terça-feira, 12 de junho de 2012

Classes de Diablo 3

Saudações, nobres aventureiros!

Ainda falando um pouco sobre Diablo 3, trago-vos as classes do jogo, que podem ser adaptadas e usadas facilmente em campanhas de mesa. Independente do fator regras, estas classes oferecem experiências de interpretação muito interessantes.

Em breve trarei a estes Salões adaptações individuais de cada classe, mas com este pergaminho será possível começar a conhecer melhor os heróis de Santuário.



ARCANISTA

Os usuários de magia arcana podem ser encontrados em todas as partes do mundo de Santuário e são conhecidos como “bruxos” ou “magos”, mas aqueles que são chamados pela alcunha pejorativa de “arcanista” estudam os mistérios do poder arcano da mesma forma que um mago, mas o utilizam de forma muito mais irrestrita.

Arcanistas são famosos por muitas características: são rebeldes, e tratam com desdém todas as lições e cuidados ensinados nas academias de magia. A arrogância dos arcanistas é proveniente de seu talento natural em manipular as forças arcanas, de forma praticamente inata. Qualquer acidente que possa ocorrer devido ao uso indiscriminado de forças arcanas é um infortúnio, mas é o tipo de coisa que jamais impede um arcanista de continuar explorando tal poder.

No RPG: O arcanista deste cenário é idêntico a um feiticeiro; possui grandes poderes inatos, mas carece do treinamento formal de uma mago tradicional. Sua escolha de magias privilegia a escola de Evocação.


BÁRBARO

Por várias eras, os bárbaros criados sob a sombra do Monte Arreat foram treinados para serem fortes e rígidos como pedra. De imenso porte e ferocidade sem igual, tais guerreiros receberam sua missão antes mesmo de nascerem, passada de geração a geração: proteger a montanha sagrada.

Quando sua terra foi devastada, muitos bárbaros perderam a fé. Sem mais propósito e assombrados pelo passado, muitos passaram a vagar pelo mundo sem direção ou honra.

Mas nem todos os bárbaros desistiram de sua vigília. Alguns ainda honram as neves ásperas ao redor da Cratera de Arreat e lembram-se com orgulho de suas infâncias, quando receberam lanças e machados em uma idade em que outras crianças ainda tropeçam em seus brinquedos, mas também ardem em frente ao humilhante fracasso de seu povo.

Estes bárbaros mantêm vivos os ensinamentos de seus ancestrais e valores como honra e valor, ao mesmo tempo em que lutam ferozmente contra as hordas infernais que assolam seu mundo.

No RPG: Os bárbaros de Arreat são muito parecidos com os bárbaros clássicos de D&D. Combatentes ferozes e em certos casos, honrados, que neste cenário se dedicam a proteger o que restou de suas terras.


CAÇADORES DE DEMÔNIOS

Os soturnos e reservados caçadores de demônios não representam um povo ou uma nação, nem devem lealdade a nenhum monarca. Eles são pessoas que, de alguma forma, foram marcadas pela tragédia por conta das ações de seres do abismo. Quando seus lares foram destruídos e seus familiares massacrados por demônios, tais figuras abandonaram suas vidas comuns para enterrar seus entes queridos, juntar forças e planejar os métodos de vingança.

Ainda que existam em pequeno número, os caçadores rastreiam e encurralam demônios na esperança de salvar qualquer vida que seja. Ao fim de um dia de caçada, tais heróis ainda são assombrados por pesadelos que revivem os horrores de suas trágicas histórias: homens e mulheres afogando-se em uma maré de sangue criada por garras e dentes demoníacos. Eles não anseiam pela vitória ou mesmo paz. Eles apenas caçam e isto lhes basta.

No RPG: Caçadores de demônios são rangers que se especializam em aniquilar extra-planares malignos, e que, apesar de não possuir um vínculo natural com o mundo natural, possui recursos maiores para destruir seus inimigos. Uma alternativa de adaptação seria remover as magias divinas dos rangers e substituir por talentos adicionais, dados nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.

FEITICEIRO

Somente um seleto grupo de homens e mulheres das tribos Umbaru podem ser agraciados com o reverenciado título de feiticeiro, pois para isto são necessários longos históricos de batalhas e talentos para se comunicar com os espíritos. Este elo com o outro mundo pertence apenas aos tocados pela Terra Nebulosa – um reino invisível que, de acordo com a crença dos Umbaru, abriga os espíritos dos mortos após sua passagem por Santuário.

Quando um homem morre, feiticeiros sentem aquilo que pensam ser o sopro da vida deixando o corpo para trás. Quando centenas de almas são vítimas de calamidades ou massacres, os feiticeiros são atormentados pelas lamúrias vindas do além.

Tais heróis não podem ignorar as vozes dos espíritos. Quando tais gritos ficam altos demais, uma decisão tem que ser tomada. O equilíbrio entre seu mundo e a Terra Nebulosa deve ser restaurado para que o sofrimento de gerações não seja passado adiante eternamente.

No RPG: Os feiticeiros deste cenário possuem um forte elo com os espíritos, semelhante ao que acontece com shamans. Em jogos de RPG, eles são oriundos de tribos com uma cultura semelhante ao fetichismo africano, e podem pertencer à classe Feiticeiro, selecionando magias mais voltadas para encantamentos e manipulação de sombras e criaturas, além de possuir a capacidade de esporadicamente se comunicar diretamente com espíritos.

MONGE

Os monges da fé Sahptev treinam seus corpos e mentes para se tornarem os protetores sagrados das terras de Ivgorod. Nas entranhas dos monastérios dos Patriarcas, os monges são submetidos a desafios físicos e espirituais implacáveis para provar sua devoção e concentração inabaláveis.

Purificações ritualísticas diárias ajudam os monges a manter seus espíritos imaculados, longe das garras corruptoras que sempre miram nos corações dos homens comuns. Na busca da perfeição marcial, eles também afinam seu equilíbrio e clareza, habilidades que permitem o domínio completo de uma grande variedade de instrumentos de batalha e também do combate desarmado.

Após uma vida inteira de preparação, monges experientes recebem a permissão para sair de seus monastérios para servir às ordens dos Patriarcas. Os emblemas em suas testas os marcam como sobreviventes, vencedores e pilares de sua sociedade.

No RPG: Os monges deste cenário são uma mistura entre o monge e o clérigo clássico de D&D. Como alternativa para uma adaptação, o mestre poderia substituir algumas habilidades especiais do monge por Expulsar Mortos Vivos, Destruir o Mal, etc.

5 comentários:

  1. Muito bom...

    Iniciativas como esta devem ser valorizadas
    Este post serve bastante pra enriquecer nosso hobby

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  2. Grato, nobre amigo!

    Espero que este pergaminho possa mesmo servir um pouco em vossas mesas.

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  3. Rogério Monge da Dungeon13 de junho de 2012 17:04

    Show de Bolice a breve adaptação. Mas vamos a minha classe favorita de todos os jogos:

    Uma forma de deixar o monge mais "misturado" ao clérigo seria usar a classe de prestígio "Punho Sagrado" retirando a restrição do uso de armas para colocar o uso das armas vistas no jogo.

    Flws!

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  4. Realmente, está é uma excelente alternativa, sábio monge. Para quem não tiver acesso ao livro que apresenta esta classe, hei de fazer uma adaptação deste "monge sagrado" em breve, e levarei em consideração tuas palavras quanto à restrição do uso de armas.

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  5. Excelente dica, nobre Odin =D...

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