousar" mais um pouco, colocar limites de pontos de vida semelhante ao que é feito em AD&D também é uma medida excelente para reduzir um pouco o abismo entre personagens iniciantes e os grandes heróis/ vilões do mundo.

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  11. Na minha experiência como mestre
    eu possuo a seguinte "regra"
    (não é exatamente uma regra, mais algo que eu costumo aplicar na minha narração)
    Um guerreiro de nível 10 tem que ter no mínimo uns 40 anos.

    Para a 3.5:
    No caso um pdj guerreiro humano geralmente alcança a maturidade nos níveis 8 ou 9.
    No caso os magos são ainda mais velhos. Magos de nível 14 tem que ser veneráveis,

    Outra coisa é que como eu sou um jogador com um pouco mais de idade,
    Eu não gosto de mestrar pra personagens muito novos (de 15 anos)
    então eu costumo aumentar um pouco a idade inicial do grupo. (com muitos protestos hehe)

    Alguns dos meus mortos-vivos costumas drenar a idade do jogador, como o spectro
    encontrar um bicho desses é o pavor.

    Referente ao nível de poder da 3.5
    eu também concordo com vcs.
    Tenham fé...
    Quando meus pdjs se aproximam do nível 10,
    eu já sinto menos prazer numa batalha.
    Vejo que nem limitando os pvs dão jeito nessa inflação, (o estrago já foi feito)
    mas apoio a prática e no sistema que estou adaptando estou fazendo isso.
    O que eu acho mais correto é diminuir o DV, hehehe, mais aí sou comido vivo.

    Na minha experiência como jogador
    eu acho extremamente chato cenários onde em cada esquina tem um pdm mais forte.
    No 5 nível, eu já me vejo como um héroi.
    É, eu não sou fã da premissa old school que no primeiro nível é como se os pdjs fossem fossem pessoas normais.
    Por isso, eu sou bastante crítico de cenários como forgotten realms e tormenta.
    Mas se o pdm, for um pdj, tem que ser assim mesmo.
    Senão nunca teremos um Mordenkain ou robilar da vida, hehe...

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  12. Hahaha, esta é mesmo uma situação muito complicada, onde como mestres temos que ter muito cuidados para não sermos "comidos vivos" na mesa. Também não gosto da ideia de ter um personagem de nível alto "a cada esquina", como infelizmente acontece dependendo de como se mestre em cenários como Forgotten.

    E também concordo que personagens de primeiro nível não são pessoas normais; existe um abismo entre um guerreiro de primeiro nível e um criador de gado, por exemplo...

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  13. Eu sou plenamente a favor de chutar o baldo. Que venha a ascenção e a queda dos impérios! E hoje em dia eu desisti de D&D. Virou algo pessoal, tenho um ranço com o jogo mesmo. Me sinto desconfortável, jogando e narrando. Ficou algo desagaradável pra mim. Não nego ou desdenho dos anos de diversão, mas não é mais o meu estilo de jogo.

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  14. Não vejo problemas um cenario ter varios PdM's intermediarios ~ altos, sendo que o cenario em si tenha tantos problemas que todo mundo acabe ocupado ( O cenario de Tormenta é assim .. Lá os épicos são raros [ Que eu me lembre, somente Victorius, Talude, Arsenal, A Companhia Rubra { Falecida }, e mais uma meia duzia :p ). Então tornar uma aventura "desjogavel" só por que tem muita gente poderosa em um mundo é bobagem :p.

    Só minha opinião galera :)

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  15. Eu, particularmente, não sou a favor desta fórmula "classe e nível". Acho antinatural. Imaginem um soldado no meio de uma batalha qdo d repente... PARAPAPAPAAAA!!! Ele subiu d nível e ficou bem + poderoso subitamente.

    Sou + a favor d sistemas d criação livre, como GURPS, Aventuras Fantásticas, OPERA, entre outros. 1° pq nem td guerreiro será um exímio homem de armas - sempre haverão guerreiros medíocres tb. 2° pq neste tipo d regra, c evolui uma característica d cada vz. A evolução c torna gradual e horizontal, pq cada personagem terá varios parâmetros para aprimorar (como na vida real), ao invés d ganhar um pacote d bônus e talentos. Fato é q num cenário tipo Yrth (GURPS) ou Titan (Av. Fantásticas/Dungeoneer) não há um npc megafodástico em cada esquina.

    Não q eu esteja dizendo q vcs devem parar d jogar D&D pq tem nivel e a campanha corre o risco d ficar apelona. + como o livro é só uma referência, minha sugestão é tornar a evolução gradual. Ao invés de níveis, cada incremento d perícia, bônus ou talento teria um custo em xp. Td comprado separadamente. O único problema é estipular estes custos d forma balaceada. + 1 vz eu fiz isso numa campanha q eu mestrei d Desafio dos Bandeirantes - q tb usa nível - e saiu melhor do q a encomenda.

    No +, gostaria d agradecer Ao Odin por falar sobre meus manos q vivem no mundo d Asgard Legends. Uma grande postagem.

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