quarta-feira, 16 de maio de 2012

Heróis dos Nove Mundos: Paladinos

Saudações, nobres almas!

Estes paladinos não aprendem magias como o paladino convencional; em vez disso, ele recebe poderes especiais conferidos por certas divindades, que substituem as magias que eles aprenderiam normalmente. Cada um destes poderes pode ser invocado duas vezes por dia (exceto Montaria de Odin), e têm duração de uma rodada/ nível de personagem. Para invocar estes poderes o paladino precisa apenas gritar o nome do deus que deseja chamar. Só é possível invocar um poder por vez.

Luz de Balder (nível 04): A arma do paladino se torna abençoada, e causa 2d6 de dano adicional contra mortos-vivos.

Escudo de Heimdall (nível 08): O paladino recebe um bônus de +4 em sua CA ou Resistência à Magia 10 + metade do nível de paladino.

Resolução de Tyr (nível 12): O paladino se torna imune a qualquer magia ou efeito de controle mental, e recebe os benefícios da magia Visão da Verdade.



Relâmpago de Thor (nível 16): A arma do paladino causa 1d6 de dano adicional de eletricidade, e ignora 5 pontos de qualquer tipo de redução de dano que seu adversário tenha.

Montaria de Odin (nível 20): A montaria do paladino se transforma permanentemente em um poderoso cavalo de guerra pesado de oito patas, recebendo um bônus de +6 em seus valores de Força, Constituição e armadura natural. Além disso, a montaria adquire a capacidade de voar, tendo o mesmo deslocamento em ar que ela normalmente possui em terra.

3 comentários:

  1. Muito bom, Odin. Acho bem mais bacana os paladinos terem algo como poderes ou graças divinas ao invés de magias!

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  2. Concordo com Astreya. Só não achei legal a montaria voadora. Sempre imagino as lendas dos nove mundos um cenario de low fantasy!

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  3. Rogério"Monge da Dungeon"31 de maio de 2012 17:18

    Uou! (*_*)

    Um Paladino que funciona e não é uma cruza de Clérigo incompetente com guerreiro meia boca!

    (T_T)

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